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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JULIO DE MESQUITA FILHO”
FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO
CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESENHO INDUSTRIAL
ALEXANDRE VIEIRA MASCHIO
A ESTEREOSCOPIA: INVESTIGAÇÃO DE PROCESSOS DE AQUISIÇÃO,
EDIÇÃO E EXIBIÇÃO DE IMAGENS ESTEREOSCÓPICAS EM MOVIMENTO.
Bauru
2008
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2
UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JULIO DE MESQUITA FILHO”
FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO
CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESENHO INDUSTRIAL
ALEXANDRE VIEIRA MASCHIO
A ESTEREOSCOPIA: INVESTIGAÇÃO DE PROCESSOS DE AQUISIÇÃO,
EDIÇÃO E EXIBIÇÃO DE IMAGENS ESTEREOSCÓPICAS EM MOVIMENTO.
Dissertação apresentada ao Curso de Pós-
Graduação em Desenho Industrial, da Faculdade
de Arquitetura, Artes e Comunicação da
Universidade Estadual Paulista “Júlio de
Mesquita Filho”, Campus Bauru, para a
realização da Defesa de Mestrado, requisito para
a obtenção do título de Mestre.
Orientador: Prof. Dr. Olimpio José Pinheiro
Bauru
2008
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3
UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JULIO DE MESQUITA FILHO”
FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO
CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESENHO INDUSTRIAL
ALEXANDRE VIEIRA MASCHIO
A ESTEREOSCOPIA:
INVESTIGAÇÃO DE PROCESSOS DE AQUISIÇÃO, EDIÇÃO E EXIBIÇÃO DE
IMAGENS ESTEREOSCÓPICAS EM MOVIMENTO.
Dissertação apresentada ao Curso de Pós-
Graduação em Desenho Industrial, da Faculdade
de Arquitetura, Artes e Comunicação da
Universidade Estadual Paulista “Júlio de
Mesquita Filho”, Campus Bauru, para a
realização da Defesa de Mestrado, requisito para
a obtenção do título de Mestre.
COMISSÃO EXAMINADORA
_______________________________________
Prof. Dr. Olimpio José Pinheiro
Universidade Estadual Paulista - UNESP
_______________________________________
Prof. Dr. Hélio Augusto Godoy de Souza
Universidade Federal de Mato Grosso do Sul - UFMS
_______________________________________
Prof. Dr. Dorival Campos Rossi
Universidade Estadual Paulista - UNESP
Bauru, ____ de _______________ de 2008
4
Agradecimentos
Reconheço-me imensamente devedor pelas contribuições científicas
recebidas dos professores e pesquisadores: Prof. Dr. Hélio Augusto
Godoy de Souza, Prof. Dr. Gavin Adams, Prof. Dr. João Baptista de
Mattos Winck Filho, Prof. Dr. Dorival Campos Rossi. Em especial, sou
profundamente grato ao meu orientador Prof. Dr. Olympio José
Pinheiro que, além da competência e de suas contribuições científicas,
permaneceu ao meu lado num momento deveras difícil.
Sem ousar expressar em palavras adequadas, por não existirem, sou
grato a minha consorte Andreza, que sempre esteve ao meu lado em
todos os momentos. E a meus pais que, apesar de nossos
desentendimentos, nunca deixaram de me auxiliar. Sem o apoio deles,
esta conquista teria sido muito mais árdua se não impossível.
Agradeço aos amigos que me acompanharam durante este período, entre
eles o Marcião que fez a correção ortográfica e gramatical deste
trabalho. Fica aqui também meu agradecimento a todos os amigos de
Americana, Bauru e Marília que, próximos ou distantes, sempre
estiveram à minha disposição, no sentido de colaborar para que esse
trabalho fosse realizado.
Para mim, um amigo de sangue, daqueles que podemos considerar irmão,
eu defino como o que me ajudaria a esconder um corpo, se um dia
fosse necessário... Destes, acredito que temos poucos e, aos
poucos, conseguimos conquistar outros, poucos. Então mando um
abraço aos que tenho hoje: Marcio Rogério Martins, Fausto de Oliveira,
Thiers Gomes da Silva, David Lattaro, Claudemir de Oliveira, Danilo,
Zerbetto e Thiago.
Aos meus amigos Danilo, Zerbetto, Thiago e Fernando, que me
hospedaram e foram companheiros durante longo tempo, saudades de
vocês. Samir e Mauro, quero que constem como grandes amigos de
encontros escassos. E aos novos amigos, que são de grande
estima, Sergio e Holdship, companheiros de causa, dos poucos que
me entenderam em muitas nuances.
Não posso me esquecer de agradecer ao Coordenador da Pós-
Graduação, Prof. Dr. Luis Carlos Paschoarelli, que muito me auxiliou,
ajudando-me a solucionar alguns entraves. Finalmente, tenho de
manifestar meu incalculável agradecimento à FAPESP, pelo aporte
econômico que me deu em forma de Bolsa de Mestrado.
5
“...buscai primeiro o reino de Deus, e a sua justiça, e todas estas coisas
vos serão acrescentadas”.
CRISTO, Jesus. In: Mateus. Capítulo 6, versículo 33.
6
Resumo
A estereoscopia é uma qualidade que nossa visão possue para vermos os objetos
que nos circundam percebendo suas proporções, volume e profundidade. É uma
propriedade da visão humana, que permite nos situarmos melhor no ambiente
tridimensional em que vivemos. A estereoscopia é fruto de pesquisa em diversos
campos teóricos, desde a engenharia, aà medicina, psicologia, comunicação e o
design. Seu uso se faz no setor militar, e atualmente cada vez mais no setor
industrial. Este trabalho se propõe a preencher a lacuna da bibliografia inexistente
em nosso idioma, sobre os processos de aquisição, edição e exibição de material
audiovisual estereoscópico. O método adotado foi a pesquisa de campo, a pesquisa
bibliográfica, além de testes práticos para referendar hipóteses das formas de
produção possíveis. A pesquisa tem a intenção de servir como referência para
profissionais de design, comunicólogos, entusiastas, e qualquer outro profissional,
que busque conhecimentos sobre as formas de produção audiovisual
estereoscópica. A dissertação faz uma abordagem geral do que é a esteroscopia, a
compara com outros tipos de tecnologias existentes, comenta o surgimento do
cinema 3D, seus altos e baixos, e porquê a estereoscopia está resurgindo com mais
força, nas mais variadas aplicações esteroescópicas, tanto para cinema, como
televisão, computadores e sistemas de realidade virtual. Tentou-se abranger quase
todos os equipamentos e processos existentes. Utilizaram-se ilustrações para que
os leigos ou pouco conhecedores das tecnologias, possam compreender melhor o
sistema e os procedimentos. Por fim, o trabalho busca sistematizar informações
pouco disponíveis em nosso idioma, de forma a contribuir para que profissionais e
pesquisadores brasileiros, tenham, aos poucos, cada vez mais material de pesquisa,
para referenciarem-se sobre esta tecnologia que emerge com força, de modo que
nosso país possa competir nesta tecnologia que se dissemina.
7
Abstract
Stereoscopy can bem defined as the quality possessed by our view so that we can
see the objects around us, perceiving their proportions, volume and depth. It is a
human vision property, that allows us be better adapted in the tridimensional
environment in which we live. The stereoscopy is a consequence of different
researches in several theoretical fields, from engineering to medicine, psychology,
communication and design. It is also used in the military area and is increasingly
being used in the industrial segment nowadays. The aim of this paper is to fill the
lack of the non-exixisting bibliography in our own language, on the processes of
aquisition, edition and displaying of the stereoscopic audio visual material. The
method used was field research, bibliographic research, besides practical tests to
referend on hypotheses of possible production ways. The research is aimed at
serving as a reference for design and communication professionals, enthusiasts and
any professional who is in search of knowledge on the ways of stereoscopic audio
visual production. The general approach of this paper is on the meaning of
stereoscopy, the comparison to other technologies commenting the 3D cinema
coming up and why is stereoscopy arising again with more power, in its several
applications, such as cinema, television, computers and visual reality systems. It
was attemped to cover almost all the pieces of equipment and processes.
Illustrations were used so that lay people can better understand the system and its
procedures. And at last, this paper aims to make a system on information not
available in our language, in such a way to contribute so that Brazilian professionals
and researchers have each time more research material to use as a reference on this
arising technology to help our coutry compete in this disseminating technology.
8
Sumário
INTRODUÇÃO 17
CAPÍTULO 01 – SISTEMAS DE REPRESENTAÇÃO / SIMULAÇÃO 20
1.
A
E
STEREOSCOPIA
20
2.
A
S
G
EOMETRIAS
25
3.
A
S
R
EPRESENTAÇÕES
35
H
OLOGRAFIA
35
I
MPRESSOS
LENTICULADOS
46
4.
O
C
ONTEXTO
H
ISTÓRICO
50
B
REVE REFERÊNCIA À
E
STEREOSCOPIA NO
M
UNDO
50
O
CENÁRIO DA ESTEREOSCOPIA NO
B
RASIL
57
L
ENNY
L
IPTON
62
5.
A
PLICAÇÕES NO
D
ESIGN
64
CAPÍTULO 02 – SISTEMAS DE PRODUÇÃO 72
6.
P
-P
RODUÇÃO
75
S
OFTWARES PARA
E
STEREOSCOPIA
75
T
ECNOLOGIAS PARA A PRODUÇÃO AUDIOVISUAL ESTEREOSCÓPICA
79
7.
P
RODUÇÃO
102
8.
P
ÓS
-P
RODUÇÃO
114
E
XIBIÇÃO DE
I
MAGENS
E
STEREOSCÓPICAS
114
A
S DIFERENTES TECNOLOGIAS DE ESTEREOSCOPIA ATIVA COM
LC
SHUTTER GLASSES
138
O
S DIFERENTES TIPOS DE PROJEÇÃO ESTEREOSCÓPICA
148
O
UTROS
E
QUIPAMENTOS
156
CAPÍTULO 03 – SISTEMAS DE INTERPRETAÇÃO 162
9.
R
EPRESENTAÇÃO
,
IMAGEM PROJETADA E IMAGEM INTROJETADA
162
10.
D
IÁLOGOS E
E
XPERIMENTOS
165
11.
C
ONTRIBUIÇÃO
179
BIBLIOGRAFIA 202
GLOSSÁRIO 216
ANEXO 01 – SOFTWARES PARA ESTEREOSCOPIA 220
ANEXO 02 – LISTA DE CODEC´S FOURCC 226
ÍNDICE REMISSIVO 230
9
Lista de Figuras
I
LUSTRAÇÃO
1:
I
MAGEM EM PERSPECTIVA PARA PASSAR A IMPRESSÃO DE PROFUNDIDADE COMPARANDO
-
SE O
TAMANHO DOS OBJETOS NO AMBIENTE
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
TECGRAF
.
PUC
-
RIO
.
BR
/~
ABRAPOSO
/
PUBS
/
LIVRO
_
PRE
_
SVR
2004/CAP11_
STEREO
.
PDF
.........................................................20
I
LUSTRAÇÃO
2:
I
MAGEM DE UMA ESFERA E UM CUBO
,
SEM A APLICAÇÃO DE LUZ AMBIENTE
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
TECGRAF
.
PUC
-
RIO
.
BR
/~
ABRAPOSO
/
PUBS
/
LIVRO
_
PRE
_
SVR
2004/CAP11_
STEREO
.
PDF
.............21
I
LUSTRAÇÃO
3:
I
MAGEM DE UMA ESFERA E UM CUBO
,
COM A APLICAÇÃO DE LUZ AMBIENTE
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
TECGRAF
.
PUC
-
RIO
.
BR
/~
ABRAPOSO
/
PUBS
/
LIVRO
_
PRE
_
SVR
2004/CAP11_
STEREO
.
PDF
.............21
I
LUSTRAÇÃO
4:
I
MAGEM DE UMA ESFERA E UM CUBO
,
SOBREPOSTOS UM SOBRE O OUTRO
,
CADA UM NUM
MOMENTO
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
TECGRAF
.
PUC
-
RIO
.
BR
/~
ABRAPOSO
/
PUBS
/
LIVRO
_
PRE
_
SVR
2004/CAP11_
STEREO
.
PDF
.........................................................21
I
LUSTRAÇÃO
5:
I
MAGEM DE UMA ESFERA E UM CUBO
,
COM A APLICAÇÃO DE LUZ AMBIENTE E SOMBRA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
TECGRAF
.
PUC
-
RIO
.
BR
/~
ABRAPOSO
/
PUBS
/
LIVRO
_
PRE
_
SVR
2004/CAP11_
STEREO
.
PDF
.............22
I
LUSTRAÇÃO
6:
A
MBIENTE
3D,
COM APLICAÇÃO DE GRADIENTE DE TEXTURA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
CQUEST
.
UTORONTO
.
CA
/
PSYCH
/
PSY
280
F
/
CH
7/
TEXTURE
G
RAD
.
HTML
.......................................22
I
LUSTRAÇÃO
7:
I
MPRESSÃO DE DISTÂNCIA
,
PASSADA PELA REPETIÇÃO DE UM PADRÃO DE TEXTURA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STEREOGRAPHICS
.
COM
/
SUPPORT
/
DOWNLOADS
_
SUPPORT
/
HANDBOOK
.
PDF
.............................22
I
LUSTRAÇÃO
8:
I
MAGEM COM TODAS CARACTERÍSTICAS QUE NOS TRANSMITEM A SENSAÇÃO ARTIFICIAL DE
PROFUNDIDADE
.
F
OTOGRAFIA DE
D
AVID
B
URDER
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STANFORD
.
EDU
/
DEPT
/SUSE/
PROJECTS
/
IREPORT
/
ARTICLES
/3D/3D%20VR%20
TYPES
.
PDF
....23
I
LUSTRAÇÃO
9:
T
IPOS DE PARALAXE
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
TECGRAF
.
PUC
-
RIO
.
BR
/~
ABRAPOSO
/
PUBS
/
LIVRO
_
PRE
_
SVR
2004/CAP11_
STEREO
.
PDF
.........................................................24
I
LUSTRAÇÃO
10:
H
OLOGRAMA DE UMA
L
UGER DO
W
EBSEUM OF
H
OLOGRAPHY
.
F
ONTE
:
HTTP
://
OMNIS
.
IF
.
UFRJ
.
BR
/~
COELHO
/DI/
INDEX
.
HTML
..................................................................................36
I
LUSTRAÇÃO
11:
E
TIQUETAS
H
OLOGRÁFICAS DE VÁRIOS TIPOS
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
HLHOLOGRAM
.
COM
/
HOLOGRAPHIC
_
STICKER
.
HTM
..................................................................37
I
LUSTRAÇÃO
12:
D
ENIS
G
ABOR
.
F
ONTE
:
HTTP
://
OMNIS
.
IF
.
UFRJ
.
BR
/~
COELHO
/DI/
FRHIST
.
HTML
........................37
I
LUSTRAÇÃO
13:
U
TILIZAÇÃO DE LASERS PARA CRIAÇÃO HOLOGRÁFICA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
OMNIS
.
IF
.
UFRJ
.
BR
/~
COELHO
/DI/
FRHIST
.
HTML
................................................................................38
I
LUSTRAÇÃO
14:
M
OYSÉS
B
AUMSTEIN
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
VIDECOM
.
COM
.
BR
/
VCBMOYSES
.
HTM
......................41
I
LUSTRAÇÃO
15:
E
XPOSIÇÃO DO ARTISTA
M
ÁRCIO
M
INORI
U
ENO
,
S
ÃO
P
AULO
-SP,
UTILIZANDO O
H
OLOPROJETOR
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
GEOCITIES
.
COM
/
DOCTORLUNAZZI
/HORIZONTAL/HORIZONTAL.
HTM
..................43
I
LUSTRAÇÃO
16:
D
ISCO DE ARMAZENAMENTO DE DADOS HOLOGRÁFICO
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
INPHASE
-
TECHNOLOGIES
.
COM
/
PRODUCTS
/
DEFAULT
.
ASP
?
TNN
=3............................................................................44
I
LUSTRAÇÃO
17:
C
OMO FUNCIONAM OS IMPRESSOS LENTICULADOS
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
LENSTAR
.
ORG
/
HOW
/
HWMAIN
.
HTM
..........................................................................................47
I
LUSTRAÇÃO
18:
T
IPOS DE LENTES LENTICULARES
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
LENSTAR
.
ORG
/
HOW
/
PLASTIC
.
HTM
........48
I
LUSTRAÇÃO
19:
E
XEMPLOS DE VISUALIZAÇÃO EM DIFERENTES TIPOS DE LENTES LENTICULARES
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
LENSTAR
.
ORG
/
HOW
/
IMAGES
/
WIDE
_
NARROW
.
JPG
....................................................................48
I
LUSTRAÇÃO
20:
R
OLOS DE LENTES LENTICULADAS
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WOZUIKU
11.
EN
.
EC
21.
COM
/
PRODUCT
_
DETAIL
.
JSP
?
GROUP
_
ID
=GC02058297&
PRODUCT
_
ID
=CA02058
298&
PRODUCT
_
NM
=L
ENTICULAR
_S
HEET
...................................................................................................49
I
LUSTRAÇÃO
21:
C
ARTAZ DE FILME ESTEREOSCÓPICO PORNÔ
.
F
ONTE
:
(SAMMONS,
1992).................................51
I
LUSTRAÇÃO
22:
S
ALA DE CINEMA
3D
DA REDE
C
INEMARK
,
NO
S
HOPPING
E
LDORADO EM
S
ÃO
P
AULO
SP.
F
ONTE
:
HTTP
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WWW
.
OBAOBA
.
COM
.
BR
/
NOTICIAS
/
NOTICIAS
_
DETALHES
.
ASP
?ID=15636 .............................61
I
LUSTRAÇÃO
23:
C
ENA DO FILME
“A
C
ASA
M
ONSTRO
”,
DA
C
OLUMBIA
P
ICTURES
.
F
ONTE
:
HTTP
://
G
1.
GLOBO
.
COM
/N
OTICIAS
/C
INEMA
/0,,AA1381495-7086,00.
HTML
..................................................61
I
LUSTRAÇÃO
24:
L
ENNY
L
IPTON
,
F
UNDADOR DA
S
TEREO
G
RAPHICS
®,
ATUALMENTE
,
SEGMENTO DA
R
EAL
D.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
REALD
-
CORPORATE
.
COM
/
MANAGEMENT
.
ASP
...........................................................63
I
LUSTRAÇÃO
25:
I
LUSTRAÇÃO DE CAPTURA DE IMAGENS PARA USO EM FOTOGRAMETRIA POR SATÉLITE
(
UTILIZANDO CONCEITOS DA ESTEREOSCOPIA
).
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
PIATAMMAR
.
UFPA
.
BR
/
PIATAMMAR
/
DOWNLOADS
/
CARTO
_3D_
EM
_
TROPICO
_
UMIDO
_
LAURENT
%20
POLIDORI
.
PDF
........................................................................................................................................65
I
LUSTRAÇÃO
26:
M
ICROSCÓPIO PARA USO EM MEDICINA
,
COM VISORES ESTEREOSCÓPICOS
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
FUNSCI
.
COM
/
FUN
3_
EN
/
USTER
/
USTER
.
HTM
..............................................................................65
I
LUSTRAÇÃO
27:
R
OBÔ
LUDWING
COM VISÃO ESTEREOSCÓPICA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
IIS
.
EE
.
IC
.
AC
.
UK
/~
M
.
WITKOWSKI
/SRPHR/#A
IMS
%20
AND
%20O
BJECTIVES
%20
OF
%20
THE
%20
P
ROJECT
.......................................................................................................................................................66
10
I
LUSTRAÇÃO
28:
S
ALA DE CONFERÊNCIA UTILIZANDO PROJEÇÃO ESTEREOSCÓPICA PARA APRESENTAÇÃO
3D.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
ABS
-
TECH
.
COM
/
ADM
/
FOTOS
/441
AF
554
EB
779.............................................................66
I
LUSTRAÇÃO
29:
S
ALA PARA CONCEPÇÃO E ANÁLISE DE PROJETOS INDUSTRIAIS
,
UTILIZANDO AMBIENTES DE
REALIDADE VIRTUAL COM VISUALIZAÇÃO ESTEREOSCÓPICA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
ABS
-
TECH
.
COM
.
BR
/
ADM
/
FOTOS
/4447
CFCE
10
AA
9 ................................................................................................66
I
LUSTRAÇÃO
30:
S
ALA PARA CONCEPÇÃO E ANÁLISE DE PROJETOS INDUSTRIAIS
,
UTILIZANDO AMBIENTES DE
REALIDADE VIRTUAL COM VISUALIZAÇÃO ESTEREOSCÓPICA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
ABS
-
TECH
.
COM
/
ADM
/
FOTOS
/247_1.
GIF
................................................................................................................66
I
LUSTRAÇÃO
31:
D
IAGRAMA DAS SALAS DE CINEMA
3D
IMAX.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
IMAX
.
COM
/I
MAX
W
EB
/
IMAGES
/
THEATRES
-3D-
DIAGRAMS
.
GIF
.................................................66
I
LUSTRAÇÃO
32:
P
ROJETOR DE IMAGENS DE
180
GRAUS DA EMPRESA
E
LUMENS
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
EST
-
KL
.
COM
/
AUFBAU
_
GENERAL
/
INDEX
_
PROJ
.
HTML
?
HTTP
://
WWW
.
EST
-
KL
.
COM
/
PROJECTION
/
ELUMENS
/
VS
.
HTML
.....................................................................................................................................................................67
I
LUSTRAÇÃO
33:
I
MAGENS DA
C
AVERNA
D
IGITAL
,
DO
N
ÚCLEO DE
R
EALIDADE
V
IRTUAL DA
USP-SP.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
LSI
.
USP
.
BR
/
INTERATIVOS
/
NRV
/
FOTOS
/
CAVERNA
_0257.
JPG
......................................................67
I
LUSTRAÇÃO
34:
T
ELA
H
OLOGRÁFICA
“H
OLO
V
IZIO
DA EMPRESA HÚNGARA
H
OLOGRAFIKA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
INOVACAOTECNOLOGICA
.
COM
.
BR
/
NOTICIAS
/
NOTICIA
.
PHP
?
ARTIGO
=010150060803 ..............68
I
LUSTRAÇÃO
35:
P
ROJETOR
3D
REAL
,
CRIADO POR CIENTISTAS JAPONESES
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
INOVACAOTECNOLOGICA
.
COM
.
BR
/
NOTICIAS
/
NOTICIA
.
PHP
?
ARTIGO
=020110060214 ..............68
I
LUSTRAÇÃO
36:
D
ISPLAY
“P
ERSPECTA
1.9”
DA
E
MPRESA
A
CTUALITY
S
YSTEMS
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
ACTUALITY
-
SYSTEMS
.
COM
/
SITE
/
CONTENT
/
GALLERY
.
HTML
....................................................68
I
LUSTRAÇÃO
37:
M2
HELIODISPLAY
,
TECNOLOGIA DA EMPRESA
IO(2)
T
ECHNOLOGY
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
IO
2
TECHNOLOGY
.
COM
/
TECHNOLOGY
/
IMAGES
.
HTM
.................................................................68
I
LUSTRAÇÃO
38:
C
HEOPTICS
360.
F
ONTE
:
HTTP
://
NEXT
.
TYPEPAD
.
COM
/
WEBLOG
/
IMAGES
/
CHEOPTICS
360_02.
JPG
69
I
LUSTRAÇÃO
39:
I
LUSTRAÇÃO DO CONFLITO DE INTERPOSIÇÃO
/
OCLUSÃO
,
PARA PARALAXE NEGATIVA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STEREOGRAPHICS
.
COM
/
SUPPORT
/
DOWNLOADS
_
SUPPORT
/
HANDBOOK
.
PDF
.............................73
I
LUSTRAÇÃO
40:
D
UAS CÂMERAS POSICIONADAS EM EIXO PARALELO
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
TECGRAF
.
PUC
-
RIO
.
BR
/~
ABRAPOSO
/
PUBS
/
LIVRO
_
PRE
_
SVR
2004/CAP11_
STEREO
.
PDF
.........................................................81
I
LUSTRAÇÃO
41:
D
UAS CÂMERAS POSICIONADAS EM EIXO CONVERGENTE
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
TECGRAF
.
PUC
-
RIO
.
BR
/~
ABRAPOSO
/
PUBS
/
LIVRO
_
PRE
_
SVR
2004/CAP11_
STEREO
.
PDF
.........................................................81
I
LUSTRAÇÃO
42:
C
OMPARAÇÃO DE IMAGEM ORIGINAL
,
COM IMAGEM CAPTURADA COM CÂMERAS EM EIXO
CONVERGENTE
,
GERANDO A DISTORÇÃO
K
EYSTONE
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
TECGRAF
.
PUC
-
RIO
.
BR
/~
ABRAPOSO
/
PUBS
/
LIVRO
_
PRE
_
SVR
2004/CAP11_
STEREO
.
PDF
.........................................................81
I
LUSTRAÇÃO
43:
C
AMPO DE FILMAGEM COM DUAS CÂMERAS EM EIXO PARALELO
,
DEIXANDO CLARO A
TRANSLAÇÃO HORIZONTAL DA IMAGEM
,
QUE GERA O FRUSTUM A SER CORRIGIDO
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
TECGRAF
.
PUC
-
RIO
.
BR
/~
ABRAPOSO
/
PUBS
/
LIVRO
_
PRE
_
SVR
2004/CAP11_
STEREO
.
PDF
.............82
I
LUSTRAÇÃO
44:
N
ATURAL
V
ISION CÂMERA
.
F
ONTE
:
(L
IPTON
,
1982)...................................................................85
I
LUSTRAÇÃO
45:
V
ARIOUS FORMAT DESIGNS
.
(
A
)
F
ULL
E
DISON FORMAT
1.3:1
ASPECT RATIO
.
(
B
)
V
ERTICAL PLUS
ANAMORPHIC FORMAT
(
FINAL ASPECT RATIO ABOUT
1.3:1).
(
C
)
V
ERTICALLY ROTATED FORMAT
,
SAME SENSE
(
ASPECT RATIO ABOUT
1.85:1).
(
D
)
S
IDE
-
BY
-
SIDE FORMAT
(1.3:1
ASPECT RATIO SHOWN
).
(
E
)
V
ERTICAL
DIVISION FORMAT
(
ASPECT RATIO ABOUT
1:2).
(
F
)
V
ERTICALLY ROTATED
,
OPPOSITE SENSE
(
ASPECT RATIO
ABOUT
1.85:1).
(
G
)
O
VER
-
AND
-
UNDER FORMAT
(
SCOPE
,
OR
2.35:1
ASPECT RATIO
).
(
H
)
O
VER
-
AND
-
UNDER
FORMAT
(
ASPECT RATIO ABOUT
1:1
AS SHOWN
).
F
ONTE
:
(LIPTON,
1982)...................................................86
I
LUSTRAÇÃO
46:
P
HOTOS OF
3-D
FORMATS
.
(
A
)
35
MM SIDE
-
BY
-
SIDE SQUEEZED ANAMORPHICALLY
.
R
ESULTING
PICTURE HAS
1.3:1
ASPECT RATIO
.
(
B
)
70
MM SIDE
-
BY
-
SIDE
,
SIMILAR TO
S
OVIET
S
TEREO
70
FORMAT
.
I
MAGES
CAN BE CROPPED TOP AND BOTTOM TO YIELD WIDE
-
SCREEN ASPECT RATIO
,
OR ANAMORPHICS CAN BE
EMPLOYED FOR SCOPE FORMAT
.
(
C
)
O
VER
-
AND
-
UNDER ON
35
MM
.
T
HE ASPECT RATIO OF THE PROJECTED
IMAGE VARIES FROM
2.349
TO
1.85:1.
(
D
)
16
MM SIDE
-
BY
-
SIDE FORMAT
.
(
E
)
S
UPER
8
SIDE
-
BY
-
SIDE FORMAT
.
I
T IS POSSIBLE TO MAKE CONTACT PRINTS FROM THE DUAL CAMERA SYSTEM ONTO THIS RELEASE PRINT
STOCK
.
F
ONTE
:
(LIPTON,
1982)..................................................................................................................87
I
LUSTRAÇÃO
47:
C
ÂMERA
F
OTOGRÁFICA
E
STEREOSCÓPICA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STUDIO
3
D
.
COM
/
PAGES
/
STEREOPHOTO
.
HTML
...........................................................................88
I
LUSTRAÇÃO
48:
C
ÂMERA
F
OTOGRÁFICA
E
STEREOSCÓPICA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STUDIO
3
D
.
COM
/
PAGES
/
STEREOPHOTO
.
HTML
...........................................................................88
I
LUSTRAÇÃO
49:
C
ÂMERA
F
OTOGRÁFICA
E
STEREOSCÓPICA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STUDIO
3
D
.
COM
/
PAGES
/
STEREOPHOTO
.
HTML
...........................................................................88
I
LUSTRAÇÃO
50:
A
DAPTAÇÃO COM DUAS CÂMERAS FOTOGRÁFICAS NORMAIS
,
PARA REALIZAR FOTOS
ESTEREOSCÓPICAS
.
F
ONTES
:
HTTP
://
WWW
.
STUDIO
3
D
.
COM
/
PAGES
/
STEREOPHOTO
.
HTML
..............................88
I
LUSTRAÇÃO
51:
A
DAPTAÇÃO COM DUAS CÂMERAS FOTOGRÁFICAS NORMAIS
,
PARA REALIZAR FOTOS
ESTEREOSCÓPICAS
.
F
ONTES
:
HTTP
://
WWW
.
STUDIO
3
D
.
COM
/
PAGES
/
STEREOPHOTO
.
HTML
..............................88
11
I
LUSTRAÇÃO
52:
L
ENTE ADAPTADORA PARA CÂMERA FOTOGRÁFICA NORMAL
,
PARA PODER REALIZAR FOTOS
ESTEREOSCÓPICAS
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
USERS
.
RED
3
I
.
ES
/~
STEREOWEB
/
FOTOGRAF
.
HTM
...........................88
I
LUSTRAÇÃO
53:
C
ÂMERA DE VÍDEO ESTEREOSCÓPICA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STUDIO
3
D
.
COM
/
PAGES
/
STEREOVIDEO
.
HTML
............................................................................89
I
LUSTRAÇÃO
54:
C
ÂMERA DE VÍDEO ESTEREOSCÓPICA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STEREO
3
D
.
COM
/
VIDREC
.
HTM
.........89
I
LUSTRAÇÃO
55:
A
DAPTAÇÃO COM DUAS CÂMERAS DE VÍDEO NORMAIS
,
PARA REALIZAR FILMAGENS
ESTEREOSCÓPICAS
.
F
ONTE
:
HTTP
://
PUBLIQUE
.
ABCINE
.
ORG
.
BR
/
CGI
/
CGILUA
.
EXE
/
SYS
/
START
.
HTM
?
TPL
=
PRINTERVIEW
&
INFOID
=302&
SID
=
5 ...................................................................................................................................................................89
I
LUSTRAÇÃO
56:
A
DAPTAÇÃO COM DUAS CÂMERAS DE VÍDEO NORMAIS
,
PARA REALIZAR FILMAGENS
ESTEREOSCÓPICAS
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STUDIO
3
D
.
COM
/
PAGES
/
STEREOVIDEO
.
HTML
................................89
I
LUSTRAÇÃO
57:
L
ENTE ADAPTADORA PARA CÂMERA DE VÍDEO NORMAL
,
PARA PODER REALIZAR FOTOS
ESTEREOSCÓPICAS
.
F
ONTE
:
HTTP
://
ABS
-
TECH
.
COM
/
ADM
/
FOTOS
/440
DF
38834
E
57........................................89
I
LUSTRAÇÃO
58:
F
ILMADORA ESTEREOSCÓPICA MARCA
A
PEC
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
APEC
.
COM
.
TW
.....................91
I
LUSTRAÇÃO
59:
F
ILMADORA ESTEREOSCÓPICA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.21
STCENTURY
3
D
.
COM
/
PRESS
/
PR
-060117-
3
DVX
3.
HTML
................................................................................................................................................91
I
LUSTRAÇÃO
60:
F
ILMADORA
C
ÂNON
XL1/XL1S
DV,
COM A LENTE
3D
ZOOM
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STEREO
3
D
.
COM
/
VIDREC
.
HTM
...................................................................................................91
I
LUSTRAÇÃO
61:
L
ENTE
A
DAPTADORA PARA QUE FILMADORA COMUM GRAVE ESTEREOSCOPICAMENTE
.
N
U
V
IEW
SX-200.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STEREO
3
D
.
COM
/
STEREOCAM
.
HTM
................................................................91
I
LUSTRAÇÃO
62:
L
ENTE
A
DAPTADORA PARA QUE FILMADORA COMUM GRAVE ESTEREOSCOPICAMENTE
.
S
TEREO
C
AM
UL-100.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STEREO
3
D
.
COM
/
STEREOCAM
.
HTM
...........................................91
I
LUSTRAÇÃO
63:
L
ENTE
A
DAPTADORA PARA QUE FILMADORA COMUM GRAVE ESTEREOSCOPICAMENTE
.
3D-CAM.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STEREO
3
D
.
COM
/
STEREOCAM
.
HTM
...............................................................................91
I
LUSTRAÇÃO
64:
D
UAS
F
ILMADORAS ADAPTADAS PARA FILMAGEM ESTEREOSCÓPICA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
INITION
.
CO
.
UK
/
INITION
/
PRODUCT
.
PHP
?URL_=
PRODUCT
_
STEREOVIS
_
INITION
_3
DVIDRIG
&S
UB
C
AT
ID_=4....................................................................................................................................................92
I
LUSTRAÇÃO
65:
D
UAS
F
ILMADORAS ADAPTADAS PARA FILMAGEM ESTEREOSCÓPICA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
PUBLIQUE
.
ABCINE
.
ORG
.
BR
/
CGI
/
CGILUA
.
EXE
/
SYS
/
START
.
HTM
?
TPL
=
PRINTERVIEW
&
INFOID
=302&
SID
=
5 ...................................................................................................................................................................92
I
LUSTRAÇÃO
66:
D
UAS
F
ILMADORAS ADAPTADAS PARA FILMAGEM ESTEREOSCÓPICA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STUDIO
3
D
.
COM
/
PAGES
/
STEREOVIDEO
.
HTML
............................................................................92
I
LUSTRAÇÃO
67:
D
UAS
F
ILMADORAS ADAPTADAS PARA FILMAGEM ESTEREOSCÓPICA
,
SEM DISPOSITIVO DE
GRAVAÇÃO
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
INITION
.
CO
.
UK
/
INITION
/
PRODUCT
.
PHP
?URL_=
PRODUCT
_
STEREOVIS
_
INITION
_3
DVIDRIG
&S
UB
C
AT
ID_=4....................................................................................................................................................92
I
LUSTRAÇÃO
68:
D
UAS
F
ILMADORAS PARA FILMAGEM ESTEREOSCÓPICA
,
SEM DISPOSITIVO DE GRAVAÇÃO
,
MAIS
UM
E
NCODER
/D
ECODER PARA TRANSFORMAR O SINAL DAS DUAS CÂMERAS NUM SINAL ÚNICO
3D,
PARA
ENVIO A UM DISPOSITIVO DE GRAVAÇÃO
.
D
ECODER
I
MAGE
T
EK
3-D.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STEREO
3
D
.
COM
/
PROJECTION
.
HTM
...........................................................................................93
I
LUSTRAÇÃO
151:
D
UAS CÂMERAS FOTOGRÁFICAS DIGITAIS DA
S
ONY MONTADAS LADO A LADO NUM TRILHO
ADAPTADOR
,
DE FORMA A REALIZAR FOTOS ESTEREOSCÓPICAS
,
PODENDO FI
-
LAS NUM TRIPÉ
.
F
ONTE
:
I
MAGENS DE
G
ERT
J
AN
W
OLKERS AND
C
O VAN
E
KEREN
,
ENCONTRADAS NO
H
ELP DO SOFTWARE
S
TEREO
M
OVIE
M
AKER
,
VERSÃO
0,93...........................................................................................................95
I
LUSTRAÇÃO
152:
D
UAS CÂMERAS FOTOGRÁFICAS DIGITAIS DA
S
ONY MONTADAS LADO A LADO NUM TRILHO
ADAPTADOR
,
DE FORMA A REALIZAR FOTOS ESTEREOSCÓPICAS
,
PODENDO FI
-
LAS NUM TRIPÉ
A CÂMERA
ESQUERDA FICA DE PONTA
-
CABEÇA
.
F
ONTE
:
I
MAGENS DE
G
ERT
J
AN
W
OLKERS AND
C
O VAN
E
KEREN
,
ENCONTRADAS NO
H
ELP DO SOFTWARE
S
TEREO
M
OVIE
M
AKER
,
VERSÃO
0,93............................................96
I
LUSTRAÇÃO
153:
D
UAS CÂMERAS FOTOGRÁFICAS DIGITAIS DA
S
ONY MONTADAS LADO A LADO NUM TRILHO
ADAPTADOR
,
DE FORMA A REALIZAR FOTOS ESTEREOSCÓPICAS
,
PODENDO FI
-
LAS NUM TRIPÉ
AS DUAS
CÂMERAS FICAM COM SEU LADO ESQUERDO VOLTADO PARA BAIXO
(
LEFT SIDE DOWN
).
F
ONTE
:
I
MAGENS DE
G
ERT
J
AN
W
OLKERS AND
C
O VAN
E
KEREN
,
ENCONTRADAS NO
H
ELP DO SOFTWARE
S
TEREO
M
OVIE
M
AKER
,
VERSÃO
0,93.................................................................................................................................................96
I
LUSTRAÇÃO
154:
D
UAS CÂMERAS FOTOGRÁFICAS DIGITAIS DA
S
ONY MONTADAS LADO A LADO NUM TRILHO
ADAPTADOR
,
DE FORMA A REALIZAR FOTOS ESTEREOSCÓPICAS
,
PODENDO FI
-
LAS NUM TRIPÉ
A CÂMERA
ESQUERDA FICA COM SEU LADO ESQUERDO VOLTADO PARA BAIXO
,
E A CÂMERA DIREITA COM SEU LADO
DIREITO VOLTADO PARA BAIXO
.
F
ONTE
:
I
MAGENS DE
G
ERT
J
AN
W
OLKERS AND
C
O VAN
E
KEREN
,
ENCONTRADAS NO
H
ELP DO SOFTWARE
S
TEREO
M
OVIE
M
AKER
,
VERSÃO
0,93............................................96
12
I
LUSTRAÇÃO
155:
P
ROGRAMA
S
TEREO
M
OVIE
M
AKER
,
EXIBINDO UM PAR ESTÉREO
.
F
ONTE
:
I
MAGENS DE
G
ERT
J
AN
W
OLKERS AND
C
O VAN
E
KEREN
,
ENCONTRADAS NO
H
ELP DO SOFTWARE
S
TEREO
M
OVIE
M
AKER
,
VERSÃO
0,93.................................................................................................................................................97
I
LUSTRAÇÃO
156:
P
ROGRAMA
S
TEREO
M
OVIE
M
AKER NA TELA PARA ABERTURA DE UM PAR ESTEREOSCÓPICO
,
ONDE É POSSÍVEL SELECIONAR A ORIENTAÇÃO EM QUE SE ENCONTRAM AS FOTOS
,
PARA QUE O PROGRAMA
ABRA O PAR ESTÉREO CORRETAMENTE
.
F
ONTE
:
I
MAGENS DE
G
ERT
J
AN
W
OLKERS AND
C
O VAN
E
KEREN
,
ENCONTRADAS NO
H
ELP DO SOFTWARE
S
TEREO
M
OVIE
M
AKER
,
VERSÃO
0,93............................................98
I
LUSTRAÇÃO
157:
A
DAPTADOR DE TRIPÉ COM A FUNÇÃO DE AUXILIAR NA OBTENÇÃO DE FOTOS ESTEREOSCÓPICAS
COM APENAS UMA CÂMERA
.
N
ELE
,
É POSSÍVEL REALIZAR A PRIMEIRA IMAGEM E DESLIZAR A CÂMERA NO
TRILHO PARA REALIZAR A OUTRA FOTO
,
MANTENDO AS DUAS IMAGENS PARALELAS
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STANFORD
.
EDU
/
DEPT
/SUSE/
PROJECTS
/
IREPORT
/
ARTICLES
/3D/3D%20VR%20
TYPES
.
PDF
....98
I
LUSTRAÇÃO
158:
A
DAPTADOR PARA TRIPÉ SIMPLES E NÃO AUTOMATIZADO
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
TECGRAF
.
PUC
-
RIO
.
BR
/~
SCURI
/
CINEMA
3
D
/
CINEMA
3
D
_
HANDOUTS
.
PDF
................................................................................99
I
LUSTRAÇÃO
159:
A
DAPTADOR PARA TRIPÉ AUTOMATIZADO
,
E COM CONTROLE DE REC
/
PLAY
,
ZOOM E FOCO
.
P
RODUZIDO PELA EMPRESA
I
NITION
,
FOTOS DE PARTE DO EQUIPAMENTO
,
MODELO
3DV
ID
R
IG
HD.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
INITION
.
CO
.
UK
/
INITION
/
PRODUCT
.
PHP
?URL_=
PRODUCT
_
STEREOVIS
_
INITION
_3
DVIDRIG
&S
UB
C
AT
ID_=4....................................................................................................................................................99
I
LUSTRAÇÃO
160:
A
DAPTADOR PARA TRIPÉ AUTOMATIZADO
,
E COM CONTROLE DE REC
/
PLAY
,
ZOOM E FOCO
.
P
RODUZIDO PELA EMPRESA
I
NITION
,
FOTOS DE PARTE DO EQUIPAMENTO
,
MODELO
3DV
ID
R
IG
HD.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
INITION
.
CO
.
UK
/
INITION
/
PRODUCT
.
PHP
?URL_=
PRODUCT
_
STEREOVIS
_
INITION
_3
DVIDRIG
&S
UB
C
AT
ID_=4....................................................................................................................................................99
I
LUSTRAÇÃO
161:
C
ÂMERAS DE VÍDEO E FOTO CONTROLADAS POR UM SINCRONIZADOR
LANC.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.3
D
-
SHOP
.
RO
/?
P
=
PRODUCTS
M
ORE
&
I
P
RODUCT
=74...........................................................100
I
LUSTRAÇÃO
162:
P
AR DE CÂMERAS DIGITAIS EM UM TRIPÉ ADAPTADO
,
UTILIZANDO A CENTRAL DE CONTROLE
S
HEPERD
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STANFORD
.
EDU
/
DEPT
/SUSE/
PROJECTS
/
IREPORT
/
ARTICLES
/3D/3D%20VR%20
TYPES
.
PDF
..101
I
LUSTRAÇÃO
69:
T
ESTES UTILIZANDO O PLUG
-
IN
X
ID
M
ARY
,
NO PROGRAMA
3DS
M
AX
......................................104
I
LUSTRAÇÃO
70:
T
ESTES COM VÍDEO ANÁGLIFO COM O PLUG
-
IN
X
ID
M
ARY
,
NO PROGRAMA
3DS
M
AX
. .............105
I
LUSTRAÇÃO
71:
A
PLICANDO EFEITOS OU CARACTERES GRÁFICOS A UM VÍDEO ANÁGLIFO NA EDIÇÃO
,
O
CARACTERE SE SOBREPÕE AO FEITO DE PROFUNDIDADE E FICA SEMPRE NO MESMO PLANO
.
N
O PROGRAMA
A
DOBE
P
REMIERE
P
RO
. ..............................................................................................................................105
I
LUSTRAÇÃO
72:
M
ODELAGEM DE UM CENÁRIO VIRTUAL PARA SER
RENDERIZADO
POR DUAS CÂMERAS
,
PARA
SUBSTITUIR UMA FILMAGEM REAL DE UM CENÁRIO
....................................................................................108
I
LUSTRAÇÃO
73:
D
UAS CÂMERAS VIRTUAIS EM PARALELO NO PROGRAMA
3DS
M
AX PARA REALIZAÇÃO DE
TESTES
........................................................................................................................................................109
I
LUSTRAÇÃO
74:
D
UAS CÂMERAS VIRTUAIS EM PARALELO NO PROGRAMA
A
FTER
E
FFECTS PARA REALIZAÇÃO DE
TESTES
........................................................................................................................................................109
I
LUSTRAÇÃO
75:
C
ÂMERA VIRTUAL COM QUADRO DE REFERENCIA AO FUNDO
,
E PERSONAGENS ENTRE ELES
. ....110
I
LUSTRAÇÃO
76:
“R
ENDERIZAÇÃO
DA VISÃO DE UMAS DAS CÂMERAS COM SUA RESPECTIVA IMAGEM DE
REFERÊNCIA
(
UMA DAS IMAGENS DO PAR ESTEREOSCÓPICO
)......................................................................111
I
LUSTRAÇÃO
77:
:
“R
ENDERIZAÇÃO
DA VISÃO DE UMAS DAS CÂMERAS COM APENAS OS PERSONAGEM QUE SERÃO
INSERIDOS NO CENÁRIO ESTEREOSCÓPICO
. .................................................................................................111
I
LUSTRAÇÃO
78:
I
MAGEM APENAS DO CANAL ALFA DOS PERSONAGENS
.
U
TILIZANDO
-
SE O CANAL ALFA É POSSÍVEL
FAZER RECORTES E COMPOSIÇÕES PROFISSIONAIS
. .....................................................................................111
I
LUSTRAÇÃO
79:
I
MAGEM DA COMPOSIÇÃO
,
PARA EFEITO DE TESTE
,
DA IMAGEM DE FUNDO COM OS PERSONAGENS
QUE SERÃO INCLUSOS NELA POSTERIORMENTE
...........................................................................................111
I
LUSTRAÇÃO
80:
C
ENÁRIO
3D
ESTEREOSCÓPICO
(
QUE PODERIA SER UMA IMAGEM REAL FILMADA
ESTEREOSCÓPICAMENTE
),
COM UM VÍDEO COMUM INSERIDO DENTRO DO ESPAÇO
3D.
A
IMAGEM TAMBÉM
TERÁ SUA LOCALIZAÇÃO DENTRO DA PROFUNDIDADE DO ESPAÇO TRIDIMENSIONAL
(
LOCALIZAÇÃO
QUALQUER
),
PORÉM SERÁ PERCEPIDO COMO UMA IMAGEM PLANA
.............................................................112
I
LUSTRAÇÃO
81:
Ó
CULOS ANÁGLIFO COM LENTES DE VIDRO E ARMAÇÃO RESISTENTE
TIPO ÓCULOS NORMAIS
”.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.3
DGLASSES
.
NET
/3
DGLASSES
.
HTM
.............................................................................114
I
LUSTRAÇÃO
82:
L
ENTES ANAGLÍFICAS ADAPTADORAS PARA SE UTILIZAR EM ÓCULOS COMUM
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.3
DGLASSES
.
NET
/3
DGLASSES
.
HTM
..........................................................................................114
I
LUSTRAÇÃO
83:
Ó
CULOS ANÁGLIFO EM PAPEL CARTÃO E LENTES DE GELATINA
,
DE BAIXO CUSTO PARA GRANDES
AUDIÊNCIAS E PUBLICIDADE
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
NVNEWS
.
NET
/
ARTICLES
/3
DIMAGERY
/3
DGLASS
.
SHTML
114
I
LUSTRAÇÃO
84:
S
ISTEMA ANÁGLIFO E SUAS POSSIBILIDADE
.
I
MAGEM MODIFICADA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
GALI
-
3
D
.
COM
/
EN
/
TECHNO
-
ANAGLYPH
/
TECHNO
-
ANAGLYPH
.
PHP
.........................................................................115
13
I
LUSTRAÇÃO
85:
I
LUSTRAÇÃO DA PROPAGAÇÃO DE FEIXE DE LUZ SEM POLARIZAÇÃO
,
E COM POLARIZAÇÃO
LINEAR
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
TECGRAF
.
PUC
-
RIO
.
BR
/~
ABRAPOSO
/
PUBS
/
LIVRO
_
PRE
_
SVR
2004/CAP11_
STEREO
.
PDF
.......................................................116
I
LUSTRAÇÃO
86:
I
LUSTRAÇÃO DA PROPAGAÇÃO DE FEIXE DE LUZ UTILIZANDO
-
SE POLARIZAÇÃO LINEAR
(
DE CIMA
)
E CIRCULAR
(
DE BAIXO
).
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
BARCO
.
COM
/
VIRTUALREALITY
/
EN
/
DOWNLOADS
/
BROCHURES
.
ASP
........................................117
I
LUSTRAÇÃO
87:
M
ONTAGEM DE UMA TELA METALIZADA
(
OU ANTI
-
DEPOLARIZADORA
).
R
EPARAR QUE O LADO
METÁLICO ESTÁ VIRADO PARA O CHÃO
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STANFORD
.
EDU
/
DEPT
/SUSE/
PROJECTS
/
IREPORT
/
ARTICLES
/3D/3D%20VR%20
TYPES
.
PDF
..117
I
LUSTRAÇÃO
88:
S
ISTEMA DE PROJEÇÃO DE VÍDEO ESTEREOSCÓPICO UTILIZANDO
-
SE A POLARIZAÇÃO DA LUZ DE
FORMA LINEAR
.
I
MAGEM MODIFICADA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
GALI
-3
D
.
COM
/
EN
/
TECHNO
-
PASSIVE
-
STEREO
/
TECHNO
-
PASSIVE
-
STEREO
.
PHP
.......................................................................................................118
I
LUSTRAÇÃO
89:
S
UPORTE DE PROJETORES
,
COM PROJETORES E LENTES DE POLARIZAÇÃO
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STUDIO
3
D
.
COM
/
PAGES
/
STEREOPROJ
.
HTML
............................................................................119
I
LUSTRAÇÃO
90:
Ó
CULOS COM LENTES POLARIZADAS
,
DE PAPEL CARTÃO E GELATINA ACIMA E ARMAÇÃO NORMAL
E VIDRO ABAIXO
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
TECGRAF
.
PUC
-
RIO
.
BR
/~
SCURI
/
CINEMA
3
D
/
CINEMA
3
D
_
HANDOUTS
.
PDF
...................................................................................................................................................................119
I
LUSTRAÇÃO
91:
S
ISTEMA DE PROJEÇÃO DE VÍDEO ESTEREOSCÓPICO UTILIZANDO
-
SE A POLARIZAÇÃO DA LUZ DE
FORMA CIRCULAR
.
F
ONTE
:
(LIPTON,
1982). .............................................................................................119
I
LUSTRAÇÃO
92:
F
ORMAS DE VISUALIZAÇÃO ESTEREOSCÓPICA ATIVA
.
I
MAGEM MODIFICADA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
GALI
-3
D
.
COM
/
EN
/
TECHNO
-
PASSIVE
-
STEREO
/
TECHNO
-
PASSIVE
-
STEREO
.
PHP
..........................121
I
LUSTRAÇÃO
93:
S
ISTEMA DE PROJEÇÃO DE IMAGENS ESTEREOSCÓPICAS UTILIZANDO
-
SE PROJETOR
3D
E ÓCULOS
ATIVO
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
BARCO
.
COM
/V
IRTUAL
R
EALITY
/
EN
/
STEREOSCOPIC
/
PASSIVE
.
ASP
...................122
I
LUSTRAÇÃO
94:
S
ISTEMA DE VISUALIZAÇÃO DE IMAGENS ESTEREOSCÓPICAS PARA COMPUTADOR
,
COM ÓCULOS
SEM FIO
.
C
RYSTAL
E
YES
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STEREOGRAPHICS
.
COM
/
SUPPORT
/
DOWNLOADS
_
SUPPORT
/
HANDBOOK
.
PDF
...........................122
I
LUSTRAÇÃO
95:
S
ISTEMA DE VISUALIZAÇÃO DE IMAGENS ESTEREOSCÓPICAS PARA COMPUTADOR
,
COM ÓCULOS
COM FIO
.
S
IMUL
E
YES
VR.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STEREOGRAPHICS
.
COM
/
SUPPORT
/
DOWNLOADS
_
SUPPORT
/
HANDBOOK
.
PDF
...........................122
I
LUSTRAÇÃO
96:
S
ISTEMA DE VISUALIZAÇÃO DE IMAGENS ESTEREOSCÓPICAS PARA COMPUTADOR
,
COM ÓCULOS
SEM FIO
.
N
UVISION
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STUDIO
3
D
.
COM
/
PAGES
/
STEREOVIDEO
.
HTML
.............................122
I
LUSTRAÇÃO
97:
S
ISTEMA DE VISUALIZAÇÃO DE IMAGENS ESTEREOSCÓPICAS PARA COMPUTADOR
,
COM ÓCULOS
SEM FIO
.
C
RYSTAL
EYES.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STUDIO
3
D
.
COM
/
PAGES
/
STEREOVIDEO
.
HTML
....................122
I
LUSTRAÇÃO
98:
S
ISTEMA DE VISUALIZAÇÃO DE IMAGENS ESTEREOSCÓPICAS PARA TELEVISÃO
,
COM ÓCULOS COM
FIO
.
R
AZOR
3D.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STUDIO
3
D
.
COM
/
PAGES
/
STEREOVIDEO
.
HTML
....................................122
I
LUSTRAÇÃO
99:
5DT
H
EAD
-
MOUNTED DISPLAY
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STANFORD
.
EDU
/
DEPT
/SUSE/
PROJECTS
/
IREPORT
/
ARTICLES
/3D/3D%20VR%20
TYPES
.
PDF
..123
I
LUSTRAÇÃO
100:
HDM
EM USO POR DUAS PESSOAS
.
F
ONTE
:
HTTP
://
INFO
.
NICVE
.
SALFORD
.
AC
.
UK
/
WEB
/
INDEX
.
PHP
?
MODULE
=
PAGEMASTER
&PAGE_
USER
_
OP
=
VIEW
_
PRIN
TABLE
&PAGE_
ID
=10&
LAY
_
QUIET
=1.......................................................................................................123
I
LUSTRAÇÃO
101:
P
AR DE IMAGENS PARA VISUALIZAÇÃO ESTEREOSCÓPICA
(
PAR ESTÉREO
).
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STUDIO
3
D
.
COM
/
PAGES
/
COMPSTEREO
.
HTML
...........................................................................125
I
LUSTRAÇÃO
102:
P
AR DE IMAGENS PARA VISUALIZAÇÃO ESTEREOSCÓPICA
(
PAR ESTÉREO
).
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
TECGRAF
.
PUC
-
RIO
.
BR
/~
ABRAPOSO
/
PUBS
/
LIVRO
_
PRE
_
SVR
2004/CAP11_
STEREO
.
PDF
...........125
I
LUSTRAÇÃO
103:
E
STEREOSCÓPIO
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STUDIO
3
D
.
COM
/
PAGES
2/
STORE
_
VIEWERS
%20.
HTML
.125
I
LUSTRAÇÃO
104:
E
STEREOSCÓPIO
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STUDIO
3
D
.
COM
/
PAGES
2/
STORE
_
VIEWERS
%20.
HTML
.125
I
LUSTRAÇÃO
105:
E
STEREOSCÓPIO DE
H
OLMES
.
F
ONTE
:
HTTP
://
GEODESIA
.
UFSC
.
BR
/G
EODESIA
-
ONLINE
/
ARQUIVO
/
COBRAC
_2002/006/S
OUZAF
7.
JPG
..................................................................................126
I
LUSTRAÇÃO
106:
E
STEREOSCÓPIO
.
F
ONTE
:
HTTP
://
GEODESIA
.
UFSC
.
BR
/G
EODESIA
-
ONLINE
/
ARQUIVO
/
COBRAC
_2002/006/S
OUZAF
14.
JPG
................................................................................126
I
LUSTRAÇÃO
107:
Ó
CULOS PARA PULFRICH EM PAPEL CARTÃO E GELATINA
.
F
ONTES
:
HTTP
://
WWW
.3
DGLASSES
.
NET
/3
DPULFRICHGLASSES
.
HTM E
HTTP
://
WWW
.
NVNEWS
.
NET
/
ARTICLES
/3
DIMAGERY
/3
DGLASS
.
SHTML
..........................................................126
I
LUSTRAÇÃO
108:
R
ESULTADO DO PANORAMA ANÁGLIFO FEITO DA
C
ATEDRAL
S
ÃO
F
RANCISCO DE
P
AULA
,
LOCALIZADA NO CENTRO DA CIDADE DE
P
ELOTAS
RS.
F
ONTE
:
(HABEYCH;
MÉNDEZ,
2007).............127
I
LUSTRAÇÃO
109:
I
MAGEM PRODUZIDA PARA SER VISUALIZADA NO SISTEMA
MOEBIUS
VR
P
ROJECT
”.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
GALI
-3
D
.
COM
/
ARCHIVE
/
ARTICLES
/S
TEREO
P
ANORAMA
/S
TEREO
P
ANORAMA
.
PHP
..................128
I
LUSTRAÇÃO
110:
E
STEREOGRAMA
(R
ANDOM
-D
OT
S
TEREOGRAM
).
F
ONTE
:
HTTP
://
GALEON
.
HISPAVISTA
.
COM
/
DJJUANMA
2/
IMG
/
ESTEREO
5...................................................................129
14
I
LUSTRAÇÃO
111:
I
LUSTRAÇÃO DA RELAÇÃO ENTRE A COR E A PROFUNDIDADE QUE ELA REPRESENTA EM SISTEMA
DE VISUALIZAÇÃO
3D
POR DISPARIDADE CROMÁTICA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
NVNEWS
.
NET
/
ARTICLES
/3
DIMAGERY
/3
DGLASS
.
SHTML
..........................................................130
I
LUSTRAÇÃO
112:
F
IGURA EXEMPLIFICANDO O USO DA TECNOLOGIA
C
HROMA
T
EK
,
DE DISPARIDADE CROMÁTICA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
TECGRAF
.
PUC
-
RIO
.
BR
/~
SCURI
/
CINEMA
3
D
/
SLIDES
/
FRAME
.
HTML
...............................130
I
LUSTRAÇÃO
113:
I
LUSTRAÇÃO DA TECNOLOGIA UTILIZADA EM DISPLAYS AUTO
-
ESTEREOSCÓPICOS
.
I
MAGEM
MODIFICADA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
GALI
-3
D
.
COM
/
EN
/
TECHNO
-
A
-
STEREO
-
M
/
TECHNO
-
A
-
STEREO
-
M
.
PHP
....131
I
LUSTRAÇÃO
114:
T
ELEVISOR AUTO
-
ESTÉREO
P
HILIPS
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STEREO
3
D
.
COM
/3
DHOME
.
HTM
.....132
I
LUSTRAÇÃO
115:
T
ELEVISOR AUTO
-
ESTÉREO
S
TEREO
G
RAPHICS
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STEREO
3
D
.
COM
/3
DHOME
.
HTM
...............................................................................................132
I
LUSTRAÇÃO
116:
M
ONITOR PARA COMPUTADOR AUTO
-
ESTÉREO
S
YNTHA
G
RAM
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STEREO
3
D
.
COM
/3
DHOME
.
HTM
...............................................................................................132
I
LUSTRAÇÃO
117:
N
OTEBOOK
S
HARP COM MONITOR AUTO
-
ESTÉREO
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STEREO
3
D
.
COM
/3
DHOME
.
HTM
...............................................................................................132
I
LUSTRAÇÃO
118:
T
ELEFONE CELULAR
S
HARP COM VISOR AUTO
-
ESTÉREO
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STEREO
3
D
.
COM
/3
DHOME
.
HTM
...............................................................................................132
I
LUSTRAÇÃO
119:
E
SQUEMA DE VISUALIZAÇÃO DE MONITOR COM DUAS PERSPECTIVAS
,
E MONITOR
S
HARP
-
DTI,
COMO EXEMPLO DESTA TECNOLOGIA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
DUR
.
AC
.
UK
/
N
.
S
.
HOLLIMAN
/P
RESENTATIONS
/DTI-2001-1
UP
.
PDF
..........................................133
I
LUSTRAÇÃO
120:
E
SQUEMA DE VISUALIZAÇÃO DE MONITOR COM MULTIPLAS PERSPECTIVAS
,
E MONITOR
S
TEREOGRAPHICS
-
4DV,
COMO EXEMPLO DESTA TECNOLOGIA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
DUR
.
AC
.
UK
/
N
.
S
.
HOLLIMAN
/P
RESENTATIONS
/DTI-2001-1
UP
.
PDF
..........................................134
I
LUSTRAÇÃO
121:
M
ONITOR COM CINCO PERSPECTIVAS
,
MODELO
MV4750TX,
DA
T
RIDELITY
D
ISPLAY
S
OLUTIONS
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
TRIDELITY
.
NET
/
FILEADMIN
/
USER
_
UPLOAD
/
DOWNLOADS
/
DATASHEETS
/
DATA
_MV4750TX.
PDF
...................................................................................................................................................................135
I
LUSTRAÇÃO
122:
E
SQUEMA DE VISUALIZAÇÃO DE MONITOR COM DUAS PERSPECTIVAS E RASTREAMENTO
,
E
MONITOR
E
LSA
-Z
EISS
,
COMO EXEMPLO DESTA TECNOLOGIA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
DUR
.
AC
.
UK
/
N
.
S
.
HOLLIMAN
/P
RESENTATIONS
/DTI-2001-1
UP
.
PDF
..........................................135
I
LUSTRAÇÃO
123:
F
ILTRO
M
ICROPOL PARA APLICAÇÃO EM TELAS DE NOTEBOK
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
VREX
.
COM
/
PRODUCTS
/__
DOWNLOAD
/
VREX
_
MP
_
KIT
.
PDF
.....................................................136
I
LUSTRAÇÃO
124:
Ó
CULOS COM POLARIZAÇÃO LINEAR
(
TAMBÉM EXISTEM MODELOS COM POLARIZAÇÃO
CIRCULAR
,
QUE PODEM SER UTILIZADOS COM A TELA
ZS
CREEN ABAIXO
).
F
ONTES
:
HTTP
://
WWW
.3
DSTEREO
.
COM
/
VIEWMASTER
/
GLP
-
CP
.
HTML
,
HTTP
://
WWW
.3
DSTEREO
.
COM
/
VIEWMASTER
/
GLP
-
DCO
.
HTML
,
HTTP
://
WWW
.
THE
3
DMARKET
.
COM
/P
LASTIC
/
LIN
_
POL
_
THEME
.
ASP
..........................................136
I
LUSTRAÇÃO
125:
L
ENTE
ZS
CREEN DA
S
TEREOGRAPHICS
C
ORP
.
PARA VISÃO ESTEREOSCÓPICA COM ÓCULOS
POLARIZADOS
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STANFORD
.
EDU
/
DEPT
/SUSE/
PROJECTS
/
IREPORT
/
ARTICLES
/3D/3D%20VR%20
TYPES
.
PDF
..137
I
LUSTRAÇÃO
126:
E
XEMPLO DE EXIBIÇÃO DOS CAMPOS DE VARREDURA EM DOIS FRAMES
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
IART
3
D
.
COM
/ENG/P
RODUCTS
/3D%20G
LASSES
/3D%20G
LASSES
_E
NG
.
HTM
.......................139
I
LUSTRAÇÃO
127:
S
EQÜÊNCIA DE IMAGENS EXEMPLIFICANDO O FUNCIONAMENTO DO SISTEMA PAGE FLIPPING
.
F
ONTE
:
HTTP
://
VIS
.
ENG
.
UCI
.
EDU
/
MEDIAWIKI
/
IMAGES
/
A
/
AB
/S
TEREO
_I
NTRODUCTION
_P
ART
1_P
ART
2.
PDF
140
I
LUSTRAÇÃO
128:
M
ODELO DE IMAGEM COMPOSTA
,
PARA EXIBIÇÃO NO SISTEMA SYNC
-
DOUBLING
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
IART
3
D
.
COM
/ENG/P
RODUCTS
/3D%20G
LASSES
/3D%20G
LASSES
_E
NG
.
HTM
.......................141
I
LUSTRAÇÃO
129:
I
MAGEM
3
D INTERLACED VISUALIZADA NUM EQUIPAMENTO DEINTERLACED SEM LINE
BLANKING
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
IART
3
D
.
COM
/ENG/P
RODUCTS
/3D%20G
LASSES
/3D%20G
LASSES
_E
NG
.
HTM
.......................143
I
LUSTRAÇÃO
130:
Q
UADRO DE VÍDEO ESTEREOSCÓPICO DO TIPO CAMPO
-
SEQUENCIAL
.
F
ONTE
:
HTTP
://
HGODOY
.
SITES
.
UOL
.
COM
.
BR
/E
STEREO
UFSC
AR
/F
ATOR
Z/V
IDEO
S
HUTTER
G
LASS
.
HTM
.............144
I
LUSTRAÇÃO
131:
Q
UADRO DE VÍDEO ESTEREOSCÓPICO DO TIPO ANAGLÍFICO CAMPO
-
SEQUENCIAL
.
F
ONTE
:
HTTP
://
HGODOY
.
SITES
.
UOL
.
COM
.
BR
/E
STEREO
UFSC
AR
/F
ATOR
Z/V
IDEO
S
HUTTER
G
LASS
.
HTM
.............144
I
LUSTRAÇÃO
132:
Q
UADRO DE VÍDEO ESTEREOSCÓPICO DO TIPO ANÁGLÍFICO COMUM
(
NÃO ENTRELAÇADO
)
.
F
ONTE
:
HTTP
://
HGODOY
.
SITES
.
UOL
.
COM
.
BR
/E
STEREO
UFSC
AR
/F
ATOR
Z/V
IDEO
S
HUTTER
G
LASS
.
HTM
145
I
LUSTRAÇÃO
133:
E
SQUEMA DE PROJEÇÃO ESTÉREO PASSIVO
,
UTILIZANDO A LENTE
ZS
CREEN
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
BARCO
.
COM
/
VIRTUALREALITY
/
EN
/
DOWNLOADS
/
BROCHURES
.
ASP
........................................148
I
LUSTRAÇÃO
134:
E
SQUEMA DE PROJEÇÃO EM ANÁGLIFO
,
NECESSITANDO DE APENAS UM PROJETOR SIMPLES
,
SEM
NECESSIDADE DE TELA METALIZADA
..........................................................................................................149
I
LUSTRAÇÃO
135:
E
SQUEMA DE PROJEÇÃO ESTÉREO PASSIVO
,
COM DOIS PROJETORES E LENTES DE POLARIZAÇÃO
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
BARCO
.
COM
/
VIRTUALREALITY
/
EN
/
DOWNLOADS
/
BROCHURES
.
ASP
............................150
15
I
LUSTRAÇÃO
136:
E
SQUEMA DE PROJEÇÃO ESTÉREO PASSIVO
,
COM PROJETORES
LCD
E POLARIZAÇÃO INTERNA
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
BARCO
.
COM
/
VIRTUALREALITY
/
EN
/
DOWNLOADS
/
BROCHURES
.
ASP
............................151
I
LUSTRAÇÃO
137:
S
ISTEMA DE PROJEÇÃO ESTÉREO ATIVO
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
BARCO
.
COM
/
VIRTUALREALITY
/
EN
/
DOWNLOADS
/
BROCHURES
.
ASP
........................................151
I
LUSTRAÇÃO
138:
P
ROJEÇÃO
A
TIVA
(
APENAS UM PROJETOR
CRT
OU
DLP™).
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
BARCO
.
COM
/
VIRTUALREALITY
/
EN
/
DOWNLOADS
/
BROCHURES
.
ASP
........................................153
I
LUSTRAÇÃO
139:
P
ROJEÇÃO
P
ASSIVA
(
DOIS PROJETORES
CRT
OU DOIS PROJETORES
DLP™).
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
BARCO
.
COM
/
VIRTUALREALITY
/
EN
/
DOWNLOADS
/
BROCHURES
.
ASP
........................................153
I
LUSTRAÇÃO
140:
P
ROJEÇÃO
P
ASSIVA
(
UM PROJETOR UTILIZANDO A LENTE
ZS
CREEN
).
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
BARCO
.
COM
/
VIRTUALREALITY
/
EN
/
DOWNLOADS
/
BROCHURES
.
ASP
........................................153
I
LUSTRAÇÃO
141:
P
ROJEÇÃO
P
ASSIVA
(
DOIS PROJETORES
LCD
COM POLARIZAÇÃO INTERNA
).
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
BARCO
.
COM
/
VIRTUALREALITY
/
EN
/
DOWNLOADS
/
BROCHURES
.
ASP
........................................153
I
LUSTRAÇÃO
142:
D
EMULTIPLEXER
C
YVIZ XPO
.1.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
CYVIZ
.
COM
/
CONVERTERS
.
HTM
............157
I
LUSTRAÇÃO
143:
D
EMULTIPLEXER
I
MAGE
T
EK
3DI-3000
V
IDEO
-D
ECODER
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
STEREO
3
D
.
COM
/
PROJECTION
.
HTM
.........................................................................................157
I
LUSTRAÇÃO
144:
E
SQUEMA DE LIGAÇÃO PARA PROJEÇÃO ESTEREOSCÓPICA POLARIZADA
,
À PARTIR DE UM
COMPUTADOR
,
PASSANDO POR UM
D
EMULTIPLEXER
.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
CYVIZ
.
COM
/
CONVERTERS
.
HTM
...................................................................................................................................................................157
I
LUSTRAÇÃO
145:
A
DAPTADOR
DVI
PARA
VGA.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
WEI
.
CL
/
CATALOGUE
/
PRODUCT
.
HTM
?
PCODE
=CAGEN01019 ................................................159
I
LUSTRAÇÃO
146:
A
DAPTADOR
DVI
PARA
VGA.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
PCFLORIPA
.
COM
.
BR
/
LOJA
/
PRODUCT
_
INFO
.
PHP
?
C
P
ATH
=83&
PRODUCTS
_
ID
=1184&
OS
C
SID
=556
0
D
63
AD
75
E
1135
DC
2939
F
105
D
2
F
526 ........................................................................................................159
I
LUSTRAÇÃO
147:
P
LACA DE VÍDEO DUAL COM UMA SAÍDA
DVI,
UMA SAÍDA
VGA
E UMA DE
TV.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
FORUMDOHARDWARE
.
COM
.
BR
/
VIEWTOPIC
.
PHP
?
T
=169358...................................................159
I
LUSTRAÇÃO
148:
P
LACA DE VÍDEO DUAL COM DUAS SAÍDAS
DVI,
E SAÍDA DE
TV
(HDTV,
S-V
IDEO
,
C
OMPOSITE
).
F
ONTE
:
HTTP
://
PRODUTO
.
MERCADOLIVRE
.
COM
.
BR
/MLB-65324672-
PLACA
-
DE
-
VIDEO
-
XFX
-
GEFORCE
-8800-
GTS
-640
MB
-320
BITS
-
DX
10-1
ANO
-_JM ......................................................................................................160
I
LUSTRAÇÃO
149:
P
LACA DE VÍDEO DUAL COM DUAS SAÍDAS
VGA,
E SAÍDA DE
TV.
F
ONTE
:
HTTP
://
INVENCI
.
COM
/
HOME
/
IMAGES
/
INVENCI
/
PRODUTOS
/
HARDWARES
/
PLACASDEVIDEO
/
PCIDUALATI
/
DUALVI
DEOATI
1.
JPG
...............................................................................................................................................160
I
LUSTRAÇÃO
150:
D
UAS PLACAS DE VÍDEO NÃO
-
DUAL
,
CONECTADAS EM UM COMPUTADOR
.
F
ONTE
:
HTTP
://
JEFFERSON
-
RYAN
.
BLOGSPOT
.
COM
/2007/04/
MULTI
-
MONITORES
-
E
-
O
-
PROBLEMA
-
DA
-
MINHA
.
HTML
161
16
Lista de Tabelas
T
ABELA
1:
C
OMPARAÇÃO ENTRE DIFERENTES TÉCNICAS DE VISUALIZAÇÃO ESTEREOSCÓPICA
3D.
F
ONTE
:
HTTP
://
WWW
.
GALI
-3
D
.
COM
/
EN
/
TECHNO
-
CO
-
JE
-3
D
-
STEREO
/
TECHNO
-
CO
-
JE
-3
D
-
STEREO
.
PHP
......................155
T
ABELA
2:
T
ABELA DOS SOFTWARES
,
PLUG
-
INS E PLAYERS ESTEREOSCÓPICOS MAIS UTILIZADOS DURANTE A
PESQUISA
....................................................................................................................................................176
17
Introdução
A estereoscopia consiste numa propriedade conhecida muito tempo, que
vem ganhando aplicações e incrementos tecnológicos a cada dia, colocando-se no
rol dos conhecimentos que merecem atenção especial, pois pode tornar-se uma
tecnologia padrão, ou seja, de grande difusão, além de se constituir em uma nova
forma de material didático, e ferramenta de ensino. Pode, portanto, abrir um novo
campo de atuação para Designers, Artistas, Radialistas, Cineastas, por ser uma
nova forma de representação gráfica (seja ela estática ou animada), além de servir
como ferramenta de trabalho e base de pesquisa tecnológica para outras tantas
profissões, como Engenharia, e Medicina, por exemplo.
Estes frutos justificam a utilidade deste projeto, visto que a investigação
pode contribuir de forma a expandir algumas destas áreas em nosso país, por
divulgar algumas das técnicas e propriedades estereoscópicas pouco difundidas em
nosso país, ensinando e estimulando os interessados sobre o tema.
A estereoscopia consiste na propriedade de vermos uma imagem de dois
pontos de vista ligeiramente distantes um do outro, e nossos olhos assim o fazem,
automaticamente, uma vez que cada olho recebe uma imagem distinta. É devido a
esta diferença de enquadramento, ou perspectiva binocular, que o observador
sintetiza em seu rebro as duas imagens, e re-configura o espaço que observa,
podendo perceber relevo, distância e volume. Este fenômeno é cotidiano em nossa
visão (maioria dos humanos), e pode ser também simulado com imagens estáticas
ou em movimento, para experimentarmos tal sensação. A experiência ilusória faz-
nos supor estarmos diante de um objeto real, sólido, sem de fato estar, uma vez que
se trata de uma representação numa superfície bidimensional. A própria palavra
esteroscopia carrega em sua etimologia esse sentido (stereós = do grego, sólido,
firme; cōpĭa = do latim, traslado, reprodução).
A estereoscopia no Brasil é usada nas ciências e nas artes, no ambiente
médico, em vários segmentos da engenharia e da geologia, além de experimentos
de realidade virtual. O pouco uso de suas propriedades na comunicação visual é
onde esta dissertação se focaliza, sobretudo, por ser uma área em que estudantes e
profissionais poderiam estar se beneficiando, criando conteúdos audiovisuais para
Internet, cinema, televisão, games, vídeos institucionais, deos educativos (para
18
quase todas as profissões), entre outros, inserindo o profissional brasileiro numa
tecnologia de ponta, da qual se encontra praticamente excluído.
A pesquisa alerta também os profissionais e pesquisadores brasileiros, que
a tecnologia estereoscópica cresce a cada ano, e tem grande chance de substituir,
num futuro não muito distante, os tradicionais aparelhos de exibição de imagens,
como televisores, monitores de computador, telas de celulares e palm-tops, além de
começar a se inserir em outras aplicações das mais variadas, auxiliando um número
cada vez mais crescente de profissões.
Com este intento, busca-se aumentar o conhecimento das formas de
produção e exibição estereoscópicas e suas aplicações, para que quando alguma
empresa necessitar de um conteúdo nesta interface, não precise buscar
profissionais qualificados no exterior. Pretende-se que empresas de tecnologia de
ponta despertem, pesquisem e desenvolvam novos sistemas para esta tecnologia,
para não ocorrer como na TV Digital, que depois de muitos países terem
criados seus sistemas, é que o Brasil começou a desenvolver um sistema próprio,
híbrido, iniciando-se numa tecnologia, na qual muitos países tinham experiência e
padrões técnicos estabelecidos.
O objetivo desta pesquisa é fazer avançar o conhecimento acadêmico e
prático sobre os processos estereoscópicos em mídias que trabalhem para blico
de massa, ou para públicos específicos. Tanto em meios de comunicação passivos,
TV e cinema, como também em meios de comunicação ativos, a internet e
simuladores de realidade virtual, por exemplo. As dificuldades, inviabilidades, custo-
benefício, e as experiências realizadas. Explorar suas principais utilidades e
funções, para possível adequação desta tecnologia a outras áreas do conhecimento.
Buscará principalmente levantar informações de como se produz um produto
audiovisual estereoscópico. Desde seu planejamento, até sua exibição final.
Na visão estereoscópica nossa percepção nos engana, dando a impressão
de que o objeto está em posição diferente para cada olho, gerando uma sensação
de profundidade, com fundamento na paralaxe. Deste modo, a problemática deste
trabalho busca responder: Como se produz um material estereoscópico atualmente
(seja ele foto ou vídeo)? Quais as formas de manipulação deste material capturado,
como se edita, pós-produz, aplicam-se efeitos especiais? Quais as formas de
exibição de um conteúdo estereoscópico? Quais as diferenças entre estereoscopia e
19
holografia, ou impressos “lenticulados”? Quais os aparatos tecnológicos que estão
hoje à disposição para a produção estereoscópica? Como eles funcionam?
Esta pesquisa procura sistematizar as formas de produção e exibição de
vídeo estereoscópico. Faz-se pertinente, pois muitos dos profissionais e
pesquisadores das áreas de Artes Visuais, Design, Comunicação, Computação,
Publicidade entre outros, desconhecem a tecnologia empregada e os equipamentos
utilizados. Estas informações junto às elucidações textuais e imagéticas contribuem
para familiarizar melhor o assunto e a tecnologia em foco.
20
Capítulo 01 – Sistemas de Representação / Simulação
1. A Estereoscopia
A visão estereoscópica advém da natureza óptica de nossa fisiologia, pelo
fato de o homem possuir dois olhos voltados para a mesma direção e separados um
do outro por uma distância média de 6,5 cm. As duas imagens, uma de cada olho,
cada uma processada por um lado de nosso cérebro, forma uma imagem final única.
Esta imagem final, por ter se originado de duas imagens ligeiramente distintas uma
da outra, devido à diferença de enquadramento, a noção de proporção e
profundidade, por isso, visão estereoscópica, do grego “visão sólida”. [FONTOURA,
2001].
Alguns animais possuem a visão estereoscópica, outros, porém, possuem
os olhos laterais e opostos, obtendo o incrível campo visual de praticamente 360
graus, como por exemplo, à águia e o camaleão, entre outros.
Noção de Estereoscopia
Alguns processos artificiais utilizam certas técnicas para a obtenção artificial
da estereoscopia (para passar a noção de profundidade). Discorrer-se-á sobre
algumas destas técnicas abaixo.
Perspectiva com ela pode-se ter a noção de que um objeto está mais
longe ou mais perto, analisando a perspectiva com relação ao tamanho do objeto.
Sabe-se que quanto mais longe o objeto, menor ele parece ser. Na imagem abaixo,
os dois objetos parecem ter o mesmo tamanho, mas visualizando os traços de
perspectiva e o ponto de fuga dado por estes, distingue-se que o objeto à direita é
menor.
Ilustração 1: Imagem em perspectiva para passar a impressão de profundidade comparando-se o tamanho dos
objetos no ambiente. Fonte: http://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/pubs/livro_pre_svr2004/CAP11_stereo.pdf
21
Iluminação pode-se com ela, estimar o volume dos objetos e a relação
destes com ambiente. Na imagem abaixo os mesmos objetos com iluminação e sem,
para que este efeito de falsa tridimensionalidade fique evidenciado.
Ilustração 2: Imagem de uma esfera e um cubo, sem a aplicação de luz ambiente. Fonte:
http://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/pubs/livro_pre_svr2004/CAP11_stereo.pdf
Ilustração 3: Imagem de uma esfera e um cubo, com a aplicação de luz ambiente. Fonte:
http://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/pubs/livro_pre_svr2004/CAP11_stereo.pdf
Oclusão – quando há um objeto sobre outro, obtém-se a falsa impressão de
que o objeto que está por cima está mais próximo do observador. Na imagem que
segue, têm-se a impressão do cubo estar à frente, e vice-versa, devido à oclusão.
Ilustração 4: Imagem de uma esfera e um cubo, sobrepostos um sobre o outro, cada um num momento. Fonte:
http://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/pubs/livro_pre_svr2004/CAP11_stereo.pdf
Sombra para existir sombra, fisicamente deve existir luz, esta regra
não existe nos programas de computação gráfica. O que interessa é que a sombra
também transmite uma visão espacial do que se esta visualizando, por exemplo, a
sobra de um objeto sobre outro, nos mostra quem está mais próximo do ponto de
luz. Na imagem de exemplo, nota-se que a sombra separada do objeto, passa a
sensação do objeto estar afastado do chão, onde a sombra é projetada, no cubo,
por a sombra estar junta ao objeto, deduz-se que o cubo está no chão.
22
Ilustração 5: Imagem de uma esfera e um cubo, com a aplicação de luz ambiente e sombra. Fonte:
http://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/pubs/livro_pre_svr2004/CAP11_stereo.pdf
Gradiente de textura ao aplicar-se uma textura em um objeto ou
ambiente, como nos exemplos abaixo, têm-se a noção de profundidade também
evidenciada, pois quanto mais distante, menor fica o padrão de repetição da textura.
Ilustração 6: Ambiente 3D, com aplicação de gradiente de textura. Fonte:
http://www.cquest.utoronto.ca/psych/psy280f/ch7/textureGrad.html
Ilustração 7: Impressão de distância, passada pela repetição de um padrão de textura. Fonte:
http://www.stereographics.com/support/downloads_support/handbook.pdf
23
Na imagem a seguir, podemos notar cada uma das características que nos
transmitem essa sensação artificial de profundidade.
Ilustração 8: Imagem com todas características que nos transmitem a sensação artificial de profundidade.
Fotografia de David Burder. Fonte:
http://www.stanford.edu/dept/SUSE/projects/ireport/articles/3D/3D%20VR%20types.pdf
Após esta elucidação breve dos artifícios que podem ser empregados para
simular a profundidade em objetos e ambientes, será apresentada uma breve
elucidação de formas de visão estereoscópica, numa classificação criada para
quando se observa estereoscópicamente algo representado em um plano, seja ele
um monitor de computador, uma televisão, ou uma imagem projetada sobre uma
superfície neutra.
Paralaxe É o termo que define a aparente mudança de posição de um
objeto quando observado de pontos diferentes. É o deslocamento aparente de um
referencial, causado pelo deslocamento do observador.
A estereoscopia utiliza-se da paralaxe para construirmos uma imagem com
a noção de profundidade. É com a diferença da posição (deslocamento) de um olho
para o outro (referencial), que se consegue a visão tridimensional, e isto, devido ao
ponto onde se cruzam às imagens de cada olho. As imagens abaixo exemplificam
isso.
24
Ilustração 9: Tipos de paralaxe. Fonte: http://www.tecgraf.puc-
rio.br/~abraposo/pubs/livro_pre_svr2004/CAP11_stereo.pdf
A paralaxe zero vista na imagem (a) -se quando o objeto observado está
no mesmo plano onde a imagem 3D está sendo exibida. A imagem (b), é quando as
imagens de nossos olhos se cruzam para ver o objeto antes do plano onde à
imagem 3D é exibida, chama-se de paralaxe negativa, é neste caso que os
objetos parecem “saltar à tela”, ou alto relevo, numa exibição estereoscópica. a
imagem (c), trata-se da paralaxe positiva, onde ocorre o caso inverso, quando a
visão dos olhos se cruza após o plano de exibição, a imagem parece estar dentro da
tela, ou em baixo relevo.
25
2. As Geometrias
As geometrias clássicas, como formas de representação da
tridimensionalidade, o tão importantes que foram incorporadas tanto aos
equipamentos ópticos em geral, quanto aos sistemas de lentes das câmeras
(fotografia, cinema e vídeo) em particular, além de fazerem parte da representação
matemática do espaço físico nos softwares de computação gráfica 3D. Em
contraposição, as novas geometrias não-clássicas, sobretudo a geometria fractal,
articula a representação do espaço a partir de outros pressupostos matemáticos,
pautados nas teorias do caos, ou na física quântica.
Veremos então, um pouco desta evolução, na forma de ver e representar o
mundo, e as principais geometrias envolvidas neste processo, a partir de Ernst
Gombrich (1999a), entre outros historiadores da Arte e das técnicas e tecnologias.
No ínício do Trecento, a representação nas artes visuais nos mostra como
era o olhar medieval, antes do Renascimento. Alguns dos postulados da arte
medieval o o hieratismo (tamanho e disposição das figuras no espaço
obedecendo a uma ordem decrescente, do mais para o menos sagrado), as figuras
estáticas, a frontalidade (rostos retratados de frente), a isocefalia (o mesmo tamanho
de todas as cabeças presentes na cena) e a isodactilia (dedos da mão sempre com
o mesmo tamanho), o fundo chapado e quase sempre dourado, as expressões
invariáveis, os volumes e as dimensões uniformes. Tais postulados da arte medieval
nos mostram uma espécie de falta de preocupação com a realidade visível, para
nosso olhar contemporâneo. (GOMBRICH, 1999a; EVES, 1992).
No entanto, retomando Gombrich, até o século XIV, nenhum
contemporâneo dos mosaicos bizantinos, das iluminuras medievais ou das pinturas
chinesas, afirmou que não compreendia a representação de sua época. Tomemos
como exemplo as regras da pintura medieval, acima descritas. A vida daquele tempo
também era dominada pelo mesmo hieratismo, pelos mesmos simbolismos. Essa
vida está presente na comunicação visual, ou artes daquele tempo. Isso era um
código cultural, essa era a maneira de se comunicar visualmente com sucesso. Não
havia a necessidade de uma imagem naturalista, o era assim que aquele homem
via o mundo e, o que é importante, caso visse uma imagem naturalista, não a
consideraria como uma representação mais realista do mundo à sua volta.
26
A forma de ver e perceber o mundo era, durante a Idade Média até então,
simbólica e hierática. A veracidade alcançada pela arte também era hierática e
simbólica. Foi essa postura que começou a ser profundamente alterada pelo homem
do Renascimento. A natureza, a figura humana e toda a realidade sensível começou
a ser vista de um novo modo, a partir do resgate dos valores culturais da
Antiguidade clássica greco-romana. A partir da sensação visual do olho humano e
através do artifício da racionalização do espaço de acordo com as leis matemáticas,
conseguia uma nova fidelidade entre a percepção e a representação da realidade
visível. (PINHEIRO, 2001).
Não era suficente pensar que havia o desejo de se capturar a realidade tal
como ela se mostra. Na verdade, as artes visuais sempre fizeram isso. Tratava-se
de compreender essa realidade de outra maneira, à qual resolveu se dar o estatuto
de veracidade e o nome de naturalismo, realismo ou objetividade, pois se
acreditava, desta forma, estar se removendo toda a magia do olhar, desnudando a
natureza através do entendimento de suas leis. O mundo deixava aos poucos de ser
observado com olhos reverentes, impregnados de crenças, religião, superstições e
explicações mágicas.
Na arte ocidental, regras de proporção e perspectiva para a representação
do homem e do espaço eram elaboradas e reelaboradas pelos gregos e romanos.
Foi utilizando as regras geométricas de Euclides que os homens da Renascença
refinaram a sugestão de profundidade em suas pinturas, criando as regras da
perspectiva e um novo código cultural para interpretar o mundo, apreendendo o
espaço tridimensional numa tela bidimensional. A solução era matemática, o cenário
e as figuras retratadas eram reduzidos proporcionalmente, de acordo com suas
medidas reais.
O ponto de vista do pintor gerou um olhar fixo, que comandava a execução
do quadro e o olhar do espectador. Escolhia-se o motivo principal, sua posição no
quadro e reorganizavam-se os outros objetos com dimensões proporcionais à sua
distância em relação à figura principal, dando a ilusão de profundidade numa tela
plana. Por isso a palavra perspectiva, de origem latina, que significa “ver através de
linhas que convergem para pontos de fuga. (PINHEIRO, 1997).
Este era o início, ainda faltava conquistar (além do espaço) a forma, o
movimento, a cor, a expressão dos sentimentos humanos. Mais do que nunca, a
27
objetividade da representação passou a ser o grande desejo da arte visual.
(GOMBRICH, 1999a; PINHEIRO, 1997, 1998).
A busca dessa objetividade incentivou o uso da câmera escura, artefato
baseado num fenômeno conhecido desde os gregos. O conhecimento do seu
princípio ótico é atribuído, por alguns historiadores, ao chinês Mo Tzu no século V
a.C., outros indicam que foi Aristóteles como o responsável pelos primeiros
comentários esquemáticos da Câmara Obscura (Fotografia, 2007). Aristóteles
descreveu seu mecanismo intuitivamente, ao observar um eclipse solar refletido no
solo através de um minúsculo furo de uma folha. Esse mecanismo foi seguidamente
utilizado e readaptado até a Idade Moderna, quando o grande interesse pelas leis
ópticas iria gerar uma grande quantidade de câmeras escuras, de diversas formas e
tamanhos.
As descrições mais antigas mostram o seguinte método: num quarto escuro,
a luz atravessa um pequeno orifício na parede frontal e projeta uma imagem
invertida da vista exterior numa parede ou numa tela ao fundo do quarto. A antiga
técnica utilizada para observar os eclipses solares passou a ser utilizada, com
constância cada vez maior, como um auxílio ao desenho e à pintura. (AMAR, 2001,
p. 13-15).
Giambabattista Della Porta, artista e cientista napolitano foi o primeiro a
recomendar seu uso para o desenho, lançando em 1558 um livro, De Refractione,
que descrevia a montagem e o funcionamento da câmera escura eqipada com uma
lente. Numa segunda edição do livro, mais tarde, o artista recomendava seu uso
inclusive para os retratos, posicionando os modelos em frente ao orifício da parede
frontal. (PINHEIRO, 1998; PENNCIK, 2002).
Aos poucos, foram feitos melhoramentos para tornar a imagem mais nítida,
com lentes ou diafragmas. O veneziano Daniele Barbaro serviu-se de uma lente em
orifício no postigo de uma janela, e instalou um espelho ncavo para endireitar a
imagem invertida, facilitando o trabalho dos artistas. No século seguinte, vários
incrementos tornaram a câmera escura menor, móvel e portátil. Todo o nobre,
clérigo ou burguês culto mantinha a sua própria câmera, como um instrumento
básico de sua educação. Através dela ele podia se dedicar à observação da
natureza e ao desenho, tendo como finalidade a pesquisa científica ou as belas-
artes. No culo XVIII, seu uso foi extremamente difundido, e havia até mesmo
28
artefatos de bolso que auxiliavam o desenho. (PINHEIRO, 1998; COUTINHO et al.,
2001).
O sonho da ciência e da arte capturarem a realidade com a maior
objetividade possível começou a se formar na mente destes homens da
Renascença. Foi no mundo urbano do século XIV que o ser humano começou a
transformar seus sentidos, a maneira de abarcar a realidade. O domínio crescente
das leis da natureza, proporcionado pelos homens de ciência, lentamente foi se
correspondendo com os desejos dos artistas. (FETISSOV, 2001).
No começo do século 19, antes mesmo da consolidação da fotografia, o
cientista inglês Sir Charles Wheatstone (1802-1875), partindo das experiências de
Leonardo da Vinci e dos binóculos primitivos, não publicou um estudo sobre
“alguns notáveis, e até agora não observados, fenômenos da visão binocular”, como
também apresentou o estereoscópio, em 1838. Este dispositivo pelo qual cada olho
vê o mesmo objeto de ângulos diferentes, partir de duas imagens ligeiramente
diferentes que, observadas através deste aparelho, eram percebidas como uma
única imagem, com sensação de profundidade. O primeiro estereoscópio de
Wheatstone, desajeitado, mas funcional pode ser visto ainda hoje no Science
Museum de Londres.
O inventor do estereoscópio e o mesmo homem que o batizou, Charles
Wheatstone, usou-o pela primeira vez em 1838, para ver um par de figuras
geométricas desenhadas cuidadosamente. As primeiras fotografias estereoscópicas
foram feitas, a seu pedido, por Fax Talbot e Henry Collen em 1841.
O escocês Sir David Brewster (1781-1868) aperfeiçoou o estereoscópio de
Wheatstone, combinando-o a outra invenção recente, a fotografia, criando as
primeiras câmeras fotográficas binoculares, utilizando lentes no lugar dos espelhos
do estereoscópio original. Os novos estereoscópios fizeram sucesso por permitirem
tirar ou ver cartões em terceira dimensão.
Sir David Brewster começou, em 1844, a fazer estereoscópios compactos
equipados com visores de aumento, com o propósito de fundir pares de
daguerreótipos tomados por câmeras de artificio lateral, de 2 e 1/2 polegadas entre
as exposições. Após várias tentativas, ele finalmente desenvolveu, em 1849, seu
conhecido instrumento em forma de caixa, com duas lentes de aumento
descentralizadas em cima e uma abertura para o daguerreótipo em baixo.
Posteriormente, aperfeiçou o aparelho com uma portinhola dobrável na frente, para
29
a entrada da luz, de forma a permitir a impressão em papel. A razão das lentes
descentralizadas, com duas objetivas afastadas 2 1/2 polegadas uma da outra, é
que permitia ver o impresso, ligeiramente maior que a separação entre os olhos.
Apesar dos conceitos básicos da visão estereoscópica serem conhecidos há
mais de dois mil anos, nenhum artista tinha conseguido representar num desenho ou
pintura a pequena diferença na perspectiva percebida, em função da distância de
aproximadamente 2 1/2 polegadas entre os dois olhos humanos.
Antes do surgimento da fotografia, os estéreos eram pintados à mão ou em
daguerreótipos. surgimento e desenvolvimento da fotografia, na primeira metade
do culo XIX, pôde permitir a produção de um par de imagens satisfatórias que se
uniam perceptualmente no cérebro do observador. A primeira demonstração do
estereoscópio ao público em geral foi feita em 1851, durante a grande Exposição no
Palácio de Cristal, em Londres. (LEIBOVICH, 2008).
Na Renascença surgiam o homem e o olhar modernos, mas ainda se
passariam mais cinco séculos em busca de uma representação objetiva e
“verdadeira” através do que se convencionou chamar de cnica da fotografia. Em
1839, quando surgiram os inventos de Daguerre e Talbot, a partir dos primeiros
experimentos de Níèpce, a notícia produziu nos ouvidos de todos um impacto a
ponto de muitos ficarem incrédulos. Dizia-se que “a natureza reproduzia-se a si
mesma”(LOPES, 1962), eliminando o papel do homem como intérprete e reduzindo-
o ao intermediário que apenas acionava a máquina. Outros, proclamavam o fim da
pintura. Mas logo se percebeu que o invento não prescindiria da subjetividade, do
olho de cada ser humano. E uma nova maneira de expressar o mundo começava a
construir sua história. (MACHADO, 1984).
A observação do funcionamento da camera obscura conduz facilmente à
elaboração de um princípio ótico fundamental, que consiste em afirmar que os raios
de luz viajam em linha reta. Esse movimento retilíneo da luz é ainda, não por acaso,
um dos postulados fundamentais da Óptica Euclideana. Também não é coincidência
a similaridade entre a descrição da camera obscura, os princípios da Óptica de
Euclides e a compreensão do mecanismo da visão por Leo Batista Alberti,
explicitada naquela que viria a ser reconhecida como a primeira obra ocidental a
abordar a pintura como objeto de teoria sistematizada, o tratado Della Pittura, do
início do Renascimento. (MACHADO, 1984; EVES, 1992).
30
O mesmo conjunto de fatores que levou a promoção da perspectiva à
máxima verossimilhança, como status de arte, também contribuiu para escassez das
demais formas de representar o espaço em superfícies planas, que se tornaram
cada vez menos populares até restarem praticamente restritas ao desenho técnico
ou relegadas ao esquecimento. A conseqüência resultou em quase cinco séculos de
aceitação praticamente incontestada, em todo o mundo ocidental, da perspectiva
como uma forma realista e objetiva de representar o espaço tridimensional e com
condição inerente à arte (PINHEIRO, 1997, 2001).
Acrescenta-se à discussão, na contemporaneidade, as imagens digitais que
prescindem totalmente de dispositivos ópticos aparentados da camera obscura, pois
são geradas diretamente no computador, com aplicativos de desenho e pintura para
a criação de imagens bidimensionais ou programas de modelagem tridimensional.
De fato, a possibilidade de criar imagens independentemente da disponibilidade de
qualquer material existente, inclusive da luz, constitui uma das mais potentes
novidades da imagética digital. O grande paradoxo é que, para que esse poder de
produzir imagens técnicas de elementos que não existem no mundo ‘real’ possa ser
apreciado, é preciso que as figuras resultantes sejam suficientemente convincentes
em termos de um tipo de realismo comumente associado à captação por câmeras
em uma palavra, fotorrealismo. (PINHEIRO, 1998).
Decorre daí que, apesar de a enunciação de imagens representando
espaços tridimensionais digitalmente gerados não depender de tecnologias
derivadas da camera obscura, também os modelos digitais tendem a ser
visualizados conforme o código da perspectiva central. Não é à toa, portanto, que os
algoritmos de visualização referem-se à localização do ponto de vista para
enunciação em termos do posicionamento de uma suposta ‘câmera virtual’. Ou seja,
a geometria está presente até mesmo nestes sistemas digitais.
Essa reaproximação entre as imagens digitalmente geradas e suas
contrapartidas construídas com dispositivos derivados da camera obscura permite
que se aplique às imagens digitais em geral (ou seja, não apenas, mas, também, é
claro, à fotografia digital) a acusação de anacronismo formulada para as várias
representações em perspectiva (analógicas e digitais) que povoam a paisagem
midiática contemporânea. Como se discutiu anteriormente, as imagens em
perspectiva carregam em seu bojo pressupostos característicos da época de sua
sistematização. Tendo aparentemente atravessado intato às muitas mudanças de
31
ordem social, econômica e política que separam nosso tempo da Era Moderna.
(Idem, ibidem).
Geometria Euclidiana
Na matemática, Geometria euclidiana é a geometria sobre planos ou em
três dimensões baseados nos postulados de Euclides de Alexandria, na Antiguidade.
O texto de Os Elementos foi a primeira discussão sistemática sobre a geometria e o
primeiro texto a falar sobre teoria dos números. Foi também um dos livros mais
influentes na história, tanto pelo seu método quanto pelo seu conteúdo matemático.
O método consiste em assumir um pequeno conjunto de axiomas intuitivos, e então
provar várias outras proposições (teoremas) a partir desses axiomas. Muitos dos
resultados de Euclides haviam sido afirmados por matemáticos gregos anteriores,
porém foi ele o primeiro a demonstrar como essas proposições poderiam ser
reunidas juntas em um abrangente sistema dedutivo. (PENNCIK, 2002).
Um dos princípios da geometria euclidiana é sobre o paralelismo, onde
linhas retas ou planos permanecem sempre a uma distância fixa uns dos outros
independentemente do seu comprimento. Algumas geometrias não euclidianas,
como a geometria elíptica e hiperbólica, no entanto, rejeitam o axioma do
paralelismo de Euclides. Dos postulados de Euclides, em especial, o quinto
postulado merece menção: "Se uma linha recta cai em duas linhas rectas de forma a
que os dois ângulos internos de um mesmo lado sejam (em conjunto, ou soma)
menores que dois ângulos rectos, então as duas linhas rectas, se forem prolongadas
indefinidamente, encontram-se num ponto no mesmo lado em que os dois ângulos
são menores que dois ângulos rectos". (ARAUJO, 2002).
Os comentários que têm sido feitos a estes postulados ao longo dos séculos
encheriam um grosso volume.
Geometria Cartesiana
A geometria analítica, também chamada geometria de coordenadas e que
antigamente recebia o nome de geometria cartesiana, é o estudo da geometria
através dos princípios da álgebra, e constituiu o início da matemática moderna.
32
Por aquilo que dela é ensinado nos livros escolares, pode-se explicar a
geometria analítica de uma forma mais simples: a disciplina procura definir formas
geométricas de modo numérico e extrair informação numérica dessa representação.
O resultado numérico também pode, no entanto, ser um vector ou uma forma. O
sistema usado é o sistema de coordenadas cartesianas para manipular equações
para planos, retas, curvas e círculos, em duas dimensões, ou também em três ou
mais dimensões. (EVES, 1992).
René Descartes criou as fundações para os métodos da geometria analítica
em 1637 no apéndice intitulado Geometria do seu Discurso do Método. Este livro e
os seus princípios filosóficos criaram as fundações para o cálculo, que foi mais tarde
introduzido independentemente por Newton e Leibniz.
Os temas importantes de geometria analítica incluem espaço vectorial,
definição do plano, problemas de distância, o produto escalar para obter o ângulo
entre dois vectores, o produto vectorial para obter um vector perpendicular a dois
vectores conhecidos (e também o seu volume espacial), e problemas de
intersecção, alguns destes problemas envolvem álgebra linear.
Contemporâneo de Kepler e Galileu, ReDescartes (1596-1650) unifica a
aritmética, a álgebra e a geometria, e cria a geometria analítica, um método que
permite representar os números de uma equação como pontos em um gráfico, as
equações algébricas como formas geométricas e as formas geométricas como
equações. Em 1637, publica O discurso do método para bem conduzir a razão, no
qual recomenda que as ciências físicas adotem o mesmo método dedutivo usado
pelos geômetras para demonstrar seus teoremas: partir das verdades mais simples
e evidentes e encadeá-las logicamente até alcançar raciocínios mais complexos.
René Descartes (1596-1650) é considerado o filósofo que individualmente mais
contribui para o progresso das ciências exatas. (HUSSERL, 2001).
Foi assim que insatisfeito com a formação escolástica que recebera,
rompeu com a filosofia aristotélica adotada nas academias, propondo uma nova
concepção do Universo, formula a geometria analítica e cria as bases do método
científico moderno, ou o “método de raciocinar corretamente” com apenas 22 anos.
Ao procurar a premissa mais elementar e irrefutável que servisse de base para
construir seu método de raciocínio, formula o axioma “penso, logo existo”, base de
todo o racionalismo científico. Em 1649, muda-se para a Suécia. Não resiste ao frio
do inverno e morre de pneumonia poucos meses depois.
33
Com as coordenadas cartesianas Descartes prova que é possível
determinar uma posição em uma superfície usando apenas um par de números e
duas linhas de referência que se cruzam perpendicularmente. Neste tipo de gráfico,
representa os números como pontos e as equações algébricas como uma seqüência
de pontos. Ao fazer isso, descobre que as equações de 2o grau transformam-se em
linhas retas ou nas curvas cônicas. (PENNCIK, 2002).
Através das variáveis e funções, a geometria analítica revaloriza a
trigonometria e os logaritmos. A trigonometria, ou estudo dos triângulos, conhecida
desde os gregos antigos, era utilizada apenas para medir áreas e grandes
distâncias. Os logaritmos, expoentes que indicam a que potência um número deve
ser elevado para atingir um valor determinado, eram usados apenas para simplificar
os cálculos. Com os gráficos cartesianos, essas duas cnicas servem de
instrumento para a construção das chamadas curvas logarítmicas, que permitem
representar equações em que a relação entre os números é variável (quando um
número muda, altera o valor do outro) o primeiro número é chamado de variável e, o
segundo, de função. A descoberta tem inúmeras aplicações práticas como, por
exemplo, calcular todas as variações da pressão atmosférica em função das
variações de temperatura. Produz grande avanço na ciência experimental e
desdobra-se em novos campos da própria matemática.
Geometria dos Fractals
A geometria fractal é o ramo da matemática que estuda as propriedades e
comportamento dos Fractals. Fractals são figuras da geometria não-Euclidiana. O
termo foi cunhado em 1975 por Benoît Mandelbrot, matemático francês nascido na
Polónia, que descobriu a geometria fractal na década de 70 do século XX. Fractal
vem do adjetivo latino fractus, do verbo frangere, que significa quebrar. A geometria
dos Fractals descreve muitas situações que não podem ser explicadas facilmente
pela geometria clássica, e foram aplicadas em ciência, tecnologia e arte gerada por
computador. (BARBOSA, 2002).
Um fractal é um objeto geométrico que pode ser dividido em partes, cada
uma das quais semelhante ao objeto original. Diz-se que os Fractals têm infinitos
detalhes, são geralmente auto-similares e independem de escala. Em muitos casos
um fractal pode ser gerado por um padrão repetido, tipicamente um processo
34
recorrente ou iterativo. A geometria dos Fractals permite expressar graficamente os
fenômenos estudados pela teoria do caos. Os Fractals são entidades geométricas
não-lineares, formadas por divisões sucessivas de uma mesma figura. Cada uma
das partes em que é dividida a figura reproduz a forma e o padrão da figura original,
apenas em escala mais reduzida.
A geometria fractal serve como instrumento para equacionar diferentes tipos
de sistemas dinâmicos que apresentem semelhanças entre si. É usada para
representar a cadeia de múltiplas transformações desencadeadas por alterações
localizadas em apenas um segmento de um sistema e é uma parte importante da
Teoria do Caos. Enquanto a geometria clássica, euclidiana, se preocupava com as
formas perfeitas (círculos, quadrados, retas, cones), a Geometria Fractal vai se
preocupar com as imperfeições das formas que encontramos na natureza. Enquanto
a geometria clássica, ao estudar uma montanha, a transformava em um cone, para a
nova geometria, o que interessa são justamente as irregularidades da montanha.
Um raio não é definido como uma reta, mas em suas sinuosidades.
A geometria fractal, criada pelo matemático Benoit Mandelbrot, ficou famosa
pelos gráficos criados para representar fenômenos caóticos: os Fractals. Esses
gráficos, de grande beleza, têm uma característica curiosa: quando ampliamos,
através e cálculos matemáticos em computador, uma parte do desenho, ele se
revela muito parecido com a imagem maior, mas com mais detalhes, mais
informação. Uma outra característica dos Fractals é que a mudança de um único
número muda todo o desenho. É a dependência sensível das condições iniciais,
também chamada de Efeito Borboleta. (Idem, ibidem).
35
3. As Representações
Contraste entre estereoscopia e tecnologias afins
Além da estereoscopia, existem muitas outras tecnologias que buscam
trazer a profundidade junto à imagem, porém são tecnologias totalmente diferentes.
Alguns aparelhos, como os apresentados no sub-tópico “Estado da Arte” (página
67), possuem tecnologias para aquisição e geração das imagens, que apenas
empresas criadoras de tais sistemas as detêm.
Veremos nesta seção, portanto, outras tecnologias e interfaces mais
consolidadas, apenas para compará-las à estereoscopia, e pontuaremos algumas
diferenças.
Holografia
A holografia apesar de também transmitir ao espectador da imagem a
informação da sua tridimensionalidade, possui também tecnologia, aplicações, e
funcionalidades, totalmente distintas das técnicas estereoscópicas (fotos e vídeos).
Pontuaremos algumas destas diferenças, para que fique clara a diferença entre
imagens estereoscópicas e holográficas.
A holografia é baseada em princípios óticos e têm propriedades físicas
completamente diferentes das fotografias comuns ou estereoscópicas. A única
semelhança entre elas é que ambas utilizam a luz para impressionar um material
fotossensível (filme). A diferença fundamental entre um holograma e uma fotografia
comum é a terceira dimensão que pode ser percebida no primeiro, através da
dimensão e profundidade da imagem. Quando olhamos uma fotografia, por mais que
nos movamos em relação a ela, a imagem permanece fixa em um ponto de vista.
Nós percebemos apenas uma imagem plana e bidimensional mostrada na superfície
do papel, composta de inúmeros pontos claros e escuros que constroem a imagem.
Nossa mente sabe que aquele é um ponto de vista bidimensional de uma imagem
tridimensional, mas a informação 3D não é registrada na foto. (UENO, 1998).
Um holograma, por sua vez, também é plano, mas a imagem registrada nele
não o é. Quando olhamos para um holograma e nos movemos em relação a ele,
36
podemos perceber claramente a profundidade tridimensional da imagem. Podemos
nos colocar de modo a ver atrás dos objetos que estão à frente na imagem.
A estereoscopia é na verdade, uma simulação do real, uma projeção de
uma imagem, captada num dado instante e numa determinada posição, da qual a
partir desta, a imagem estereoscópica representará. Por outro lado, a Holografia não
é uma simulação do real, mas praticamente uma cópia do real, ou seja, a criação de
um universo real, pois ele incorpora todo espaço real em sua chapa holográfica, e
representa todo este espaço depois, de qualquer perspectiva de observação, não se
restringindo a um determinado ponto de visualização do espaço real capturado.
(UENO, 1998).
Um holograma grava, na realidade, uma infinidade de pontos de vista de
uma imagem
1
, permitindo que nosso cérebro reconstrua o efeito tridimensional
original. uma fotografia, registra apenas um único ponto de vista da imagem,
registrando uma imagem plana. (Idem, ibidem).
Se tirar duas fotografias de uma mesma cena com pontos de vista
ligeiramente diferentes (usando a distância entre os dois olhos para servir de
referência), é possível reconstruir uma imagem estereoscópica que um efeito 3D,
mas apenas daquele ponto de vista específico, como se estivesse olhando para um
objeto tridimensional, mas sem poder se mover em relação a ele. Um holograma
funciona exatamente como uma pequena janela dimensional, onde a cena é
carregada junto com ele, ou seja, tem o efeito 3D, mas a partir de vários pontos de
referência. (WILBER, 2001).
Ilustração 10: Holograma de uma Luger do Webseum of Holography. Fonte:
http://omnis.if.ufrj.br/~coelho/DI/index.html
1
Quando se recorta um filme holográfico, cada recorte incorpora a imagem completa do objeto
representado em 3D.
37
Aplicações da Holografia
Hoje, selos holográficos são comuns em cartões de créditos, embalagens
de CDs e até papéis de presente, tudo isso graças a novas técnicas e a
padronização de métodos de fabricação. Hologramas são usados em embalagens,
como selo de segurança (eles são quase que impossíveis de se falsificar).
Hologramas são também o novo meio da arte tridimensional e têm sido utilizados em
tecnologia aeronáutica e automobilística. Algumas companhias de ponta têm
trabalhado em vídeo e sistemas de TV holográficos.
Ilustração 11: Etiquetas Holográficas de vários tipos. Fonte:
http://www.hlhologram.com/holographic_sticker.htm
Há diversas aplicações industriais da holografia, tais como: elementos óticos
holográficos (redes de difração, filtros, etc.), memórias holográficas com altíssima
capacidade, sistemas holográficos de varredura (scanning), testes o destrutivos,
estudos de fotoelasticidade, processamento ótico de informação, análise de
deformações por microscopia e interferometria holográfica (medição do comprimento
de onda por meio da interferência da luz, pois a luz coerente fornece informações
em profundidade), etc (COELHO, 2007a).
Breve histórico da Holografia
Ilustração 12: Denis Gabor. Fonte: http://omnis.if.ufrj.br/~coelho/DI/frhist.html
38
Em 1947, o físico Denis Gabor, inventou a holografia. Tornada pública pela
primeira vez em 1948, a teoria da holografia pôde ser posta em prática
satisfatoriamente com a invenção do raio laser, no início da década de 1960.
Na década de 60 com o surgimento do laser veio a se resolver todos os
problemas iniciais com relação à monocromaticidade e coerência de fase da fonte
luminosa, permitindo uma verdadeira explosão de pesquisas na área. Em
reconhecimento ao desenvolvimento original da idéia, Gabor recebeu o Prêmio
Nobel, 23 anos após sua descoberta (COELHO, 2007a).
Ilustração 13: Utilização de lasers para criação holográfica. Fonte:
http://omnis.if.ufrj.br/~coelho/DI/frhist.html
A Holografia em movimento
A descoberta do movimento na holografia foi fruto de esforços de vários
cientistas, mas ficou conhecida graças ao físico norte-americano Lloyd Cross. Com a
seqüência de fotogramas de uma moça sobre o mesmo holograma, ele criou em
1977 um efeito estereoscópico de movimento (utilizando o mesmo princípio do
cinema), onde a moça em seu holograma piscava e enviava beijos ao espectador
que a contemplava. (HALLIDAY, RESNICK, 1991).
A união da holografia com o cinema iniciou-se na Itália, mas os pioneiros na
projeção de filmes, que foram visualizados por mais de um espectador ao mesmo
tempo, foram os soviéticos. A cena de uma jovem andando com um buquê de flores
na direção do espectador foi vista exatamente da mesma maneira pelas cinqüenta
pessoas que participaram de uma exibição especial em Moscou. Isso foi possível
graças a uma tela holográfica dotada de um conjunto de espelhos côncavos
superpostos, onde o foco é dirigido para cada lugar da sala de projeção.
39
A partir de 1988 iniciaram os estudos para a transmissão da imagem de um
holograma para a televisão, pois é complexo o ato de holografar uma cena. Devido à
dependência do laser, formas de tamanhos limitados podem ser filmadas. Um
grande ambiente, por exemplo, uma tomada do grandioso filme Cleópatra com seus
2 mil figurantes está fora do alcance da holografia. (WILBER, 2001).
O Brasil e a Holografia
A Holografia foi introduzida no Brasil pelo físico argentino e professor José
J. Lunazzi em um curso ministrado na UNICAMP em dezembro de 1974 e,
posteriormente, no Centro Tecnológico da Aeronáutica. Em 1976, Lunazzi começou
a fazer hologramas sistematicamente, além de pesquisas ligando a holografia a
outras mídias na Unicamp, até hoje ele escreve artigos e papers em publicações
internacionais e nacionais sobre suas pesquisas com a holografia e promove
intercâmbio de pesquisadores de diversos países.
A holografia começou realmente ser conhecida pelo público no Brasil, a
partir da exposição Hologramas, no pavilhão da Bienal, em 1980. A mostra foi
organizada por Ivan Isola, então diretor do Museu da Imagem e do Som de São
Paulo (MIS). À época, foi criada ali uma sala específica para a exposição de
hologramas. Em 1983, o artista plástico, cineasta e videomaker Moysés Baumstein,
iniciou suas pesquisas na área, tornando-se o hológrafo mais importante do país.
Baumstein aliou sua pesquisa de expressão pessoal às possibilidades comerciais do
meio, introduzindo no país o uso comercial da holografia em 1984 (Vídeo
Comunicações do Brasil, 2007a).
O holograma passou a ser utilizado como um novo tipo de display,
apresentando não apenas um produto ou um objeto em três dimensões, mas sim,
todo um conceito de marketing. Enquanto mensagem, o holograma engloba
logotipo, produto e texto promocional.
A partir daí, Moysés passou a desenvolver um intenso trabalho de
valorização da holografia enquanto "display de alto impacto visual", para uso em
feiras, exposições, e pontos-de-venda. Entre 1984 e 1991, trabalhando com os filhos
Ricardo e Fábio, que criaram e executaram mais de 200 hologramas comerciais
para empresas como a Souza Cruz, Sherwin-Williams, Lee, Bradesco, Warner-
Lambert entre outras, e para instituições como o INPE, SESC, SENAC etc.
40
Em 1989, fundou a Holobrás, especializada na elaboração de pequenos
hologramas em alta escala industrial, os chamados hologramas impressos,
confeccionados com uma tecnologia desenvolvida inteiramente no Brasil pelos
Baumstein, e até então, restrita somente a dez empresas em todo o mundo.
Em apenas um ano de atividades o investimento em pesquisa foi
praticamente recuperado, porém a partir do segundo ano, com a recessão advinda
no governo Collor, a holografia impressa deixou de ser economicamente viável para
pequenas e médias tiragens e a empresa foi liquidada. Optou-se pela utilização de
métodos mais artesanais para a produção de displays holográficos na VIDECOM,
resultando em dezenas de imagens holográficas para uso promocional e comercial
em formatos de 50 X 60 cm, com um relevo de até 3 metros ou mais da superfície do
filme.
Retomando pelo lado artístico (MORAES, 2007), a arte holográfica foi
apresentada ao Brasil em exposições de Dieter Jung, no Masp, São Paulo, em 1975
e 1984. Na 15ª Bienal Internacional de São Paulo, em 1979, tivemos também
trabalhos de Setsuko Ishii. Mas considera-se que a primeira exposição holográfica
feita por um brasileiro ocorreu em 1982, quando José Wagner Garcia expôs no MIS,
São Paulo, a sua primeira mostra de holografia, com trabalhos seus realizados na
Inglaterra.
Em 1983, com apenas um manual de holografia, um equipamento sico e
muito senso de improvisação, Moysés Baumstein criou seu primeiro holograma,
utilizando a cnica rainbow, criada pelo norte-americano Steven Benton. Esse tipo
de holograma permite à imagem assumir as cores do espectro de acordo com a
altura em que se situa o espectador. Moysés refinou esse processo a tal ponto que
hoje acabou ficando entre os oito ou nove mais aperfeiçoados representantes da
técnica no mundo. Entre as suas muitas conquistas, ele conseguiu que seus
hologramas fossem vistos em salas iluminadas. Em 1984, tivemos, no MIS a
primeira mostra de hologramas de Moysés Baumstein.
No início do ano de 1988, o artista plástico Moyses Baumstein, utilizou
novamente a holografia na exposição coletiva "A Visão do Artista - 300 missões",
realizada no museu de Arte de São Paulo (COELHO, 2007b).
41
Ilustração 14: Moysés Baumstein. Fonte: http://www.videcom.com.br/vcbmoyses.htm
Em 1985, dentro da exposição Arte e Tecnologia, organizada por Julio Plaza
e Arlindo Machado, no MAC/USP, tivemos a primeira exposição coletiva de arte
holográfica brasileira, com a participação de Augusto de Campos, Décio Pignatari,
Eduardo Kac, Fernando Catta-Preta, Julio Plaza, Moysés Baumstein e José Wagner
Garcia. Em novembro de 1987, novamente no MAC/USP, tivemos a mostra
Idehologia, que apresentou criações holográficas de Augusto de Campos, cio
Pignatari, Julio Plaza, Moysés Baumstein e José Wagner Garcia. Idehologia reuniu
quinze trabalhos, alguns apresentados na mostra Arte e Tecnologia: dois de Jo
Wagner Garcia (Céu e Mente, Gag); dois de Décio Pignatari (Spacetime, Joystick);
três de Moysés Baumstein (Papamorfoses, Máscaras, Voyeur); quatro de Augusto
de Campos (Rever I e II, Risco, Poema-Bomba); três de Julio Plaza (Arco-Íris no Ar
Curvo, Cubos, Limite do Corpo); e uma parceria de Plaza/Augusto (Mudaluz). Todos
os trabalhos foram holografados por Moysés Baumstein, à exceção da primeira
versão de Rever, que foi produzida por John Webster em Londres, em 1981.
Predominantemente, a mostra consistiu em poemas concretos adaptados
para holografia. No poema Organismo, de Décio Pignatari, por exemplo, a sucessão
das folhas reverbera em fotogramas em movimento. No Poemóbile, temos o vôo
tridimensional das cores nas palavras-metamorfoses cinéticas de Augusto de
Campos e Julio Plaza. Arco-Íris no Ar Curvo, de Julio Plaza, é o espaço curvo da
física einsteniana, com ininterruptas mutações de luz. E o mesmo espaço curvo
informa ainda o Espaztempo/Spacetime, de Décio Pignatari. José Wagner Garcia
assume o ponto de vista de um satélite artificial para holografar um monolito que
projeta sua sombra sobre a terra, em Céu e Mente. O Poema-Bomba, de Augusto de
Campos, apresentava uma semântica explosiva, derivada da semelhança gráfica
das letras das duas palavras: poema e bomba. E Voyeur, de Baumstein, tirou
42
proveito do deslocamento do espectador e da progressiva desaparição da imagem
quando aquele se aproxima do suporte (placa holográfica). Assim, uma enorme
fechadura, projetada a 2 metros, focaliza uma caverna de caveiras. Quando nos
aproximamos da fechadura, a imagem se volatiliza numa poeira de luz, deixando o
voyeur preso à fechadura.
Com a morte de Moysés Baumstein em 1991, seu filho Ricardo assumiu a
produção e as pesquisas com hologramas, buscando novos locais e métodos para
um uso cada vez mais difuso da holografia. Em 1993, Ricardo testou um novo
conceito: a holografia enquanto mídia publicitária. Assim, o holograma passou a ser
o veículo e o apresentador da mensagem comercial, e não mais um acessório em
estandes ou pontos de venda.
Diversos trabalhos foram produzidos através da agência Meta 29 para
empresas como o YAZIGI, Centro Empresarial de São Paulo e Atkinsons. Assim
hoje a holografia passa a ser um objeto de atenção do público, concentrando toda a
sua força de comunicação como uma mídia diferenciada.
Em 1998 o Prof. Lunazzi convidou o cientista russo Yuri Denisiuk a
participar de um congresso de Física em Minas Gerais e apresentar seus
trabalhos. Nessa viagem, ao passar por São Paulo, este pioneiro da holografia
conheceu o laboratório holográfico instalado na VIDECOM e a obra de Moysés
Baumstein. O Prof. Dr. Lunazzi, tem diversos experimentos com Holoimagens
Eletrônicas, numa pesquisa em busca de uma Televisão Holográfica, além de
experimentos com Holoprojeção e Cinema Holográfico(LUNAZZI, 2007).
43
Ilustração 15: Exposição do artista Márcio Minori Ueno, São Paulo-SP, utilizando o Holoprojetor. Fonte:
http://www.geocities.com/doctorlunazzi/HORIZONTAL/HORIZONTAL.htm
Outro grande experimentador da holografia é Eduardo Kac. O seu
reconhecimento internacional nessa área pode ser avaliado pelo fato de ter
recebido, em 1995, o Shearwater Foundation Holography Award, o prêmio de maior
prestígio no campo da arte holográfica. No período de 1983 a 1993, Kac produziu
cerca de 23 poemas holográficos sobre temas poéticos, que ele identificava com o
nome holopoesia. Entre eles, Holo/Olho, produzido em 1983 com Fernando Catta-
Preta (outro importante produtor holográfico no país); Chaos, um holograma de
reflexão em três cores produzido em 1986 e que está na coleção do Museu do
Massachusets Institute of Technology, MIT (Boston, Estados Unidos); e Zero, um
estereograma holográfico multicolorido, produzido em 1991, que está na coleção do
Museu da Holografia de Chicago, Estados Unidos.
Sobre sua holopoesia, Kac escreveu vários artigos, e muitos ensaios
sobre sua obra holográfica foram escritos por diferentes autores. Além disso, alguns
dos hologramas de Kac fazem parte de importantes coleções públicas internacionais
de holografia. A primeira retrospectiva de hologramas de Eduardo Kac aconteceu
em 1986, no MIS, São Paulo, mas a sua exposição mais ambiciosa foi quando, uma
experiência de holofractal (holograma giratório gerado em computador, explorando
as imagens Fractals, capaz de dar uma imagem paradoxal de 720 graus de rotação),
44
realizada em co-autoria com Ormeo Botelho e exibida no Salão Funarte, no Rio de
Janeiro, em 1988.
Deve-se ainda destacar o empenho de Ivan Negro Ísola em difundir e
propiciar condições para as pesquisas com arte holográfica no Brasil, durante sua
gestão no MIS.
Fernando Catta-Preta, foi diretor do primeiro laboratório holográfico no país,
realizou uma rie de trabalhos em cartões de Natal, imagens de santos, material
promocional, catálogos e selos. Psicólogo de formação, Fernando, interessou-se
pela holografia quando trabalhava com crianças que tinham dificuldade para
aprender a ler. Disse ele uma vez: "De acordo com certos teóricos, os princípios da
holografia podem ser aplicados à psicologia do conhecimento, com base num
modelo tridimensional do cérebro, que permitiria estudar a percepção, o
reconhecimento e a memória do ser humano" (CARVALHO, 2007, p.3).
Atualmente Catta-Preta é animador, animador em softwares 3D, trabalha
com computação gráfica, é diretor, editor, produtor, artista em efeitos especiais e
professor. Possui um estúdio chamado “Trace animation” em Charlottesville, VA, nos
Estados Unidos, onde é diretor de animação e exibe seus trabalhos.
Futuro da Holografia
A vantagem dos hologramas é a capacidade de armazenar informações. Ao
se variar o ângulo de iluminação, eles registram informações diferentes. Assim, um
holograma pode arquivar 10 mil vezes mais dados do que os discos e fitas dos
computadores na época de 1988.
Ilustração 16: Disco de armazenamento de dados holográfico. Fonte: http://www.inphase-
technologies.com/products/default.asp?tnn=3
45
Em 2005, um novo disco holográfico chega ao mercado, lançado por uma
joint-venture” entre as empresas Maxell e InPhase, o disco consegue armazenar até
1,6 Terabytes de dados, com uma taxa de trasferência de até 120 MBps. Mais de 63
vezes a capacidade de um DVD, e com uma durabilidade esperada de mais de 50
anos.
Já se começa também a utilizar a holografia como complemento dos raios X
na Medicina. No futuro próximo, a imagem holográfica poderá substituir a radiografia
convencional. Nos Estados Unidos, hologramas também começam a ser usados no
aproveitamento da luz solar ou artificiais em estufas, hotéis e escritórios, para
economizar energia elétrica.
Enfim, a todo o momento são descobertas novas possibilidades da
holografia. Em 1988, a indústria ótica inglesa anunciou o lançamento de lentes de
contato holográficas bifocais; os alemães, por sua vez decidiram construir o primeiro
microscópio eletrônico de holografia de alta resolução. Embora muito específicas
essas aplicações lentamente vão trazendo sua inegável utilidade ao grande público,
levando-nos cada vez mais perto das maravilhas sonhadas pelos escritores de
ficção científica.
Vemos, portanto, que a holografia é um campo que também tem muito
ainda a ser pesquisado, muito a ser descoberto, e com um potencial muito grande a
ser explorado, desta forma, os pesquisadores e as empresas também devem investir
nesta tecnologia, para que o Brasil seja um dos precursores e inovadores, nestas
tecnologias que têm tudo para fazerem parte do futuro, de forma a não chegarmos
atrasados em pesquisa e produção industrial, como na maioria das tecnologias que
surgem a cada dia.
46
Impressos “lenticulados”
Os impressos “lenticulados” são imagens impressas, que ao movermos o
papel, podemos ter vários tipos de sensações, como a sensação de um efeito 3d, o
efeito de flip (rápida transição), de animação, de morph (ilusão de transformação), e
até zoom (in e out) (JOHNSON, 2007).
Este tipo de mídia tem aplicações das mais variadas, exemplos destas são:
- em produtos como capas de cadernos, cartões de presente, rótulos de
embalagens, capas de livros, cartões de visita, cartões postais, copos plásticos,
porta copos, cartões promocionais, relógios de brinquedo, cartões de conversão de
moedas, cartas de baralho, etc;
- em embalagens – como caixas de cereais, álbuns de LP, CD, DVD e VHS,
caixas de brinquedos, garrafas;
- publicidade – cartões publicitários, cartões de apresentação, folders;
- correio – envelopes, caixas, cartões postais, embalagens para CD´s;
- colecionáveis – copos, cartões promocionais, cartões de promoção de
filmes, cartões artísticos, cartões publicitários;
- diferenciados pad mouses, cartões de negócios, cartões para promoção
de eventos, cartões de promoção e/ou desconto;
- revistas – capas de revista, publicidade em anúncios de revista;
- posters posters de filmes, posters publicitários, displays para promoção
de produtos.
47
Como funcionam os impressos “lenticulados”
Abaixo, uma ilustração traduzida, explicando como funcionam os impressos
lenticulares.
Ilustração 17: Como funcionam os impressos lenticulados. Fonte: http://www.lenstar.org/how/hwmain.htm
48
Tipos de Lentes Lenticulares Extrudadas
Existem lentes de ângulo estreito, e lentes de ângulo largo, cada uma tendo
sua melhor aplicabilidade e função. Além disso, as lentes possuem diferentes
dimensões, o que determina sua resolução e também a qualidade final do produto.
Abaixo, uma ilustração mostrando a diferença entre lentes de diferentes ângulos.
Ilustração 18: Tipos de lentes lenticulares. Fonte: http://www.lenstar.org/how/plastic.htm
Ilustração 19: Exemplos de visualização em diferentes tipos de lentes lenticulares. Fonte:
http://www.lenstar.org/how/images/wide_narrow.jpg
49
Nota-se que nas imagens que utilizam lentículas de ângulo estreito, pode-se
enviar uma imagem para cada olho, o que permite uma visualização estereoscópica
(visão 3D), de um objeto, que além da profundidade, pode ter um efeito de
movimento. nas imagens com lentículas de ângulo largo, pode-se ter uma
seqüência maior de imagens, o que seria mais viável para uma animação. Ou seja,
cada tipo de lentícula e resolução é mais viável para um tipo de efeito e aplicação
nesta tecnologia.
Moysés Baumstein em 1972, desenvolveu no Brasil um sistema de
fotografia e impressão tridimensionais com a aplicação de uma película de plástico
ondulado sobre o impresso (técnica então utilizada no Japão e nos Estados Unidos
comercialmente), uma versão pouco menos aprimorada, da tecnologia aqui exposta
(Vídeo Comunicações do Brasil, 2007b).
Para entusiastas que queiram investir neste ramo aqui no Brasil, já se
encontram sites, que vendem filmes/folhas de lentes lenticuladas de policarbonato,
em várias especificações diretamente da China, produtos de empresas Alemães e
Canadenses tidas como no “estado da arte” em extrusões (YU, 2007).
Ilustração 20: Rolos de lentes lenticuladas. Fonte:
http://wozuiku11.en.ec21.com/product_detail.jsp?group_id=GC02058297&product_id=CA02058298&product_
nm=Lenticular_Sheet
50
4. O Contexto Histórico
Breve referência à Estereoscopia no Mundo
A consciência e a concepção da estereoscopia são muito antigas, com
muitas controvérsias quanto à sua origem. Não se sabe se vem desde os
renascentistas, se Da Vinci tinha indagado do porquê de termos dois olhos, ou se
é algo que se comprovou agora na nossa modernidade (ADAMS; MUZI, 2005).
Independente disso, a fotografia estereoscópica é conhecida há muito tempo,
muitas fontes discutem essa questão, mas seu interesse se intensificou no período
de 1855 a 1955 (SISCOUTTO, 2004). Dispomos hoje de livros de coleções de fotos
que retratam cidades e momentos históricos, como guerras e outros
acontecimentos, todos registrados em imagens estereoscópicas. A evolução da
estereoscopia no Brasil possuiu vários entusiastas, sobretudo, nas capitais, São
Paulo e Rio de Janeiro, entre famílias nobres, além de vir da própria família
imperial e sua corte (PARENTE 1999; ADAMS, 2004).
A estereoscopia teve seu início nas imagens em movimento, em 1890-1900,
época em que atrações de entretenimento visual coletivas emergiam com grande
força. Seu ápice foi à década de 1950 a 1960, deixando filmes como O Frankestein
e O Mágico como legado, além de numerosa produção pornográfica (ADAMS 2003;
MUZI, 2005) “Hayes afirma que existe uma versão estereoscópica do famoso filme
Trem, entrando na Estação de Ciotat, produzido pelos irmãos Lumiére” (ADAMS,
2003).
O verdadeiro motivo do surgimento do Cinema 3D, em 1950, foi o medo que
havia do fenômeno da TV, levando a uma competição, para não perder
espectadores nas salas de exibição (CALIFORNIA..., 1989, p.1). Chamar a atenção
e criar uma forma mais forte de atenção e entretenimento foram armas para não
perder mercado.
51
Ilustração 21: Cartaz de filme estereoscópico pornô. Fonte: (SAMMONS, 1992)
Com relação ao cinema, a evolução foi grande, mas após 1960, as
produções estereoscópicas foram decaindo, até se extinguirem e se tornarem muito
raras. De vez em quando, alguma empresa relança a técnica, como “novo” atrativo.
Cada vez a qualidade está aumentando, mas experiências fílmicas neste sentido
são raras (principalmente no Brasil) (WIENER, 1989, p.87). Os últimos filmes
comerciais mais conhecidos que utilizaram a estereoscopia foram A morte de Fred
Cruger, Pequenos Espiões 3D e Shark Boy e Lava Girl. Nos Estados Unidos e em
outros países, existem salas de exibição de cinema estereoscópicas (IMAX), e
devido a isso, várias produtoras de filmes lançam versões com alguns minutos de
vídeos estereoscópicos, para sua exibição. Estas versões não chegam ao Brasil,
sendo Superman O Retorno, um dos filmes que teve esta produção e distribuição
diferenciada.
Neste ínterim têm surgido discussões do porque o cinema estereoscópico
ficou fora de moda. Muitos afirmam que grande parte do fracasso dos filmes
tridimensionais é resultado das salas de projeção sem arquitetura e equipamentos
necessários para uma boa utilização (ADAMS; MUZI, 2005). Porém o parece ser
tão simples assim, analisando não o cinema, mas as futuras intenções de uma
TV-3D, estudos provando que a visualização de imagens estereoscópicas, tanto
52
em monitores (TVs) ou projeções (cinema), causam uma fadiga maior à visão do
espectador, além de possíveis dores de cabeça, comparando-as à visualização de
imagens em padrão 2D (não estereoscópico) (CHASSAING; et al., 1991, p.33-43;
BROKENSHIRE; MURCH. 1988 p.81).
Um consórcio com mais ou menos 120 empresas se uniram à Sharp,
detentora de grande tecnologia no segmento de monitores 3D, e estão trabalhando
para reduzir esta fadiga visual. Tal consórcio estima que em 2008, o comércio de
produtos que utilizará imagens estereoscópicas movimentará em torno de 17 bilhões
de lares, em produtos que vão desde celulares, palms, notebooks, computadores,
estações de jogos, equipamentos de realidade virtual e outros periféricos que usem
monitores (FILDES, 2003).
Um outro consórcio de 30 grandes firmas criou um fórum, para removerem
as barreiras cnicas para a mudança das TVs convencionais para sistemas de TVs
3D (FULFORD, 2004, p.166). Porém não nenhuma tecnologia fixa e isenta de
defeitos atualmente, para o uso de um sistema broadcast em TV estereoscópica.
Diversos estudos tentam averiguar ainda, a acomodação e a resposta dos
olhos às condições de visualização de imagens binoculares estereoscópicas
(HIRUMA, 1991, p.14). Mark Mon-Willians, demonstrou que a visão estereoscópica
pode causar problemas para a visão binocular natural posteriormente, por curtos
períodos (10 minutos em média), para que haja uma acomodação visual posterior
(MON-WILLIANS, 1998, p.42-49).
Além desse problema fisiológico com o sistema, existe a questão do Meio.
Falando do veículo cinema, o filme Pequenos Espiões 3D, teve um cuidado muito
maior na sua produção, para que o efeito estéreo causasse o menor stress possível.
O filme foi produzido para ser exibido em salas que utilizassem óculos com filtro
polarizado
2
(salas melhores equipadas = menor fadiga ocular), ou com óculos
anaglíficos
3
(salas sem equipamento específico para exibições = maior fadiga
ocular) (DOYLE, 2003, p.24-25). Pequenos Espiões 3D teve 90% de seu conteúdo,
66 dos 80 minutos do filme exibidos estereoscopicamente. Seu sucesso foi muito
grande e, desta vez, foi mais fácil ver o efeito 3D realmente funcionar, talvez devido
2
Sistema que permite que cada olho veja uma imagem distinta, por se usarem filtros polarizadores (horizontal/vertical ou
circular) nos projetores e nas lentes dos óculos.
3
Óculos com lentes de cores diferentes. À imagem de cada olho aplica-se uma cor como filtro, que depois são mixadas. Ao
utilizá-los, há a separação da imagem para seu respectivo olho, criando a sensação estereoscópica.
53
à diferença de equipamentos que atualmente existem nas salas de projeção,
comparando com as dos anos 50-60 (LOPICCOLO, 2003, p.56).
Voltando para a problemática da TV-3D, o segundo meio de comunicação,
além das pesquisas físicas comentadas, deparamo-nos com uma gama muito vasta
de equipamentos sendo criados para apresentar a melhor forma de TV-3D ao
mercado broadcast (3-D..., 2001, p.14). As primeiras experiências com a TV e a
estereoscopia se iniciam em 1988, num comercial da Coca-Cola de 60 segundos.
Mais de 40 milhões de óculos foram distribuídos em restaurantes, fast-foods,
supermercados, outlets, ou vendidos por 25 centavos de dólar (AN EXTRA…, 1988,
p.47). No fim de novembro de 1993, espectadores da emissora britânica BBC
tiveram a chance de ver televisão 3D. Os programas foram gravados utilizando um
sistema chamado Nuoptix, que providenciava a ilusão de profundidade para quem
usasse óculos especiais, que daria a percepção 3D (FOX, 1993, p.23). Em 1997,
nas emissoras ABC e NBC, começaram a ir ao ar, durante programas populares,
episódios de programas estereoscópicos (ABC..., 1997, p.21).
Sabemos que algumas experiências foram tentadas, porém utilizando as
TVs comuns já existentes. Neste plano, temos invenções que utilizam produtos
externos adaptados a TVs comuns, vídeos-cassete, ou TVs de LCD (cristal líquido).
produtos tais como: lentes (BALL, 2000, p.3); receivers tipo MAC (CHASSAING;
et al., 1991, p.33-43); telas mais óculos polarizados (HOLBROOK, 1990, p.16);
decoders para que os sinais de vídeo o-estereoscópicos fossem simulados
matematicamente, a fim de gerar efeito estereoscópico (NORMILE, 1993, p.36);
softwares para emular a estereoscopia em computadores (STRASSHEIM, 2002);
decoders para videocassetes (CALIFORNIA..., 1989, p.1).
Um dos sistemas mais conhecidos para TV convencional foi o Nuoptix da
Toshiba, que podia ser usado em televisores comuns e com óculos especiais. O
sistema gravava imagens utilizando uma câmera especial, que alternava
rapidamente as imagens de cada olho no monitor e, utilizando um adaptador ao
videocassete, permitia com os óculos, entrar em sincronia com a imagem alternada,
dando o efeito 3D desejado (WATERS, 1988, p.30-32). Fora estes sistemas criados
para se adaptarem a televisores comuns, têm sido desenvolvidas novas tecnologias
em novos televisores, monitores e sistemas de projeção, sem sedimentação de uma
escolha e padronização.
A Sharp, por exemplo, desenvolveu um sistema em que o espectador pode
54
ver a imagem de diferentes pontos de vista, além de poder se mover ao redor do
aparelho e ainda ter a impressão tridimensional (ARTHUR, 1995, p.22). A Dimension
Technologies Inc. desenvolveu um monitor auto-estereoscópico de alta resolução e
colorido com tecnologia CRT (convencional), que dispensa óculos (EICHENLAUB; at
al., 1990, p.26). Outros pesquisadores defendem um sistema que possa trazer
novos televisores e uma forma de adaptação aos antigos, para transição mais
gradativa dos sistemas (FEHN; at al., 2002, p.705-715).
A tecnologia atualmente mais desenvolvida faz tentativas com monitores
que o necessitam de óculos especiais, sejam polarizados ou anaglíficos. A
Universidade de Cambridge e de Montford desenvolveram sistemas com esta
finalidade (SCHNEIDER, 1994a, p.17-18; SHNEIDER, 1994b, p.1). Até entusiastas,
como Robert e John Bass, criaram um sistema próprio de TV 3D, que não requer
óculos especiais. Utilizam um ou mais monitores de cristal líquido sobre um monitor
mãe, servindo-se de layers (camadas) para obter a impressão de profundidade
(SOVIERO, 1992, p.25). Na revista Popular Science, vemos a criação de um projetor
que pode exibir imagens grandes e tridimensionais, podendo ser vistas de qualquer
ângulo, sem o uso de óculos especiais (BOOTH, 1998, p.30).
Alguns televisores / projetores que tentam não utilizar óculos para
apresentar seu universo 3D apresentam algumas limitações. Em alguns aparelhos,
se o espectador não ficar em um ponto espefico com relação ao monitor ou
projetor, não terá a recepção 3D. Em outros aparelhos, até se tem a recepção
pretendida, mas a resolução cai terrivelmente. Achar um sistema que apresenta o
menor número de defeitos possível é o grande problema a ser solucionado. Adotar
um sistema como padrão, é ainda mais difícil dentro de um leque tão grande de
novos produtos.
Um produto um pouco diferente, é uma criação do Comando Naval
Americano, em San Diego, Califórnia, que desenvolveu um sistema de televisão 3D
utilizando lasers, vibração de cristais de tellurium, podendo produzir imagens de
qualquer cor. Tal sistema apresenta imagens em 3D iguais a hologramas, podendo
ser vistas a partir de qualquer ângulo de visão, dando uma impressão volumétrica, e
recriando um mundo em miniatura dentro desta TV que parece um Cubo. Tinha
pretensões a estar disponível no fim de 1995 a um custo de 85 mil dólares, mas não
encontrei dados de seu lançamento, apesar do aparelho ter a possibilidade de uso
em aeroportos para ajudar na vigilância das rotas dos aviões. (DAVISS, 1995;
55
GRAHAM, 1994, p.48).
Na atualidade vemos a ciência descobrindo a estereoscopia como um
utensílio mais que útil. Observamos aplicações na medicina no Brasil, em
Periodontia (JUNQUEIRA, 1993, p.13-16), na Neuroanatomia (MENESES; CRUZ; et
al., 2002, p.769-774), em Oncologia Pediátrica (MACHADO, 2005). E também
aplicações na engenharia para a fotogrametria de terrenos e relevos. (SOUSA,
2005), e até em uso pela NASA, com o envio de robôs que tiram fotos
estereoscópicas para reconhecimento do solo Marciano por fotogrametria. (ADAMS;
MUZI; 2005). E de uso militar, tanto para simulação de ambientes de realidade
virtual, como para reconhecimento de terreno e alvo por mísseis de alta tecnologia.
(BOCHENEK, 2001, p.340).
Os aumentos da potência das estações de trabalho fizeram com que fosse
possível a geração de imagens tridimensionais em tempo real, instrumento
tecnológico que sempre foi e ainda será fator limitante, dependendo do objetivo da
imagem gerada (devido às possíveis resoluções) (HARRISON, 1989, p.51). Por
exemplo, em 1995, já podíamos ver consoles de videogames que tinham a
capacidade de processamento de jogos estereoscópicos, mercado em que a
Nintendo foi precursora, seguida de outras empresas como a Sega (KIRSHNER,
1995, p. 76-79.). A astronomia também utilizou a estereoscopia, fazendo uso de
simples câmeras de 35mm para realizar fotos, análises e comparações, procurando
saber se compensava utilizar as fotografias 2D, ou 3D para seus estudos
(LANDOLFI, 1997, p.76-79).
Outro avanço atual na estereoscopia é a tentativa de criação de uma TV
“imersiva”, que misturaria a interatividade da futura TV digital, com a TV estéreo 3D
(FEHN; et al., 2002, p.14-25). Outra possibilidade é uma TV de “imersão”, que
misturaria a realidade virtual com as videoconferências. Esta tecnologia, que é
defendida por um consórcio, propõe uma Internet 2, na qual reuniões e viagens de
negócios seriam dispensáveis, devido à não mais necessidade de corpo-presente,
devido à qualidade do futuro sistema (LANIER, 2001, p.66-75). Outro centro de
pesquisas nomeia sua TV - 3D de sistema de tele-presença, que passaria a
sensação de estar completamente no local remoto (MAIR, 1999, p.209). Uma
conferência realizada em 2004 á respeito da TV em três dimensões espera uma
revolução na história da televisão, tal como TVs de alta resolução com imagens
estereoscópicas coloridas para múltiplos pontos de vista (espectadores), sem
56
necessidade de uso de óculos especiais (MATUSIK; PFISTER; 2004).
A tecnologia, com suas placas de vídeo cada vez mais rápidas e potentes,
permitiu a implementação de Plug-ins integrando os browsers e possibilitando-os o
uso estereoscópico, aumentando a interação junto a capacidades de hyperlink, ou
seja, até a internet está começando a dar opções 3D. (OLBRICH; PRALLE, 1999,
p.2215). Tais computadores cada vez mais potentes permitiram também a criação
de programas de edição não-linear de vídeo ou filmes estereoscópicos. Programas
estes que a pouquíssimo tempo atrás, rodariam em plataformas de edição de
vídeo digitais caríssimas e restritas a um pequeno público, mas que, atualmente, já é
suportado por computadores pessoais (PC´s) acessíveis a um parte maior da
população. (KAWAI; at al., 2002, p.58-65; KAWAI; at al., 2003, p.247-252).
Outras pesquisas ligando a informática com a estereoscopia são testes e
pesquisas de compressão de vídeo, utilizando formatos conhecidos ou criando
novos. Isto, para chegar a um melhor uso em PC´s, e permite uma menor banda,
para possível transmissão em uso broadcast. Testes realizados utilizando mpeg-2 e
mpeg-4. (PURI; at al., 1998, p.201-234; DUARTE, 2002).
Vemos a estereoscopia se tornar cada vez mais acessível com a internet,
pois algumas informações que eram limitadas a entusiastas e poucos conhecedores
são agora mais acessáveis. Encontramos técnicas eficazes para fazer imagens
estereoscópicas com câmeras normais, podemos comprar equipamentos de
visualização, e é possível associar-se a órgãos como a Associação Nacional de
Estereoscopia (EUA), a União Internacional da Estereoscopia, conhecer os melhores
projetores e visualizadores estereoscópicos do mercado, dentre uma infinidade de
opções na área.
pesquisas científicas brasileiras com estereoscopia, além das realizadas
com as mais variadas finalidades médicas, na área das engenharias, como o uso de
robôs que trabalham em plataformas de petróleo brasileiras (BERNARDES, 2004),
em sistemas de realidade virtual, como os experimentais no INPE (Instituto Nacional
de Pesquisas Espaciais) (MACHADO, 1997), e na USP, muito similar ao CAVE
utilizado em sistemas de realidade virtual em universidades de todo mundo, além de
grandes empresas automobilísticas, aeroespaciais e militares (WEISS, 2002, p.344-
345).
Com toda esta evolução da tecnologia e das opções diante da
estereoscopia, empreender tal estudo pode beneficiar profissionais de muitas áreas,
57
entre eles os de artes visuais, design, comunicação e programadores, por exemplo,
que poderão melhorar sua interface com seus instrumentos de trabalho, além de
trabalhar neste novo segmento tecnológico, possibilitando fazer produtos cada vez
mais integrados em sua forma e função.
O cenário da estereoscopia no Brasil
O estudo da estereoscopia no Brasil tem ocorrido principalmente em áreas
médicas e das ciências exatas, mas muito pouco nas áreas de comunicação visual,
artes visuais e design. Poucas são as pesquisas nestes setores, e ainda menos, os
materiais bibliográficos e produtos, concebidos por profissionais nacionais da área.
As poucas aplicações que vemos da estereoscopia no nosso país são em indústrias
automobilísticas como na General Motors, São Paulo, na Bovespa, São Paulo
(exibição de vídeo) e no Hopi Hari em Campinas (cinema), em pesquisa de realidade
virtual, na CAVE da USP, São Paulo, em outras universidades como Unicamp em
Campinas, USP São Carlos, e PUC do Rio de Janeiro, e em unidades da Petrobrás,
por todo o Brasil, e pouco mais.
Hoje, o recurso da estereoscopia para a produção de vídeos ou filmes
poderia ser mais explorado pelo mercado nacional, tanto para a produção de
produtos comercializáveis no setor do entretenimento, quanto para a produção de
conteúdo para vídeos institucionais, treinamento de funcionários, educativos, entre
outros. Hoje, temos apenas duas ou mais empresas que se dizem qualificadas para
a produção de conteúdos audiovisuais estereoscópicos, porém com pouco tempo de
atuação no ramo.
Além destas poucas empresas, poucos pesquisadores e entusiastas
estudam e detêm a tecnologia de produção de vídeos estereoscópicos. Hélio
Augusto Godoy-De-Souza, Prof. Dr. na Universidade Federal de Mato Grosso do
Sul, trabalha com documentários e realiza pesquisas sobre a Estereoscopia Digital,
testando formas de captação e exibição de vídeo estereoscópico. O fotógrafo
publicitário Izi Ribeiro, além de estudar o sistema de exibição estereoscópico em
anáglifo (explicado adiante), desenvolve técnicas de captação e visualização de
imagens estereoscópicas em vídeo e, atualmente, tem uma empresa onde produz
conteúdos estereoscópicos. Além destes, o artista plástico Prof. Dr. Gavin Adams e
o estéreo-fotógrafo Marcos Muzi, que trabalham em conjunto, produzem fotografias
58
e vídeos estereoscópicos. Comercialmente, apenas encontramos a empresa 3D MIX
do fotógrafo Izi Ribeiro, e a empresa Mono, que produzem comercialmente
conteúdos estereoscópicos.
Passando para outras áreas, não focadas na produção audiovisual, temos o
trabalho do Prof. Dr. Henrique José Souza Coutinho, coordenador do curso de
Engenharia de Computação, da Universidade do Vale do Itajaí, que utiliza técnicas
de estereoscopia para apresentação de conceitos de geometria descritiva. Junto a
seus alunos, que o auxiliam na pesquisa, busca facilitar o entendimento do conteúdo
básico tridimensional dado na disciplina de geometria descritiva (COUTINHO;
PETRY; CARDOSO, 2007). Outro trabalho
4
interessante sobre estereoscopia no
Brasil, é o da pesquisadora Sthefania Campos Habeyche, da Universidade Católica
de Pelotas, que junto com Ricardo Brod Méndez, estudaram aplicações da
estereoscopia para fins arquitetônicos e urbanísticos. Eles abordaram o processo de
criação de imagens panorâmicas aliadas à estereoscopia, mostrando também como
funciona a percepção da profundidade (HABEYCH; MÉNDEZ, 2007).
Rodrigo Duarte Seabra, doutorando em Engenharia de Construção Civil,
junto com seu orientador Prof. Dr. Eduardo Toledo Santos, estão desenvolvendo
pesquisas relacionadas à estereoscopia e realidade virtual junto à Escola Politécnica
da Universidade de São Paulo. Em seu trabalho, Rodrigo defende que o uso da
estereoscopia e de aplicações de Realidade Virtual, adicionaram uma nova
dimensão ao estudo da visualização espacial, o que possibilitou a manipulação de
representações gráficas em ambientes que simulam características tridimensionais,
podendo facilitar a observação e a compreensão de modelos teóricos (SEABRA;
SANTOS, 2005).
O Prof. Dr. Ciro Silva da USP (Universidade de São Paulo), tem trabalhado
com a estereoscopia também e, em 2007, coordenou um ciclo de palestras 3D na
Estação Ciência em São Paulo, utilizando um projetor digital estereoscópico. Na
ocasião foram convidados especialistas nos assuntos tratados em cada dia do
evento, na intenção de utilizar estes recursos especiais para apresentar células,
pinturas, histórias do Egito, e o corpo humano. Uma forma mais dinâmica e divertida
4
Delson Lima Filho, da Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, é outro professor que, em
conversa informal no congresso Graphica 2007 (realizado em Curitiba), comentou utilizar a
estereoscopia junto ao desenho, para fins didáticos.
59
de apresentar estes tão diversos temas (ESTAÇÃO CIÊNCIA, 2007).
Fora estes poucos profissionais, não encontramos em nossa língua,
material bibliográfico ou curso profissionalizante ou de especialização, que qualifique
profissionais (sejam artistas, designers, vídeo-makers, radialistas (rádio e TV),
cineastas, fotógrafos ou outros) para a produção de conteúdos audiovisuais
utilizando esta tecnologia. Ou seja, caso alguma empresa queira produzir um
material audiovisual (seja ele em vídeo ou película), terá pouquíssima opção na
busca de profissionais capazes de dialogar em tal mídia e o profissional que queira
entrar neste mercado tem que aprender tudo por si mesmo, fazendo pesquisas na
Internet, lendo sobre o assunto em obras estrangeiras, tal como fizeram os
brasileiros acima citados.
Cinema 3D
Um esboço do Cinema 3D no Mundo
Quarta-feira, 09 de maio de 2007. Cary Granat, presidente executivo da
Walden Media diz, em artigo, à agência Reuters o que segue (REUTERS, 2007).
Granat prevê que mais da metade dos filmes da Walden Media sejam lançados em
3D, no prazo de 10 anos. Tudo isso, devido a um sistema 3D digital, criado pela
empresa Real D, de Beverly Hills (um pouco mais sobre esta empresa na página 62
ao se falar de Lenny Lipton), que apesar de continuar a requerer que os
espectadores usem óculos especiais, têm as imagens de cada olho calibradas com
tanta precisão, que a maioria dos espectadores não sentem mais dores de cabeça
ou cansaço nos olhos (grande problema do cinema 3D até agora).
A tecnologia, que também foi criada para ajudar astronautas da Nasa, vem
para revolucionar o cinema. A estréia de Chicken Little”, produzido pela Disney
com o sistema Real D, obteve rendimento duas ou três vezes superior à dia de
bilheteria das salas convencionais. O filme foi lançado em novembro de 2005, em
cerca de 80 salas equipadas para exibir filmes 3D, além das salas convencionais.
Quase todos os grandes estúdios, e muitos dos menores, têm pelo menos
um ou dois títulos tridimensionais em produção, ainda que as datas de lançamento
para a maioria destes não tenham sido anunciadas até agora.
60
A tecnologia tem o apoio da Walt Disney, que criou um estúdio para
produções 3D em parceria com Robert Zemeckis, o diretor de Polar Express”, este
ano, e da DreamWorks Animation SKG, que prometeu que todos os seus filmes
serão lançados em formato 3D em 2009.
Vários filmes 3D que devem chegar aos cinemas em 2009 são liderados por
James Cameron, diretor de Titanic”, que lançara seu “Avatar”. Em 2008 próximo, a
Walden Media lançará “Journey 3D”, e seu presidente-executivo ratifica “Estamos
falando realmente do próximo passo na experiência cinematográfica”.
Peter Jackson, diretor de “O senhor dos anéis”, e Steven Spielberg já
manifestaram a intenção de lançar filmes em 3D brevemente. E James Cameron,
diretor do “Titanic”, prepara para 2008 uma ficção científica de milhões de dólares
totalmente em 3D.
Este artigo deixa claro, portanto, a força com que está ressurgindo o cinema
estereoscópico. Aceitemos, estando preparados, ou não.
Uma introdução ao Cine 3D no Brasil
Em relação as projeções em vídeo, o Brasil as utiliza de forma mais
empresarial, para aplicações dentro de alguma indústria ou fábrica, ou para vídeos
institucionais em sua maioria. Um outro segmento é quando se quer fazer uma
apresentação em alguma feira, buscando um maior impacto. Poucos casos, como
na Bovespa em São Paulo, têm a estereoscopia sendo exibida para espectadores
apenas com o fim do entretenimento.
Indo agora para o foco deste tópico, o cinema 3D no Brasil ainda está
iniciando-se. pouco tempo atrás poderíamos assistir a filmes 3D caso
fossemos a parques de diversão temáticos, como o Hopi Hari em Vinhedo-SP, ou ao
Beto Carreiro World em Penha - SC. Porém, normalmente são poucos os títulos de
filmes em cartaz, quando não é o mesmo durante meses. Ou seja, não é uma sala
de cinema comercial, e apenas para este fim, são apenas mais uma atração neste
tipo de parques.
Saindo deste tipo de cinemas 3D, podemos dizer que no final de 2006, os
brasileiros realmente puderam ter acesso a um cinema 3D de qualidade, que não
deixa nada a desejar para os de outros países. Dia 08 de dezembro de 2006, a
Rede Cinemark inaugurou a primeira sala de cinema com projetor digital, da marca
61
Christie de resolução 2K, no Shopping Eldorado, na cidade de São Paulo. O projetor
atende as normas DCI (Digital Cinema Initiatives), um comitê regulador de cinema
digital, que define os padrões considerados ideais pelos estúdios de Hollywood para
a migração do filme em 35 mm para o cinema digital (BOLINA, 2007).
Ilustração 22: Sala de cinema 3D da rede Cinemark, no Shopping Eldorado em São Paulo – SP. Fonte:
http://www.obaoba.com.br/noticias/noticias_detalhes.asp?ID=15636
A sala tem capacidade para 297 pessoas, com poltronas no formato love
seat e revestidas em couro, e sistema de som Dolby Digital. Estreou exibindo o filme
de animação 3D “A Casa Monstro”, da Columbia Pictures, na nova tela prateada. O
presidente da rede Cinemark no Brasil, Valmir Fernandes, afirmou, embora suspeito,
que “Não existe nada mais moderno em tecnologia de cinema” (BOLINA, 2007).
Ilustração 23: Cena do filme “A Casa Monstro”, da Columbia Pictures. Fonte:
http://g1.globo.com/Noticias/Cinema/0,,AA1381495-7086,00.html
O cinema, por ser digital, dispensa a necessidade de cópias em 35 mm e os
custos para transportá-las. Porém, isto demandará um custo maior para o bolso dos
cinéfilos. As sessões do novo cinema saem por R$ 20,00 quase o dobro das demais.
62
Os espectadores recebem óculos especiais, que são entregues na entrada do
cinema e, com eles, podem ver o filme com "profundidade" (STELLA, 2007).
Dia 25 de maio, uma sexta-feira, de 2007, inaugurou na Barra da Tijuca, no
Rio de Janeiro, o Cinemark Downtown. A primeira sala 3D do Rio de Janeiro tem
projetor digital com resolução acima de 2K, a maior utilizada no país. O primeiro
filme exibido foi “A família do futuro”, de Willian Joyce. (GLOBO, 2007). A sala segue
o modelo do pioneiro Cinemark Eldorado, em São Paulo (CINEMINHA, 2007).
Uma das últimas salas de cinema 3D do país foi a do Cinemark no Floripa
Shopping, em Florianópolis-SC. Inaugurou numa sexta-feira, dia 10 de agosto de
2007. A sala conta com 251 lugares, e sua primeira exibição foi também com o filme
“A Família do Futuro” (CASA DO JORNALISTA, 2007).
O interessante deste panorama é que felizmente o Brasil não está ficando
tão para trás (ainda que três cinemas 3D não seja um número razoável), porém se
nota que a produção de filmes em 3D tende a crescer cada vez mais nos próximos
anos. É bom que os cineastas brasileiros e as salas de exibição, também se
preparem, para podermos também ter nossas produções neste formato, e
assistirmos os novos conteúdos que virão. E porque não começarmos a pensar nas
pesquisas em comunicação e design, para auxiliar no desenvolvimento e impacto de
tais mudanças tecnológicas? Há muitas coisas por fazer ainda.
Lenny Lipton
Lenny Lipton nasceu no Broolkyn, em New York, se graduou na
Universidade de Cornell, onde se formou em Física. Ele viveu na Califórnia por
quarenta anos. Vive com sua esposa, três crianças, cão e gato.
Fundou a StereoGraphics Corporation em 1980, e criou a indústria dos
monitores eletrônicos estereoscópicos. É o maior inventor na área, e teve
concedido vinte e cinco patentes na área dos Displays esteroescópicos. Em 1996
recebeu um prêmio do Smithsonian pela sua invenção do CrystalEyes®, o primeiro
produto estereoscópico eletrônico prático para gráficos de computador e aplicações
em vídeo.
Pode-se dizer sem sombras de dúvida que Lenny Lipton foi e ainda é um
dos maiores pesquisadores, estudiosos e inventores de sistemas de visualização
estereoscópicas para aplicações em deo. Lenny Lipton ainda tem incontáveis
63
projetos aguardando patentes sobre sistemas estereoscópicos, tanto para o cinema,
quanto para televisores e computadores, por exemplo.
Ilustração 24: Lenny Lipton, Fundador da StereoGraphics®, atualmente, segmento da Real D. Fonte:
http://www.reald-corporate.com/management.asp
Sua contribuição para a área foi mais notória quando constituiu a empresa
StereoGraphics, onde produzia-se monitores auto-estereoscópicos, shutter glasses,
softwares, entre diversas outras aplicações. Até hoje os produtos da StereoGraphics
são tidos como referência e padrão de qualidade em produtos estéreo.
Atualmente a StereoGraphics é uma parte da Empresa “Real D”. Nesta nova
etapa, agora em parceria com muitos outros pesquisadores e empresários, vários
produtos foram saindo de linha, novos, entrando no mercado, e algumas aplicações
que permitiam que os usuários pudessem aos poucos, irem montando seus próprios
sistemas de visualização (integrando equipamentos de vários fabricantes), foram
sendo descontinuadas. A impressão que se m hoje, é que a empresa não quer
mais apenas vender os produtos para seus clientes, mas sim, vender as soluções
completas de produção e visualização estéreo. Interessante, pois a empresa é muito
mais completa, e pode auxiliar o cliente em todas as etapas, porém procura diminuir
a concorrência, limitando em alguns aspectos tecnológicos os possíveis
concorrentes nestes tipos de soluções tridimensionais.
A deficiência então se inicia, pois a tecnologia vai sendo cada vez mais
utilizada como ferramenta de domínio mercadológico e de supremacia tecnológica,
fazendo com que os novos fabricantes e pesquisadores tenham menos
oportunidades de inserir seus novos formatos, padrões e tecnologias no mercado.
Concorrer nesse cenário onde pouquíssimas empresas colhem todos os frutos deixa
os novos investidores com pouca possibilidade de retorno para cobrirem suas
despesas em pesquisa.
64
5. Aplicações no Design
A estereoscopia e o design
O design terá a estereoscopia como mais uma ferramenta de trabalho, pois
poderá utilizar sistemas de visualização estereoscópicas para fazer o protótipo de
seus produtos, modelá-los num programa de computação gráfica ao mesmo tempo
em que os numa sensação real de três dimensões. Além disso, pode expor seus
projetos de forma estereoscópica para que o cliente possa ter uma noção muito
melhor do produto apresentado, além de que saindo da área de projeto de produto,
os designers gráficos poderão criar conteúdos estereoscópicos para cinema,
publicidade e televisão.
Outro fator importante é na comunicação entre profissionais, quando o
designer e o construtor não se entendem, nestas situações a visualização em 3D
pode ajudar muito, como já provado com sistemas de projetores estereoscópicos, ou
monitores 3D (TRIDELITY, 2007). Outro momento é na hora de tomar uma decisão,
o usuário precisa verificar se seu modelo está correto e/ou se um técnico conseguirá
reparar essa peça com facilidade. As formas de visualização estereoscópicas
facilitam esse processo possibilitando que pessoas não acostumadas com
aplicações 3D, vejam em estéreo.
Fora estas aplicações diretas para os profissionais, a estereoscopia pode
ser usada no design para ensino e pesquisa, onde os professores poderão transmitir
seus conhecimentos de representação gráfica, desenho e perspectiva, por exemplo,
utilizando-se da estereoscopia em suas aulas, além de incentivar os pesquisadores
a descobrir novas formas de aplicação ou atuação.
Um exemplo destas aplicações em ensino é o trabalho de Eduardo Toledo
Santos, da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, que utilizou a
estereoscopia para o ensino de Geometria e Desenho Técnico visando facilitar a
visualização espacial dos alunos. Ele demonstra em sua pesquisa que esta
tecnologia pode ser disponibilizada na Internet e usada no ensino à distância, além
de apoiar o ensino presencial (Santos, 2000).
Este trabalho sobre estereoscopia é útil o aos designers, mas também
aos profissionais de televisão, publicidade, cinema, entre outros, que também têm
interesse e relação com a produção audiovisual. Hoje, cada dia mais, o trabalho de
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designers gráficos é feito em conjunto com profissionais de comunicação, em vídeos
que utilizam cada vez mais efeitos especiais e computação gráfica. Além destes,
profissionais das mais variadas profissões também se aventuram na produção de
conteúdos estereoscópicos para o ensino e pesquisa em suas relativas áreas, ou
buscam profissionais capacitados, para desenvolver conteúdos, para aplicações em
suas respectivas profissões.
Aplicações Diversas
As aplicações da estereoscopia se dá nos mais variados campos, para
melhor exemplificar, dir-se-ia que existem equipamentos para pessoas e para
empresas. As utilidades e funções variam em cada caso, abaixo, segue algumas
ilustrações de aplicações diversas da estereoscopia.
Pessoas: Televisores, Notebooks, Celulares, Cinemas, Monitores de
Computador, etc.
Empresas: Simuladores de Realidade Virtual, Robôs, Instrumentos
Cirúrgicos, Navegação Aérea, Arquitetura, Design de Produtos, Publicidade,
Produção para Entretenimento (filmes e jogos), etc.
Seguem algumas ilustrações de aplicações da estereoscopia
Ilustração 25: Ilustração de captura de imagens para uso em fotogrametria por satélite (utilizando conceitos da
estereoscopia). Fonte:
http://www.piatammar.ufpa.br/piatammar/downloads/carto_3D_em_tropico_umido_laurent%20polidori.pdf
Ilustração 26: Microscópio para uso em medicina, com visores estereoscópicos. Fonte:
http://www.funsci.com/fun3_en/uster/uster.htm
66
Ilustração 27: Robô LUDWING com visão estereoscópica. Fonte:
http://www.iis.ee.ic.ac.uk/~m.witkowski/SRPHR/#Aims%20and%20Objectives%20of%20the%20Project
Ilustração 28: Sala de conferência utilizando projeção estereoscópica para apresentação 3D. Fonte:
http://www.abs-tech.com/adm/fotos/441af554eb779
Ilustração 29: Sala para concepção e análise de projetos industriais, utilizando ambientes de realidade virtual
com visualização estereoscópica. Fonte: http://www.abs-tech.com.br/adm/fotos/4447cfce10aa9
Ilustração 30: Sala para concepção e análise de projetos industriais, utilizando ambientes de realidade virtual
com visualização estereoscópica. Fonte: http://www.abs-tech.com/adm/fotos/247_1.gif
Ilustração 31: Diagrama das salas de cinema 3D IMAX. Fonte:
http://www.imax.com/ImaxWeb/images/theatres-3D-diagrams.gif
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Estado da Arte
A pesquisa não tem como foco o estado da arte na captura, edição e
exibição estereoscópica, principalmente por ser esta uma pesquisa mais relevante
aos profissionais das engenharias e computação, que fabricarão os novos
hardwares e softwares para este mercado. Concomitantes a isso existem muitas
tecnologias emergentes, muito distintas, e que não sabemos ainda qual se
consolidará. O intuito da pesquisa é dar as informações necessárias para que o
profissional ou pesquisador brasileiro possa utilizar-se da tecnologia estereoscópica
atual e disponível no mercado, para trazer os frutos desejáveis ao seu trabalho.
Seguem abaixo algumas ilustrações de tecnologias de ponta que utilizam a
estereoscopia, ou seus fundamentos, mais detalhes destes sistemas podem ser
encontrados acessando-se os sites de origem das imagens, que se encontram junto
às ilustrações e na lista de figuras.
Ilustração 32: Projetor de imagens de 180 graus da empresa Elumens. Fonte: http://www.est-
kl.com/aufbau_general/index_proj.html?http://www.est-kl.com/projection/elumens/vs.html
Ilustração 33: Imagens da Caverna Digital , do Núcleo de Realidade Virtual da USP-SP. Fonte:
http://www.lsi.usp.br/interativos/nrv/fotos/caverna_0257.jpg
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Ilustração 34: Tela Holográfica “HoloVizio” da empresa húngara Holografika. Fonte:
http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=010150060803
Ilustração 35: Projetor 3D real, criado por cientistas japoneses. Fonte:
http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=020110060214
Na fig. 16 tem-se um sistema de visualização de imagens de 180 graus da
empresa Elumens. Já na fig. 17 se imagens da Caverna Digital, do Núcleo de
Realidade Virtual da USP-SP. Na fig. 18, uma recente invenção, agora sendo levada
ao mercado, uma tela holográfica que não necessita de óculos, é auto-estéreo, e
não necessita de sistemas de rastreamento da posição de cada espectador. Na fig.
19, um projetor 3D real criado por cientistas japoneses.
Ilustração 36: Display “Perspecta 1.9” da Empresa Actuality Systems. Fonte: http://www.actuality-
systems.com/site/content/gallery.html
Ilustração 37: M2 heliodisplay, tecnologia da empresa IO(2) Technology. Fonte:
http://www.io2technology.com/technology/images.htm
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Ilustração 38: Cheoptics 360. Fonte: http://next.typepad.com/weblog/images/cheoptics360_02.jpg
Na fig. 20, o display “Perspecta 1.9” da Empresa Actuality Systems, que tem
aplicações em áreas como medicina (radiologia, oncologia, radiação oncológica),
empresas petrolíferas, usos militares, entre outros. Vê-se o “M2 heliodisplay”, na fig.
21, tecnologia da empresa IO(2) Technology, que também tem uso comercial, militar,
governamental, etc, e para finalizar, na fig. 22, o novo Cheoptics360™ da empresa
viZoo, que permite que você ande em volta do aparelho e veja um objeto numa
representação 3D real.
O ensino de novas tecnologias
Atualmente grande número de profissionais que trabalham com novas
tecnologias, como por exemplo, os da área de computação gráfica (animação e
efeitos especiais), não têm formação universitária, entraram no mercado para
trabalhar com computação gráfica apenas fazendo cursos técnicos, ou tem uma
formação autodidata.
Isso acontece, pois assim como a televisão, o emprego do profissional que
trabalha com computação gráfica surgiu há poucos anos, e estes profissionais foram
surgindo junto com o ofício. Por exemplo, no início do surgimento da televisão, os
profissionais vinham das emissoras de rádio para trabalhar nela, e estes que aos
poucos foram aprendendo o ofício, e configuraram as profissões (deste segmento)
como às conhecemos.
70
Nesta evolução histórica, as profissões foram se regulamentando, e foram
criados cursos de radialismo, com o intento de qualificar profissionais para este
segmento. Hoje, muitos graduandos competem de igual para igual com profissionais
sem diploma de graduação, mas que trabalham na área por estarem há muito tempo
exercendo a função, ressaltando que alguns estão desde o início da televisão no
Brasil.
Da mesma forma ocorre com os Designers. O uso de ilustrações e
animação 2D foi algo que há muito pouco tempo começou a ser explorado por estes
meios de comunicação (televisão, cinema, multimídia e internet, por exemplo). Na
verdade, com a evolução tecnológica que se tornou possível, utilizar tanto efeitos
visuais, animações e efeitos especiais nos meios de comunicação de massa.
Este avanço tecnológico recente possibilitou que o profissional do design
pudesse entrar de forma efetiva em vários mercados, como o televisivo, o
cinematográfico, o publicitário, entre outros. Neste decurso, profissões foram
criadas, e o profissional que trabalha com computação gráfica (seja ela 2D ou 3D,
animada ou estática), ganhou uma importância antes inexistente, não nos
esquecendo que vivemos na era da informação, e uma informação bem transmitida
traz grandes vantagens para seu emissor.
Deste fato, é fácil concluir que o profissional da computação gráfica, hoje
pode ter diversas formações de nível superior, como também pode não ser formado.
Todos os profissionais que se interessaram pela computação gráfica durante sua
evolução tecnológica e mercadológica, e investiram em algum tipo de qualificação
neste período (seja com curso tecnológico, universitário ou como autodidatas),
tiveram a oportunidade de entrar neste mercado, onde até hoje, não nenhuma
regulamentação que diga que grau de formação deve ter o profissional que exerce
esta atividade.
Acredita-se hoje que os novos profissionais que ingressam no mercado, têm
alguma graduação (seja em design, audiovisual, multimeios, imagem e som, cinema,
artes visuais, habilitação em radialismo, computação, etc) e estão se inserindo no
mercado de forma gradual, substituindo, aos poucos, aqueles sem graduação. Esta
crença baseia-se no fato de que uma formação universitária leva o profissional a
adquirir uma base teórica mais significativa para exercer as atividades profissionais,
de forma que ele não seja apenas um especialista em determinado software, mas
71
que, entenda os meandros da comunicação, do design e da publicidade, tornando-o
mais apto para desenvolver produtos com melhor qualidade e conteúdo.
Porém as exceções existem apesar do mercado privilegiar o profissional
formado na área, ainda é possível entrar no mercado de trabalho sem um curso de
graduação. Caso o profissional se dedique muito a aprender as técnicas de
produção gráfica, e apresente um ótimo portfólio às empresas, pode ainda ter
grandes chances de ter uma oportunidade de trabalho.
Atualmente, sabemos que existem centros de excelência, em algumas
linhas de pesquisa, nas universidades brasileiras, como é o caso da USP, da
Unicamp, entre outras. Porém, as universidades de uma forma geral, não qualificam
de modo satisfatório os graduandos para dominarem as ferramentas de trabalho que
precisarão para o mercado de trabalho. Tratando de novas tecnologias, como a
computação gráfica, ou mesmo programas de edição, pós-produção, tratamento de
imagens, produção de conteúdo para Internet, - incluímos ai a estereoscopia - , é um
conhecimento que se o aluno não procurar desenvolver fora da sala de aula, não o
adquirirá adequadamente na universidade.
Isso não acontece com estas áreas, mas com qualquer área que um
aluno de graduação queira se aprofundar seja um software específico de engenharia
civil, engenharia mecânica, de química, administração, biologia ou arquitetura, por
exemplo. A graduação na universidade, na verdade, dá as bases da profissão
escolhida, cabendo ao aluno percorrer o caminho que mais lhe agrada e se
especializar.
Devido a isso que esta pesquisa auxilia o aluno, o profissional e o
pesquisador de Design, Comunicação, Cinema, entre outros. Pois busca oferecer
um panorama bibliográfico, levantando um pouco da historia e da evolução
tecnológica da estereoscopia, além de dar utensílios para iniciar-se nesta tecnologia,
que num futuro não muito distante, poderá estar fazendo parte do cotidiano de forma
mais significativa.
72
Capítulo 02 – Sistemas de Produção
Foco da pesquisa: Estereoscopia e a Produção Audiovisual
O objetivo principal desta investigação é, além de apresentar a
estereoscopia às pessoas que não conhecem bem a tecnologia, e fazer uma revisão
bibliográfica e histórica sobre o tema, também elucidar os processos de produção
existentes para a execução de uma obra audiovisual estereoscópica. Ou seja, dar
ferramentas e as instruções mínimas para que o leitor deste material possa entender
todo o processo de captura, edição e exibição de material audiovisual
estereoscópico, os equipamentos empregados, alguns dos softwares disponíveis (ao
menos os mais acessíveis), para que com estas informações, possa-se aumentar a
divulgação e a produção de vídeos e filmes estereoscópicos em nosso país,
aumentando o número de profissionais, pesquisadores e entusiastas sobre o tema.
Esta proposição surgiu por notar-se a carência no país, de pessoas
qualificadas para trabalhar com esta tecnologia. Isto o apenas com relação à
produção de conteúdos, da qual tenta preencher esta lacuna a pesquisa em
questão, mas também na área de desenvolvimento de equipamentos (hardwares e
softwares), onde vários países estão numa corrida tecnológica da qual o Brasil não
participa. Tenta-se, portanto auxiliar na questão da produção de conteúdo, mas
acredito servir de alerta, para as áreas de desenvolvimento de tecnologias.
Problemas de Visualização
Quando se observa um objeto, o costume, não consciente, desde o
nascimento, de se focar o objeto (acomodação da forma do cristalino nos olhos) e
fazer convergir a visão dos nossos olhos sobre este mesmo objeto. A imagem na
retina é então traduzida em impulsos eletro-químicos ao cérebro, que funde as duas
imagens em uma só, dando uma visão estereoscópica em profundidade. Este
processo biológico acontece nos centros nervosos do cérebro, e não no olho. Tanto
neurologistas, como psicólogos da forma ou da Gestalt, por exemplo, e ramos nas
neurociências, estudam o fenômeno da visão, cada um com sua abordagem e
interpretações. (AUMONT, 1993, 17-134).
73
Este trabalho focaliza os problemas cnicos para visualização
estereoscópica (equipamentos de representação), e não os sistemas de
pensamento, filosofias e modos de representação da realidade.
O processo natural, portanto, de visualização estereoscópica que
realizamos desde o nosso nascimento, é uma operação automática. Ao nos
depararmos com uma forma artificial de visualização estereoscópica, no caso uma
tv, um monitor de computador, ou até mesmo em uma sala de cinema 3D, os olhos
demoram a se acostumar. Nestes casos, não se está convergindo os olhos para o
mesmo local do objeto que se foca, uma vez que se deve focar a tela, e convergir os
olhos para antes ou depois dela, numa paralaxe negativa ou positiva, como visto
anteriormente. Uma forma de tentar minimizar este desconforto ou inadaptabilidade
é visualizar materiais estereoscópicos que estejam numa paralaxe zero, a princípio
e, que aos poucos vai-se deslocando para negativa ou positiva.
Seguem agora outros problemas, ligados à forma de produzir o efeito e às
tecnologias empregadas para visualização.
Conflito Profundidade / Oclusão
Quando se está vendo na tela um objeto que está em paralaxe negativa, ou
seja, como se estivesse saindo da tela e saltando em direção do espectador, tem-se
uma incrível sensação de tridimensionalidade. Porém esta pode entrar em grande
conflito caso o objeto representando não esteja sendo exibido por completo (ele foi
cortado pelas bordas da tela onde é exibido), o instinto de Interposição / Oclusão,
confundirá o observador, que pensará que a tela está na frente do objeto, pois
está se interpondo ao objeto, entrando em conflito com a sensação dele em alto
relevo. Abaixo, exemplo de construção correta (a) e incorreta (b) - para paralaxe
negativa.
Ilustração 39: Ilustração do conflito de interposição / oclusão, para paralaxe negativa. Fonte:
http://www.stereographics.com/support/downloads_support/handbook.pdf
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Efeito Crosstalk
Existem dois tipos de problema que geram o efeito Crosstalk. O primeiro
ocorre nas tecnologias que usam os monitores de sforo de alta freqüência (100 a
120 Hz), neles, o fósforo não tem tempo suficiente para retornar ao seu estado de
baixa energia entre as apresentações da imagem esquerda e da imagem direita.
O segundo ocorre nos óculos que usam obturadores de cristal líquido, que
não podem bloquear 100% a passagem da luz (só aproximadamente 10% da luz
passa).
Estes dois problemas tecnológicos fazem com que um olho veja
parcialmente a imagem do outro olho, causando uma sobreposição, um “fantasma”
na imagem. Este defeito é conhecido com Crosstalk. Ele não impede a visualização
estereoscópica, mas causa um desconforto visual no observador [LACOTTE, 1995].
75
6. Pré-Produção
Softwares para Estereoscopia
Como fruto da pesquisa, encontrou-se uma tabela com vários softwares e
plug-ins disponíveis para estereoscopia. Muito útil para se ter uma noção da
disponibilidade destes softwares, das aplicações que existem para estereoscopia, e
para saber quais as ferramentas que os profissionais da área têm disponíveis para a
produção de conteúdo estereoscópico, além de poder se utilizar destas informações
para escolher as opções para experimentos no assunto.
Segue em anexo no final do trabalho, esta tabela que resume as
informações dos softwares. Uma observação importante é que nesta tabela constam
softwares que podem já ter saído de linha, além de estar misturado os softwares que
são pagos dos que são freeware, shareware, demo, trial, etc.
Fora estes softwares listados em anexo ao fim do trabalho, ver-se-á alguns
outros encontrados durante a pesquisa, sendo que alguns, foram utilizados ou
testados durante a mesma.
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Softwares
São muitos os softwares que trabalham com estereoscopia no mercado
(praticamente nenhum nacional), e com várias finalidades. Abaixo, uma lista dos
tipos de aplicação dos softwares que utilizam a estereoscopia.
Aplicações
Produção de estereogramas
Player de vídeo estereoscópico
Visualizador de imagens estereoscópicas
Conversor de imagens (estáticas) 2D em imagens 3D
Conversor de vídeos 2D em vídeos 3D (não em tempo real)
Conversor de vídeos 2D em vídeos 3D (em tempo real)
Programa para transformar duas imagens (estáticas) separadas (direita e esquerda) numa única
imagem 3D
Plug-ins para visualização de imagens ou sites 3D em Browsers de Internet
Ferramentas para programadores
Renderizadores
Softwares para design de moléculas
Softwares para Panorama 3D
Plug-ins das mais variadas aplicações
Devido a esta incrível variedade de softwares, não é possível dar exemplos
de cada tipo, portanto mencionar-se-á agora, apenas os softwares que foram
utilizados nos testes para a pesquisa em questão, e de alguns outros mais,
considerados relevantes.
Softwares utilizados
Adobe Premiere Pro
Adobe Encore
3DS Max
StereoMovie Player
StereoMovie Maker
Parallax Player
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Outros softwares interessantes
VirtualDub
Avisynth
Plug-ins para o software 3DS Max
XidMary
DeptCam
i-magic
interlaced
Outros
3D plus – conversão de videos 2D para 3D (anáglifo) em tempo real.
Suporta arquivos do tipo: mpg, mpeg, m2v e dat.
3D plus conversão de videos 2D para 3D (LCD) em tempo real. Suporta
arquivos do tipo: mpg, mpeg, m2v e dat.
3D Producer - conversão de videos 2D para 3D em tempo real (3d ativo ou
passivo = shutter glasses ou anáglifo). Suporta vários tipos de arquivo, incluindo:
mpg, avi e asf.
Plug-ins
Segue agora alguns plug-ins interessantes, encontrados durante a
pesquisa, feitos para trabalhar com os mais diversos programas (vídeo, foto,
computação gráfica 3d, entre outros).
DephtCharge™: para visualização de múltiplos formatos estereoscópicos
num browser web.
DephtScene™: para programas tridimensionais (computação gráfica) para
importar pensonagens dentro de ambientes e manipulá-los no espaço tridimensional.
DephtCAM™: feito para melhorar a eficiência de quem trabalha com
animação e criação estéreo 3D. Gera uma câmera estéreo que pode representar
imagens do olho esquerdo e direito.
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DephtStudio™: utilizado para multiplexar duas imagens para o formato
estereoscópico.
DephtPoint™: empregado para utilizar-se com o Microsoft PowerPoint™,
para poder criar apresentações em estéreo 3D facilmente, como as apresentações
2D convencionais.
2D to stéreo 3D: utilizado para transformar imagens 2d em imagens 3D
(estereoscópicas) no programa Adobe Photoshop.
Interlace: plug-in para o software 3DS Max, que tem a finalidade de
desentrelaçar uma imagem stereoscópica (sinal estéreo), obtendo desta, a imagem
direita e esquerda original.
XidMary: elaborado também para trabalhar com o software 3DS Max,
criando uma câmera estereoscópica e sendo também um compositor de imagem.
StereoVue: para o software 3DS Max, permite renderizar imagens para
serem visualizadas no monitor autoestereoscópico SynthaGram.
Plug-ins para Internet
O Applet Stereoscope Java é um plug-in interessante, pois permite
visualizar imagens estereoscópicas em quase todos os Browsers, além de permitir
que o usuário escolha qual a forma de visualização. Ao construir a página de
Internet, basta deixar disponível a imagem esquerda e direita, ou uma imagem no
formato JPS (JPEG Stereo), que o applet faz os cálculos sozinhos na hora de exibir
a imagem, de acordo com a forma de visualização escolhida por quem navega.
Outra opção para criação e exibição de sites estereoscópicos é utilizando o
DepthCharge V3 Browser Plug-In, da empresa VREX. Com ele é possível visualizar
imagens e vídeos na Internet, além de ter outros recursos que o Applet Java não
possue, porém ele é um plug-in comercial, já o Java é gratuito.
Outro formato para fotos estéreo é o PNG, que possui extensão “pns”.
Contudo, não são todos os softwares que trabalham com ele.
79
Tecnologias para a produção audiovisual estereoscópica
Várias são as tecnologias para a produção audiovisual estereoscópica,
procurar-se-á no decorrer deste capítulo, mostrar como funcionam algumas das
tecnologias presentes no mercado, além de utilizar como exemplo imagens de tais
equipamentos, para que as pessoas que não conhecem tais aparatos tenham um
primeiro contato e compreendam melhor a tecnologia empregada, afim de que numa
futura situação de pesquisa e/ou experimentação, saibam o que procurar e por onde
se engendrar.
Aquisição e Geração de Imagens Estereoscópicas
A captura ou geração pode se dar de duas formas distintas. A primeira
forma é quando se refere à captura utilizando-se filmadora ou câmera de vídeo, para
obter imagens de personagens ou cenários reais, utilizando equipamentos, como os
que apresentaremos nesta seção. As formas de configuração dos equipamentos
para este tipo de captura serão apresentadas a seguir.
A segunda forma é quando o vídeo estereoscópico é gerado a partir de
programas de computação gráfica, ou seja, quando os personagens ou cenários são
virtuais, feitos totalmente num ambiente computacional. Neste caso, também
várias formas de se criar virtualmente as duas imagens estereoscópicas, seja
utilizando-se de plug-ins para os programas de computação gráfica, ou criando duas
câmeras virtuais dentro do programa 3D. Sobre esta forma de produção, haverá um
aprofundamento posteriormente.
Para se conseguir capturar uma imagem do ambiente em que vivemos
(imagens de tudo que existe de fato, que é verdadeiro, ao contrário de imagens de
ambientes virtuais) a fim de reproduzi-la estereoscopicamente, seja ela estática ou
em movimento, utiliza-se normalmente algum equipamento que permita capturar
duas imagens ao mesmo tempo do objeto a ser fotografado ou filmado.
Atualmente podemos dividir os equipamentos que existem para este fim em
três grandes grupos: Os que foram concebidos exclusivamente para este fim
(equipamentos estereoscópicos); dois equipamentos não estereoscópicos
adaptados para funcionarem juntos, a fim de produzirem o efeito estereoscópico; e
80
os que não sendo equipamentos estereoscópicos, utilizam algum tipo de adaptador,
que possibilite uma captura estereoscópica.
Normalmente utiliza-se a distância média de 6,5 cm entre as lentes dos
equipamentos para a aquisição das imagens (esta é a distância média interocular).
Porém, em alguns casos excepcionais, como para fotos aéreas para Fotogrametria,
ou imagens de vídeo para operações cirúrgicas, e até mesmo para obter um melhor
efeito para uma foto ou filme, estas medidas podem ser diferentes, para se
adaptarem a aplicações específicas.
Além desta formas naturais de aquisição das duas imagens para o efeito
estereoscópico, também é possível conseguir imagens tridimensionais utilizando-se
de softwares e hardwares específicos, que transformam conteúdos não
estereoscópicos em estereoscópicos. Por exemplo, é possível através de software,
transformar uma foto ou vídeo não estereoscópico, em um vídeo 3D
(estereoscópico), este tipo de software, através de algoritmos matemáticos,
consegue gerar a segunda imagem com uma diferença de enquadramento com
relação à imagem original, de forma a obter as duas imagens para a visualização
estereoscópica.
Posicionamento das Câmeras
Como dito anteriormente, uma das formas de se capturar uma imagem
estereoscopicamente é utilizando dois equipamentos não estereoscópicos,
adaptados para funcionarem juntos, a fim de produzirem o efeito estereoscópico. Ou
seja, podem-se utilizar duas câmeras que irão fotografar ou filmar um evento, e
estas podem ser posicionadas de duas maneiras mais usuais: podem ficar em eixo
paralelo (a); ou em eixo convergente (b).
81
Ilustração 40: Duas câmeras posicionadas em eixo paralelo. Fonte: http://www.tecgraf.puc-
rio.br/~abraposo/pubs/livro_pre_svr2004/CAP11_stereo.pdf
Ilustração 41: Duas câmeras posicionadas em eixo convergente. Fonte: http://www.tecgraf.puc-
rio.br/~abraposo/pubs/livro_pre_svr2004/CAP11_stereo.pdf
Em eixo convergente (b), tem-se o problema da distorção Keystone”,
porque um desalinhamento vertical ao confrontarem-se as imagens da câmera,
ou seja, da câmera esquerda com a da câmera direita. Este desalinhamento gera
um desconforto para o observador [KONRAD, 1999], fica mais claro este fenômeno
na ilustração abaixo.
Ilustração 42: Comparação de imagem original, com imagem capturada com câmeras em eixo convergente,
gerando a distorção Keystone. Fonte: http://www.tecgraf.puc-
rio.br/~abraposo/pubs/livro_pre_svr2004/CAP11_stereo.pdf
Onde (a) é a imagem original capturada, e (b) seria a composição das duas
imagens.
utilizando as câmeras em eixo paralelo (Ilustração 43) na captura das
imagens não o problema da distorção Keystone”, pois não haveria uma paralaxe
vertical, por outro lado, requer que parte das imagens sejam cortadas de forma a
apresentarem um campo de visão comum. Isto ocorre, pois cada câmera um
pequeno pedaço de imagem que a outra câmera não consegue ver, causando uma
82
deformação chamada de Deformação do frustum”. Na imagem abaixo, isto fica mais
inteligível.
Ilustração 43: Campo de filmagem com duas câmeras em eixo paralelo, deixando claro a translação horizontal
da imagem, que gera o frustum a ser corrigido. Fonte: http://www.tecgraf.puc-
rio.br/~abraposo/pubs/livro_pre_svr2004/CAP11_stereo.pdf
Na imagem o chamado “frustum” ou HIT (do inglês Horizontal Image
Translation) é o pedaço de imagem que uma câmera captura e a outra não. Este
pedaço deve ser cortado na edição do material, ou a câmera deve ser configurada
de forma a não obter este pedaço da imagem.
Existem algumas fórmulas matemáticas para se precisar melhor esta
exclusão do frustum”, utilizando-se recursos específicos de câmeras profissionais
que podem distorcer a imagem de forma a não capturar esta parte da cena (e alguns
softwares de renderização 3d que também permite esta configuração na câmera
3D). Porém, a impressão estereoscópica também está ligada à forma com que o
material será exibido, à distância dos espectadores da tela (quanto mais longe da
tela o espectador, maior o efeito de profundidade), “o que faz da composição de
imagens estereoscópicas ser mais uma arte do que uma ciência exata”
(SISCOUTTO; KIRNER; TORI, 2004).
A afirmação acima é apropriada, no que se refere às tecnologias para a
produção de material videográfico estereoscópico que, apesar de muito
desenvolvidas, ainda possuem processos de produção que não se assentam sobre
uma gica matemática. Porém não se nega que a representação da terceira
dimensão foi uma das maiores invenções do Renascimento, consagrada pela
pintura.
83
Essa forma de representação marcou uma revolução cultural e inaugurou o
que hoje se chama de tecnociência. O cartesianismo colocou a matemática a serviço
da arte, e essa forma de filosofia marcou um paradigma na história das
representações da realidade. Hoje, o cartesianismo vem sendo superado pela Física
Quântica e, pela arte-ciência da matemática fractal. Porém, não é objetivo desde
trabalho as indagações e reflexões nestes campos de estudo, mas sim, as
experiências práticas de produção audivisual que transmitam a sensação de
profundidade através da esteroscopia.
Configurações para aquisição de imagens estereoscópicas utilizando
câmeras
muitas formas de configurações para se fazer um filme estereoscópico,
mas podem ser essencialmente agrupadas em três grupos:
1 – Utilizando duas câmeras;
2 – Utilizando uma câmera e dois filmes;
3 – Utilizando uma câmera e um filme.
Segue agora sete ilustrações que elucidam bem as possíveis formas de se
filmar com duas câmeras de forma a se obter um par de imagens paralelas. Tais
ilustrações foram retiradas do livro de Eddie Sammons, de 1992 (SAMMONS, 1992).
Obs: este pico trata mais especificamente do cinema 3D, sobre a ótica de
Eddie Sammons, ou seja, gravação em película, porém, tais configurações podem
ser transpostas para sistemas com câmeras de vídeo, caso haja possibilidade.
1)
a)
Lado-a-lado sincronizadas. Este formato foi usado pela Universal e pela
Columbia para suas produções, veremos um exemplo deste sistema mais abaixo.
84
b)
Duas câmeras uma de frente para a outra, sendo que a imagem era refletida
para elas através de espelhos. Esta cnica foi usada até 1950, e era chamada de
Visão Natural pela Paramount, foi usada por exemplo no filme “O Mostro da Lagoa
Negra”.
c)
Duas câmeras a 9uma da outra, com um espelho especial que permitia
que a imagem fosse refletida para uma câmera, e passasse para outra. Formato
bastante usado pela Warner Bros e Technicolor, conhecido às vezes pela
denominação beam splitter (possui outro significado nas áreas da holografia e laser).
2)
a)
Câmera desenvolvida por John Norling. Fez muito sucesso, mas não
emplacou.
3)
a)
Duas câmeras paralelas tanto horizontalmente quanto verticalmente. Foi a
base do sistema Dutch VeriVision, mas teve pouco uso comercial.
85
b)
As duas imagens são obtidas usando um prisma angular para refletir as
imagens. Bolex, Stereovision e SapaceVision trabalharam com este sistema, ou com
variações dele. Este sistema permitia bons resultados e efeitos.
c)
As duas imagens eram obtidas utilizando apenas uma lente com filtros
coloridos por trás, que tinham a função de dividir a imagem verticalmente. Esta é a
base do “Vídeo West” e do sistema “Triangulo 3D”. É o conhecido formato anaglífico.
Em seguida, temos um exemplo do sistema 1B visto acima.
Ilustração 44: Natural Vision câmera. Fonte: (Lipton, 1982).
86
Antes do advento do cinema digital, eram usadas tecnologias
interessantes nas antigas câmeras de cinema, ou seja, havia câmeras próprias para
gravações 3D, como também lentes adaptadoras para tal fim. Abaixo, vemos como
as imagens sensibilizavam as películas, em diferentes sistemas.
Ilustração 45: Various format designs. (a) Full Edison format 1.3:1 aspect ratio. (b) Vertical plus anamorphic
format (final aspect ratio about 1.3:1). (c) Vertically rotated format, same sense (aspect ratio about 1.85:1). (d)
Side-by-side format (1.3:1 aspect ratio shown). (e) Vertical division format (aspect ratio about 1:2). (f) Vertically
rotated, opposite sense (aspect ratio about 1.85:1). (g) Over-and-under format (scope, or 2.35:1 aspect ratio). (h)
Over-and-under format (aspect ratio about 1:1 as shown). Fonte: (LIPTON, 1982).
87
Ilustração 46: Photos of 3-D formats. (a) 35mm side-by-side squeezed anamorphically. Resulting picture has
1.3:1 aspect ratio. (b) 70mm side-by-side, similar to Soviet Stereo 70 format. Images can be cropped top and
bottom to yield wide-screen aspect ratio, or anamorphics can be employed for scope format. (c) Over-and-under
on 35mm. The aspect ratio of the projected image varies from 2.349 to 1.85:1. (d) 16mm side-by-side format. (e)
Super 8 side-by-side format. It is possible to make contact prints from the dual camera system onto this release
print stock. Fonte: (LIPTON, 1982).
Exemplos de equipamentos para capturar imagens estereoscópicas
Os equipamentos usados para capturar imagens estereoscópicas podem
ser divididos em três grupos:
a) Os que foram concebidos exclusivamente para este fim;
b) Os que são dois equipamentos o estereoscópicos adaptados para
funcionarem juntos, como estereoscópicos;
c) O que é um equipamento não estereoscópico, que utiliza um adaptador
possibilitando uma captura estereoscópica.
88
Posteriormente haverá um aprofundamento maior, quanto às configurações
técnicas de captura. Seguem então, algumas imagens de câmeras fotográficas e
filmadoras para uso estereoscópico, subdivididas de acordo com estes grupos.
Fotográficas:
A) Câmeras concebidas exclusivamente para captura estereoscópica:
Ilustração 47: Câmera Fotográfica Estereoscópica. Fonte: http://www.studio3d.com/pages/stereophoto.html
Ilustração 48: Câmera Fotográfica Estereoscópica. Fonte: http://www.studio3d.com/pages/stereophoto.html
Ilustração 49: Câmera Fotográfica Estereoscópica. Fonte: http://www.studio3d.com/pages/stereophoto.html
B) Duas câmeras fotográficas não estereoscópicas adaptadas para
funcionarem juntas, gerando o par estéreo:
Ilustração 50: Adaptação com duas câmeras fotográficas normais, para realizar fotos estereoscópicas. Fontes:
http://www.studio3d.com/pages/stereophoto.html
Ilustração 51: Adaptação com duas câmeras fotográficas normais, para realizar fotos estereoscópicas. Fontes:
http://www.studio3d.com/pages/stereophoto.html
C) Câmera fotográfica não estereoscópica, mas que utiliza um adaptador
possibilitando a captura estereoscópica:
Ilustração 52: Lente adaptadora para câmera fotográfica normal, para poder realizar fotos estereoscópicas.
Fonte: http://www.users.red3i.es/~stereoweb/fotograf.htm
89
Vídeo / Cinema:
A) Filmadoras concebidas exclusivamente para captura estereoscópica:
Ilustração 53: Câmera de vídeo estereoscópica. Fonte: http://www.studio3d.com/pages/stereovideo.html
Ilustração 54: Câmera de vídeo estereoscópica. Fonte: http://www.stereo3d.com/vidrec.htm
B) Câmeras de vídeo não estereoscópicas adaptadas para funcionarem
juntas, gerando o par estéreo:
Ilustração 55: Adaptação com duas câmeras de vídeo normais, para realizar filmagens estereoscópicas. Fonte:
http://publique.abcine.org.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?tpl=printerview&infoid=302&sid=5
Ilustração 56: Adaptação com duas câmeras de vídeo normais, para realizar filmagens estereoscópicas. Fonte:
http://www.studio3d.com/pages/stereovideo.html
C) Filmadora não estereoscópica, mas que utiliza um adaptador
possibilitando a captura estereoscópica:
Ilustração 57: Lente adaptadora para câmera de vídeo normal, para poder realizar fotos estereoscópicas. Fonte:
http://abs-tech.com/adm/fotos/440df38834e57
90
As diferentes formas de aquisição de vídeo estereoscópico
Do ponto de vista das matemáticas e das físicas clássicas embutidas nos
sistemas ópticos das lentes de captura das câmeras de fotografia, cinema e vídeo,
existem poucas diferenças fundamentais. Porém o que mais as distigue, são os
sistemas de captura, os sistemas de registro e armazenamento e os seus sistemas
de representação da imagem adquirida.
Por definição, vídeo é o material adquirido utilizando câmeras de vídeo, ou
seja, meio eletrônico para a captura e armazenamento das imagens em movimento,
e filme, é o suporte em que se utiliza película (filme químico) para a captura e
registro das imagens em movimento. Apesar desta clara distinção, atualmente
existem muitos processos tecnológicos que possibilitaram a integração entre
materiais em vídeo eletrônico e materiais filmados. Ou seja, hoje é possível adquirir
imagens em vídeo, e posteriormente passá-lo para película, e vice-versa. Cada um
destes sistemas possui formas de representação diferentes, na TV utiliza-se um
sistema de representação eletrônico, tubo de raios catódicos, no Cinema é um
sistema ótico de representação, a projeção. Para poder mudar esta forma de
representação de um tipo para o outro, é necessário se alterar a forma de registro e
armazenamento do material, passando algo gravado num sistema de
armazenamento eletrônico, para um armazenamento físico/químico, ou vice-versa.
Esta possibilidade é algo que alguns anos atrás era impossível, ou se
filmava em película para exibir em película, ou utilizava-se uma câmera de vídeo
para exibir na televisão. Esta integração de mídias ou multi-mídias permite hoje uma
gama muito maior de recursos. Portanto, deixa-se claro que quando neste trabalho
nos referirmos à câmera de vídeo ou filmadora, estararemos nos referindo a
qualquer formato de captura de imagens em movimento, seja em película, ou em
meio eletrônico.
Para se produzir um deo estereoscópico, seja para tv, cinema ou internet,
poucas são as opções, abaixo seguem ilustrações e a explanação de cada opção:
91
1. Pode-se usar uma câmera 3D concebida exatamente para
capturar estereoscopicamente:
Ilustração 58: Filmadora estereoscópica marca Apec. Fonte: http://www.apec.com.tw
Ilustração 59: Filmadora estereoscópica. Fonte: http://www.21stcentury3d.com/press/pr-060117-3dvx3.html
Ilustração 60: Filmadora Cânon XL1/XL1S DV, com a lente 3D zoom. Fonte:
http://www.stereo3d.com/vidrec.htm
2. Usar lentes adaptadoras, feitas para se encaixarem as câmeras
comuns (não estereoscópicas) e as tornarem estereoscópicas.
NuView SX-2000 StereoCam UL-100 3D-CAM
Ilustração 61: Lente Adaptadora para que filmadora comum grave estereoscopicamente. NuView SX-200.
Fonte: http://www.stereo3d.com/stereocam.htm
Ilustração 62: Lente Adaptadora para que filmadora comum grave estereoscopicamente. StereoCam UL-100.
Fonte: http://www.stereo3d.com/stereocam.htm
Ilustração 63: Lente Adaptadora para que filmadora comum grave estereoscopicamente. 3D-CAM. Fonte:
http://www.stereo3d.com/stereocam.htm
3. Utilizar-se de duas meras de vídeo distintas não estéreo,
posicionadas paralelamente ou convergentemente.
As câmeras de vídeo profissionais são compostas por um dispositivo que
captura as imagens e outro onde se armazena as imagens capturadas. É possível
escolher o tipo de mídia para armazenamento das imagens que seja mais adequado
ao trabalho a ser executado, e mais conveniente ao orçamento da produção. Porém
é possível adquirir também câmeras que não dispõem de um dispositivo de
92
armazenamento integrado, ou seja, é necessário ligá-las a um dispositivo de
armazenamento externo caso queira gravar as imagens (exemplos deste tipo de
câmera, são as utilizadas em circuito interno de tv ou de segurança).
São possíveis várias formas de configurações, para que com duas câmeras
de vídeo não estereoscópicas façam-se imagens estereoscópicas, veremos algumas
abaixo.
3.1 Duas câmeras de vídeo, que vão capturar cada imagem na sua mídia
correspondente seja ela qual for (DVD, Betacam, Hi8, HDV, Digital 8, etc.).
Ilustração 64: Duas Filmadoras adaptadas para filmagem estereoscópica. Fonte:
http://www.inition.co.uk/inition/product.php?URL_=product_stereovis_inition_3dvidrig&SubCatID_=4
Ilustração 65: Duas Filmadoras adaptadas para filmagem estereoscópica. Fonte:
http://publique.abcine.org.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?tpl=printerview&infoid=302&sid=5
Ilustração 66: Duas Filmadoras adaptadas para filmagem estereoscópica. Fonte:
http://www.studio3d.com/pages/stereovideo.html
3.2 Duas câmeras de vídeo que não têm o dispositivo de armazenamento
da imagem, sendo ligada cada câmera a um dispositivo de gravação, seja ele qual
for.
Ilustração 67: Duas Filmadoras adaptadas para filmagem estereoscópica, sem dispositivo de gravação. Fonte:
http://www.inition.co.uk/inition/product.php?URL_=product_stereovis_inition_3dvidrig&SubCatID_=4
93
Neste exemplo, ligar-se-ia a cada câmera, um sistema de gravação de
imagens (VHS recorder, DVD recorder, ou qualquer outro).
3.3 Duas câmeras de deo que não têm o dispositivo de gravação da
imagem, sendo ligadas a um Encoder (Multiplexer) próprio para a mixagem de um
sinal estéreo, cujo sinal é enviado a um dispositivo de gravação de imagens.
Ilustração 68: Duas Filmadoras para filmagem estereoscópica, sem dispositivo de gravação, mais um
Encoder/Decoder para transformar o sinal das duas câmeras num sinal único 3D, para envio a um dispositivo de
gravação. Decoder ImageTek 3-D. Fonte: http://www.stereo3d.com/projection.htm
ImageTek 3-D Video Encoder/Decoder Combination
Neste exemplo, as imagens sairiam das câmeras, passariam pelo
Multiplexer, e dele sairia um sinal único 3D, para ser gravado num sistema de
gravação de imagens (VHS recorder, DVD recorder, ou qualquer outro).
94
4. Uma câmera
Tanto na fotografia como em vídeo ou cinema, é possível tirar uma foto, ou
filmar um cenário, mover a câmera lateralmente na distância correta, e
posteriormente realizar a outra tomada, desta forma ter-se-ia as duas imagens
necessárias para formar o par estéreo. O problema nesta técnica, é que não é
possível filmar nada que tenha movimento, pois dificilmente um ator ou um objeto,
fará o mesmo movimento duas vezes perfeitamente da mesma forma, o movimento
de uma árvore ao vento, etc. Ou seja, qualquer movimento que contiver na cena,
torna as imagens capturadas inutilizáveis, pois imagem esquerda com direita não
retratará o movimento da mesma forma, não se combinando.
A única forma de fotografar ou filmar uma cena que tenha movimento,
cenário ou personagem, com esta técnica, é se este movimento estiver sendo
controlado por computador, e puder ser repetido identicamente posteriormente
(utilizando um braço robótico, ou tripé controlado por computador, por exemplo).
Tal técnica tem sua utilidade, para se fotografar ou filmar objetos
inanimados, que estejam em um cenário onde as intempéries estejam sobre
controle, e tem-se a certeza de que a iluminação e a posição de tudo na cena, não
mudará (fora que o movimento da câmera para a outra tomada deve ser algo muito
bem planejado para que se tenha o correto posicionamento da câmera em relação a
sua posição inicial).
Pode ser utilizado, para se filmar um cenário real, em 3D
(estereoscópicamente), para posteriormente adicionar os personagens de forma
virtual, ou utilizando-se a computação gráfica, por exemplo, ou para filmar ou
fotografar objetos estáticos, como vasos, telas ou qualquer outro. Na página 98,
Ilustração 75”, vemos um adaptador de tripé com a função de auxiliar na obtenção de
fotos estereoscópicas com apenas uma câmera. Nele, é possível realizar a primeira
imagem e deslizar a câmera no trilho, onde ela se fixa para realizar a outra foto,
mantendo as duas imagens paralelas.
95
Outros equipamentos para captura
Adaptador para tripé
Um adaptador para tripé é necessário quando se irá adquirir uma imagem
estereoscópica (filmar), a partir de duas câmeras de vídeo distintas. Este tipo de
adaptador é útil e imprescindível para manter as câmeras perfeitamente paralelas ou
convergentes o tempo todo durante a filmagem para não haver variação horizontal.
Pode-se fazer um adaptador para se encaixar num tripé de filmagem, onde
se possam acoplar as duas filmadoras na distância exata para a filmagem, ou
fazer um adaptador com trilhos, para poder fazer um ajuste mais fino antes da
filmagem.
Para realizar fotos estereoscópicas utilizando-se duas câmeras fotográficas,
também se costuma utilizar um adaptador para manter as câmeras fixas e na
distância correta uma da outra. Normalmente fazem tal adaptador para poder ser
utilizado em tripés também. Exemplos disso, temos na Ilustração 50e Ilustração 51
na página 88, além das que seguem abaixo, onde podem-se ver diferentes formas
de posicionar as câmeras num adaptador de tripé (observando que as câmeras
fotográficas digitais podem além de fazer fotos, fazer vídeos em baixa resolução).
Ilustração 69: Duas câmeras fotográficas digitais da Sony montadas lado a lado num trilho adaptador, de forma
a realizar fotos estereoscópicas, podendo fixá-las num tripé. Fonte: Imagens de Gert Jan Wolkers and Co van
Ekeren, encontradas no Help do software StereoMovie Maker, versão 0,93.
96
Ilustração 70: Duas câmeras fotográficas digitais da Sony montadas lado a lado num trilho adaptador, de forma
a realizar fotos estereoscópicas, podendo fixá-las num tripé – a câmera esquerda fica de ponta-cabeça. Fonte:
Imagens de Gert Jan Wolkers and Co van Ekeren, encontradas no Help do software StereoMovie Maker, versão
0,93.
Ilustração 71: Duas câmeras fotográficas digitais da Sony montadas lado a lado num trilho adaptador, de forma
a realizar fotos estereoscópicas, podendo fixá-las num tripé – as duas câmeras ficam com seu lado esquerdo
voltado para baixo (left side down). Fonte: Imagens de Gert Jan Wolkers and Co van Ekeren, encontradas no
Help do software StereoMovie Maker, versão 0,93.
Ilustração 72: Duas câmeras fotográficas digitais da Sony montadas lado a lado num trilho adaptador, de forma
a realizar fotos estereoscópicas, podendo fixá-las num tripé – a câmera esquerda fica com seu lado esquerdo
voltado para baixo, e a câmera direita com seu lado direito voltado para baixo. Fonte: Imagens de Gert Jan
Wolkers and Co van Ekeren, encontradas no Help do software StereoMovie Maker, versão 0,93.
97
Nestes exemplos fica claro a versatilidade do posicionamento das câmeras.
Isto é possível, pois a maioria dos softwares para visualização de fotos ou vídeo
estereoscópicos permite que se selecione a orientação em que se encontram as
imagens gravadas, para então o próprio software corrigi-las, e fazer a união do par
estéreo.
Abaixo, vemos o programa “StereoMovie Maker” ao abrir um par estéreo de
vídeo, em sua orientação original de gravação.
Ilustração 73: Programa StereoMovie Maker, exibindo um par estéreo. Fonte: Imagens de Gert Jan Wolkers and
Co van Ekeren, encontradas no Help do software StereoMovie Maker, versão 0,93.
Depois de confirmado a orientação original de gravação do par estéreo, é só
abrir novamente o arquivo, porém selecionando a orientação em que foi gravada a
imagem. A partir d então as imagens poderão ser abertas estando ambas na
mesma orientação, para a correta visualização e manipulação.
98
Ilustração 74: Programa StereoMovie Maker na tela para abertura de um par estereoscópico, onde é possível
selecionar a orientação em que se encontram as fotos, para que o programa abra o par estéreo corretamente.
Fonte: Imagens de Gert Jan Wolkers and Co van Ekeren, encontradas no Help do software StereoMovie Maker,
versão 0,93.
Interessante salientar que estas possibilidades de posicionamento de
câmeras também podem ser utilizadas com câmeras de vídeo. Com elas talvez esta
maleabilidade seja até mais necessária, visto que são fisicamente maiores e
colocando-as uma ao lado da outra, nem sempre conseguimos deixá-las na
distância entre lentes, necessária para a produção estereoscópica.
É possível também realizar fotos estereoscópicas com apenas uma câmera,
conforme visto na seção “Uma câmera”, na página 94. Abaixo temos um adaptador
de tripé para este fim.
Ilustração 75: Adaptador de tripé com a função de auxiliar na obtenção de fotos estereoscópicas com apenas
uma câmera. Nele, é possível realizar a primeira imagem e deslizar a câmera no trilho para realizar a outra foto,
mantendo as duas imagens paralelas. Fonte:
http://www.stanford.edu/dept/SUSE/projects/ireport/articles/3D/3D%20VR%20types.pdf
99
Adaptadores Automatizados
Existem empresas que produzem adaptadores automatizados, que além
de manterem as câmeras à distância corretas, possuem também um sistema
eletrônico que controla as duas filmadoras para que os movimentos eletrônicos de
zoom, foco e rec/stop, sejam feitos ao mesmo tempo. Além disso, possui controles
para adaptar as câmeras tanto de forma paralela, como convergente.
Seguem abaixo imagens de ambos os sistemas.
Ilustração 76: Adaptador para tripé simples e não automatizado. Fonte: http://www.tecgraf.puc-
rio.br/~scuri/cinema3d/cinema3d_handouts.pdf
Ilustração 77: Adaptador para tripé automatizado, e com controle de rec/play, zoom e foco. Produzido pela
empresa Inition, fotos de parte do equipamento, modelo 3DVidRig HD. Fonte:
http://www.inition.co.uk/inition/product.php?URL_=product_stereovis_inition_3dvidrig&SubCatID_=4
Ilustração 78: Adaptador para tripé automatizado, e com controle de rec/play, zoom e foco. Produzido pela
empresa Inition, fotos de parte do equipamento, modelo 3DVidRig HD. Fonte:
http://www.inition.co.uk/inition/product.php?URL_=product_stereovis_inition_3dvidrig&SubCatID_=4
100
Controladores
Existe como visto acima, adaptadores que servem como base para as
câmeras para uso em tripé, além de controlá-las ao mesmo tempo. O exemplo
acima, possui o recurso ainda de controlar o movimento das duas câmeras
automaticamente, aumentando a distancia entre elas, e tornando a imagem paralela
ou convergente. No caso abaixo, tem-se um exemplo de sistema que é vendido
com as câmeras, consiste em duas câmeras Sony DCR-HC96E DV, que são
acionadas e sincronizadas por um microcontrolador LANC. Com tal sistema é
possível fazer fotografias 3D com até 3 megapixels, além de fazer vídeos 3D.
Ilustração 79: Câmeras de vídeo e foto controladas por um sincronizador LANC. Fonte: http://www.3d-
shop.ro/?p=productsMore&iProduct=74
A vantagem de um sistema assim, é que possível controlar o foco, a
configuração de luminosidade, zoom, além de outras funções das câmeras ao
mesmo tempo, permitindo filmar cenas com movimento de câmera e de zoom, pois
as câmeras estarão trabalhando sempre em sincronia, tornando o par estéreo
totalmente compatível.
101
Ilustração 80: Par de câmeras digitais em um tripé adaptado, utilizando a central de controle Sheperd. Fonte:
http://www.stanford.edu/dept/SUSE/projects/ireport/articles/3D/3D%20VR%20types.pdf
Uma outra forma possível para obter alguns recursos parecidos, sem ter um
controlador LANC à mão, é utilizando duas câmeras do mesmo modelo, que possam
ser controladas por controle remoto (sem fio). Desta forma é possível, por exemplo,
depois das câmeras estarem fixas no tripé, na posição correta para gravação
estéreo, poder fazer movimentos de zoom utilizando o controle remoto. Porém esta
é uma forma prosaica, de sincronizar as funções da câmera, que tem suas
limitações, como alcance do sinal do controle remoto, de onde será possível
controlar as câmeras sem aparecer na cena. Normalmente quem fará este controle
não será o cinegrafista, o que dificulta a sincronização dos movimentos de câmera
com estes outros possíveis, etc., além de que se ficará restrito às funções que o
controle remoto da câmera em questão oferece.
102
7. Produção
Edição / Pós-produção de Imagens Estereoscópicas
Pode-se dividir a produção de um vídeo estereoscópico em duas etapas
principais, que são a aquisição/geração das imagens estéreo, visto anteriormente no
item 0, e a edição/pós-produção. Além destas, também a exibição, que é
considerada uma etapa à parte da produção. Porém, convém lembrar uma vez que
se trata de uma produção estereoscópica, para cada finalidade escolhida para um
vídeo estereoscópico, ou seja, sua forma de exibição (shutter glasses, anáglifo,
projeção polarizada, monitor auto-estéreo, etc), corresponderá a uma forma de
produzi-lo, utilizando mídia e tecnologias específicas para atingir tal fim.
O processo de edição e pós-produção de um vídeo digital era uma das
etapas mais dúbias deste nosso trabalho. Havia muitas opções e tecnologias, e
ainda não se sabia como estas se interagiam. Agora com mais esclarecimento sobre
esses processos e depois de realizados alguns testes, comentar-se-ão as formas
mais comuns de edição e pós-produção de um material audiovisual estereoscópico.
Como se sabe ao falarmos de cinema, a técnica utilizada antigamente para
edição dos filmes, consistia em fazer os cortes na própria película e depois a
emendarmos novamente, realizando trucagens. Todavia, muito tempo isto está
em desuso, o processo agora é passar o material gravado em película (já revelado),
para o sistema digital, e a este processo de transcodificação dá-se o nome de
Telecinagem.
Depois de feita a edição de forma digital (não-linear) e com o material
finalizado e pós-produzido, o filme digital pronto é devolvido então para a película,
para poder ser exibido nas salas de cinema nos projetores tradicionais. Existem
essencialmente três processos para este tipo de transferência: Film Recorder,
Kinescopia e Electron Bean Recorder.
Hoje, existem salas de cinema com projetores digitais de alta resolução.
Para exibir o material nestas salas não se usa mais os rolos de filmes, mas sim,
dispositivos digitais de alto poder de armazenagem. Muitas produções audiovisuais,
publicitárias, documentários e dramaturgias entre outras, utilizam a Telecinagem, ou
tecnologias para devolução para película. Isto, porque apesar de existirem câmeras
103
digitais com qualidade cada vez mais próxima da imagem obtida com película (já
existem câmeras tão boas quanto, porém de altíssimo custo), a filmagem em
película ainda é o meio tradicional de melhor qualidade, se a compararmos com as
câmeras de vídeo em geral. No entanto, a escolha do sistema a ser utilizado
(eletrônico ou em película), depende da forma de exibição a que se propõe o
material audiovisual.
Devido a esta convergência para a edição não-linear (edição digital feita em
computadores), este tópico abordará apenas técnicas de edição e pós-produção
deste tipo.
Formas de edição / pós-produção
Existem três formas principais de edição / pós-produção de vídeos
estereoscópicos, que são:
a) Edição de sinal anáglifo
b) Edição de sinal entrelaçado (interlaced)
c) Edição de par estéreo
a) Para editar um sinal anáglifo usa-se o editor de deo da forma
tradicional, como se o utilizasse em edição de vídeo normal. O problema de se editar
um vídeo já formatado em anáglifo é que fora às transições do programa, corte seco,
entre outros, coisas mais elaboradas, como interação de cenário real com
personagem virtual, ou cenário virtual com personagem real, se torna impossível.
Ou seja, editar um material que está em formato anáglifo, vale a pena, caso ele
apenas necessite passar por edição em corte seco, ou editado com transições
simples, em um programa de edição. Pós-produzir um vídeo é praticamente
impossível e inviável. Melhor editá-lo em par estéreo, para depois aplicar o efeito
anáglifo como uma das últimas etapas do processo.
104
Ilustração 81: Testes utilizando o plug-in XidMary, no programa 3DS Max.
A vantagem de se editar um sinal estéreo, é que a imagem que está sendo
editada é visualizada em três dimensões durante a edição. Para edições simples,
é possível e viável. Entretanto, por exemplo, para se colocar um GC (caractere
gráfico) num vídeo anáglifo, o caractere sempre será visto numa mesma
profundidade, e isto não é bom, pois além desta falta de mobilidade neste eixo
tridimensional, ela sempre estará sobreposta à imagem de fundo, o que pode causar
o conflito Profundidade/Oclusão. Isto também se aplica a efeitos visuais feitos em
programas de pós-produção, que não teriam como se integrar com o vídeo 3D
anáglifo. Exemplo abaixo.
105
Ilustração 82: Testes com vídeo anáglifo com o plug-in XidMary, no programa 3DS Max.
Ilustração 83: Aplicando efeitos ou caracteres gráficos a um vídeo anáglifo na edição, o caractere se sobrepõe
ao feito de profundidade e fica sempre no mesmo plano. No programa Adobe Premiere Pro.
b) Para um sinal entrelaçado, também se procederá como se estivesse
editando um vídeo não estéreo. A diferença é que para se ter uma noção do produto
final durante a edição, ou o computador onde está se realizando a edição precisa
possuir shutter glasses e software para poder assistir o vídeo em 3D enquanto se
edita. Ou será necessário ter um sistema de shutter glasses ligado a uma televisão
(de preferência um monitor de vídeo profissional) de referência. Destas formas, se
poderia editar tendo a sensação de profundidade diretamente na tela do micro, ou a
partir de um monitor de referência.
Durante as pesquisas, o se teve material disponível para todos os tipos
de testes, por exemplo, não se pode comprovar se os softwares de edição, em
consonância com a placa de vídeo do computador e o monitor, podem exibir uma
imagem de forma entrelaçada, dentro do software de edição (no monitor do
computador). Seria muito dificil tentar descobrir os recursos de todos os softwares de
edição e s-produção, ou dos plug-in´s, e a relação destes com os mais variados
hardwares existentes, o que levaria a um outro trabalho. Focaram-se então as
funções mais comuns a estes tipos de programas. A título de curiosidade, a edição
utilizando-se um monitor de referência equipado com um sistema de visualização 3D
(shutter glasses), com certeza pode ser usado como referência para visualização em
3D durante o uso de programas de edição.
106
Para se editar ou pós-produzir um vídeo no formato entrelaçado,
recomenda-se apenas se for para coisas simples, como na edição de vídeo anáglifo.
Igualmente fazer pós-produções mais rebuscadas também é muito difícil. A forma de
se trabalhar com edição e composição de vídeo com material entrelaçado é
semelhante à forma utilizada com pares estereoscópicos, no entanto este último
apresenta vantagens em algumas etapas, pois permite referências muito melhores
dentro de um programa de composição ou computação gráfica.
Contudo, para produções que exijam mais recursos ou efeitos de
composição, a próxima forma é a mais indicada. Outra desvantagem do sistema
interlaced sobre o “par estéreo” é que o recorte (chroma key) apresenta muito mais
dificuldades, pois o vídeo entrelaçado não deixa o objeto recortado com uma forma
contínua em seu contorno, mas sim, todos retalhados, dando a mesma dificuldade
de recorte, de quanto queremos recortar, por exemplo, uma pessoa com o cabelo
todo esvoaçado.
A vantagem do sistema é que para a edição, utiliza-se apenas um time-line
dentro do software de edição, com um vídeo não-estéreo, no “par estéreo”, é
preciso trabalhar sempre com dois time-lines, sendo que é necessário na hora de
renderizar ou fazer as composições, sempre ocultando ou o alguns layers. Em
contrapartida, fazendo a edição de um “par estéreo”, cada canal (imagem de uma
das câmeras) terá sua composição feita separadamente, obtendo uma qualidade
superior de recorte, ao contrário de uma imagem entrelaçada, que ao ser composta,
está se fazendo a mistura de no mínimo quatro imagens ao mesmo tempo, ou seja,
um sinal com muito mais ruído.
Um cuidado muito importante ao se trabalhar com o formato entrelaçado
(isto em qualquer etapa de um processo), é que ao abrir um projeto novo, no
programa de edição, ou ao salvar algum vídeo (dando saída a um material pronto),
existem várias configurações no que diz respeito ao formato do vídeo que se está
trabalhando, ou que se quer salvar. Por exemplo, se o vídeo se interlaced ou
progressive scan, o programa deverá re-comprimir o sinal de vídeo, qual campo
(field) que começará a formar a imagem, etc. Todos estes recursos se não forem
muito bem administrados, podem danificar a imagem 3D entrelaçada, e fazer com
que se perca o efeito desejado. Ou seja, ao se produzir um vídeo entrelaçado e
manipulá-lo, deve-se tomar cuidado com estes detalhes, pois caso contrário, os
codec´s podem levar a culpa. Os codec´s também possuem suas características
107
próprias, e outros vários recursos para sua utilização, o que também pode
comprometer um vídeo entrelaçado, porém antes de se responsabilizar o codec pela
qualidade da imagem 3D, é preciso se ater às configurações do programa de edição.
Uma observação importante. Para se utilizar o programa StereoMovie
Maker ou StereoMovie Player, é necessário que o codec em que será finalizado o
vídeo a ser exibido pelo programa, seja um codec do tipo FourCC”. Tanto para abrir
vídeos estereoscópicos, como para abrir pares estéreo. Uma lista de codecs que
têm suporte “FourCC”, encontra-se como Anexo 02 deste trabalho.
c) Editar ou pós-produzir um par estereoscópico é uma das opções mais
convenientes caso o objetivo seja realizar integração real versus virtual, ou utilizar
muitos efeitos visuais com programas de composição.
Outra grande vantagem é que se todo o processo, desde a captura, até à
finalização, forem feitos em par estéreo, ter-se-á uma resolução total da imagem. Ou
seja, um sinal entrelaçado que é projetado de forma polarizada terá a metade da
resolução vertical, sendo que um mesmo material que tenha sido concebido todo em
par estéreo, e também exibido desta forma, exibirá em 1/30 avos de segundo
(NTSC), uma tela completa, com os dois campos (fields), e não apenas um campo
por quadro.
O processo de edição/pós-produção exemplificado abaixo pode ser
utilizado tanto com softwares de computação gráfica 3D (3DS Max, Lightwave,
Houdini, Maya, Softimage, etc), como com softwares de pós-produção/composição
(After Effects, Combustion, Eyeon Fusion, etc) além dos mais diversos softwares de
edição (Premiere, Avid Express DV, Final Cut, etc). No exemplo que segue, as
etapas se alternam entre um software que pode ser o 3DS Max, por exemplo, ou o
After Effects, e um software de edição, como o Premiere Pro.
Etapas do processo de produção de um vídeo estereoscópico em par
estéreo, com base nos testes realizados.
O processo serve para produção de vídeo comum (sem interação com
cenário ou personagens virtuais), como também para a produção de vídeo com
interação entre imagens filmadas, e personagens e / ou cenários virtuais.
108
1 Filma-se o cenário, ou produz-se a animação, de forma a se obter um par
estereoscópico (dois arquivos de vídeo, um da câmera direita, outro da câmera
esquerda).
Ilustração 84: Modelagem de um cenário virtual para ser “renderizado” por duas câmeras, para substituir uma
filmagem real de um cenário.
2 O par estéreo é aberto num programa de edição, nele, corta-se a área que
não é vista pela outra câmera, para evitar-se a deformação do frustum”, (conforme
visto na página 82). Isto deve ser feito nas duas imagens. Depois de cortado, estica-
se a imagem de forma horizontal, causando uma deformação quase imperceptível
de forma a tomar toda a área útil do deo. Caso queira se evitar tal deformação é
preciso ou filmar com câmeras que seja possível configurar seus frustuns na hora de
gravar, ou ao renderizar uma animação, fazê-la com sua resolução horizontal um
pouco maior, para depois ao cortar, não necessitar alongar a imagem para ocupar
toda a área útil.
Depois de cortado e redimensionado, exportar novamente o deo. Neste
momento, se tem um par estereoscópico de qualidade. Caso queira comprovar o
efeito 3D do par estéreo, pode-se fazê-lo, abrindo os dois arquivos de vídeo, no
software StereoMovie Maker.
Caso não se queira utilizar interação real versus virtual, e se esteja editando
vídeos mais simples, que exijam apenas uma edição, e não um tratamento em pós-
produção, a etapa se encerra aqui. Após fazer estes cortes e redimensionamentos, é
editar o vídeo e exportar as duas câmeras, então estará pronto. Apenas não
esquecer que todo corte e edição feitos no time-line de uma câmera, deve ser
exatamente igual para a outra câmera.
109
3 Agora no programa de computação gráfica, ou composição, como o 3DS
Max ou o After Effects, criam-se duas câmeras, sendo que a distância entre elas
seja de aproximadamente 6,5 cm (variações podem ser testadas, tudo depende da
aplicação, porém esta é a distância média entre os olhos, utilizada como padrão).
Ilustração 85: Duas câmeras virtuais em paralelo no programa 3DS Max para realização de testes.
Ilustração 86: Duas câmeras virtuais em paralelo no programa After Effects para realização de testes.
110
Com as câmeras prontas, cria-se um plano para cada câmera (onde se
aplicado uma textura a cada plano, correspondendo ao par estereoscópico). Cada
plano, com a respectiva imagem (par estéreo), deve ser unida à sua respectiva
câmera, de forma que por mais que a câmera se movimente, o plano de referência a
acompanhará.
Ilustração 87: Câmera virtual com quadro de referencia ao fundo, e personagens entre eles.
Com base no plano de referência agora é possível modelar um cenário, ou
posicionar um personagem, ou fazer efeitos visuais, integrando o que for criado nas
três dimensões do vídeo estéreo de origem.
111
Ilustração 88: “Renderização” da visão de umas das câmeras com sua respectiva imagem de referência (uma
das imagens do par estereoscópico).
Ilustração 89: : “Renderização” da visão de umas das câmeras com apenas os personagem que serão inseridos
no cenário estereoscópico.
Ilustração 90: Imagem apenas do canal alfa dos personagens. Utilizando-se o canal alfa é possível fazer recortes
e composições profissionais.
Ilustração 91: Imagem da composição, para efeito de teste, da imagem de fundo com os personagens que serão
inclusos nela posteriormente.
Após as animações ou cenários terem sido modelados, mapeados e
animados, e estando tudo pronto, retiram-se as imagens de referência, e “renderiza-
se” a imagem de cada câmera, para se obter a animação do que foi feito neste
software de computação gráfica ou composição (a imagem pode ser “renderizada”
com canal alfa – transparência - ou não, vai depender se é ela quem vai ser inserida
na outra imagem).
112
4 Nesta etapa, retorna-se novamente para o programa de edição, para
realizar o mesmo procedimento visto na etapa 2. Posterior ao recorte e aos ajustes,
o outro par estéreo estará pronto e agora pode ser composto via Chroma key ou
Canal Alfa (alpha channel) no próprio software de edição, ou pode ser finalizado
num programa de pós-produção/composição.
5 Depois de finalizado, resta apenas abrir o par estereoscópico no programa
StereoMovie Maker e usufruir do produto. Durante o processo, o programa de
visualização de imagens estereoscópicas pode ser usado para fazer alguns testes,
para comprovar se o projeto está indo pelo caminho correto.
O projeto foi descrito aqui de forma sucinta, porém, a partir deste esquema,
é possível produzir qualquer tipo de material. Logicamente detalhes de
“renderização”, recortes, ajustes, codec´s, são empecilhos a serem vencidos, mas
não são “bichos-de-sete-cabeças”. Estas etapas foram testadas (experimentos
próprios realizados durante a pesquisa), e realmente funcionam. Quando comento
sobre imagem filmada, esta pode ter sido capturada em Chroma, saliento isto para
que fique claro que vários processos de composição podem ser feitos a partir deste
diagrama.
Ilustração 92: Cenário 3D estereoscópico (que poderia ser uma imagem real filmada estereoscópicamente), com
um vídeo comum inserido dentro do espaço 3D. A imagem também terá sua localização dentro da profundidade
do espaço tridimensional (localização qualquer), porém será percepido como uma imagem plana.
Uma informação interessante a ressaltar é que é possível inserir um vídeo
comum (não estereoscópico) dentro de um outro que seja estereoscópico (ou de um
113
ambiente 3D estereoscópico), porém o vídeo a ser inserido se localizaria numa
profundidade específica do ambiente 3D, além disso, teria uma aparência plana.
Seria como se dentro de um ambiente 3D tivéssemos um layer, onde estaria inserido
o vídeo. Depois de feita esta inserção, o vídeo normal também transmitirá um efeito
estereoscópico, porém ainda numa representação plana.
114
8. Pós-Produção
Exibição de Imagens Estereoscópicas
Diversos são os sistemas de visualização, ver-se-á agora os mais
conhecidos e utilizados.
1. Sistema Anáglifo
No sistema anáglifo aplica-se um filtro às imagens capturadas, de forma a
deixar a imagem da câmera esquerda de um tom de cor diferente da imagem da
câmera direita. Normalmente utilizam-se cores azuis e vermelhas ou cian e magenta.
Após deixar a imagem de cada câmera com seu determinado tom de cor, as
imagens são fundidas em uma imagem (mixadas), onde se uma imagem
confusa, pois se vêem as imagens das duas câmeras, cada uma com seu filtro de
cor aplicado, ao mesmo tempo.
Para visualizar a imagem estereoscópica, utilizam-se um óculo anáglifo,
como os das ilustrações abaixo.
Ilustração 93: Óculos anáglifo com lentes de vidro e armação resistente “tipo óculos normais”. Fonte:
http://www.3dglasses.net/3dglasses.htm
Ilustração 94: Lentes anaglíficas adaptadoras para se utilizar em óculos comum. Fonte:
http://www.3dglasses.net/3dglasses.htm
Ilustração 95: Óculos anáglifo em papel cartão e lentes de gelatina, de baixo custo para grandes audiências e
publicidade. Fonte: http://www.nvnews.net/articles/3dimagery/3dglass.shtml
Os óculos têm a função de deixar cada olho ver apenas a imagem que lhe
cabe. Ou seja, o olho direito, por exemplo, que tem a lente azul, permitirá que
você veja a imagem com o filtro vermelho (imagem da câmera direita), sumindo com
a imagem com o filtro azul (imagem da câmera esquerda). E vice-versa, garantindo
115
que cada olho veja apenas a imagem que lhe cabe, da câmera esquerda para o olho
esquerdo e da câmera direita para o olho direito.
Abaixo uma ilustração do sistema anáglifo e suas possibilidades.
Ilustração 96: Sistema anáglifo e suas possibilidade. Imagem modificada. Fonte: http://www.gali-
3d.com/en/techno-anaglyph/techno-anaglyph.php
Vantagens: A vantagem deste sistema é que ele pode ser exibido com
apenas um projetor de imagem, não necessitando de tela de projeção específica
(como no caso da projeção polarizada que veremos adiante). A imagem
estereoscópica em anáglifo pode ser impressa, ou vista em um monitor comum de
computador ou televisão.
116
Desvantagens: A desvantagem deste sistema, é que devido à aplicação dos
filtros de cor para que o sistema funcione, as cores da imagem ficam prejudicadas,
afetando um pouco a qualidade da imagem final, vista em três dimensões. Tem
qualidade muito inferior comparada ao sistema de projeção passiva ou ativa.
2. Sistema Polarizado
O sistema polarizado se baseia no fato de que a luz é, sob um dos pontos
de vista da Óptica, uma energia que se irradia de forma ondulatória. Sendo assim,
as ondas vibram em direções perpendiculares à direção do deslocamento. No
entanto, com o uso de filtros, é possível fazer com a que a luz vibre apenas em um
sentido.
Existem dois tipos de sistema polarizado, o que polariza a luz linearmente, e
o que polariza a luz circularmente. A diferença é que no sistema de polarização
linear, a movimentação da cabeça do espectador pode influir no efeito
estereoscópico, na polarização circular, a movimentação (inclinação) da cabeça
do espectador, não afeta em nada o efeito estereoscópico.
Na imagem abaixo, pode ser visto como a luz se move não-polarizada, e
como ela se move ao usar-se um filtro de polarização linear.
Ilustração 97: Ilustração da propagação de feixe de luz sem polarização, e com polarização linear. Fonte:
http://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/pubs/livro_pre_svr2004/CAP11_stereo.pdf
117
Agora abaixo uma ilustração comparativa entre a polarização linear e a
polarização circular.
Ilustração 98: Ilustração da propagação de feixe de luz utilizando-se polarização linear (de cima) e circular (de
baixo). Fonte: http://www.barco.com/virtualreality/en/downloads/brochures.asp
O sistema polarizado de visualização de imagens estereoscópicas se baseia
neste conceito. A imagem de cada câmera é destinada para um projetor diferente,
na frente de cada projetor é colocado um filtro polarizador. Este filtro polariza a luz
do projetor para que ela oscile verticalmente ao sair de um projetor, e
horizontalmente ao sair do outro (ou circularmente, com um sentido de giro em cada
projetor).
Para se observar a imagem composta, utilizam-se óculos com lentes
polarizadas também, o que permite ver com um olho apenas a imagem (luz) que
esteja polarizada na horizontal com um olho, e na vertical com o outro.
Ilustração 99: Montagem de uma tela metalizada (ou anti-depolarizadora). Reparar que o lado metálico está
virado para o chão. Fonte:
http://www.stanford.edu/dept/SUSE/projects/ireport/articles/3D/3D%20VR%20types.pdf
118
Não esquecer que é necessário que a tela onde seja projetada a imagem a
ser visualizada seja metálica (ou anti-depolarizadora), ou seja, a tela mantém a
polarização da luz que é projetada nela. Se for usada uma tela comum, a luz
polarizada ao bater na tela perderia sua polarização, desfazendo o propósito
pretendido.
Abaixo segue uma ilustração do sistema polarizado linear, seguido de uma
imagem do suporte onde ficam os projetores e os filtros polarizadores, e exemplos
de óculos com lentes polarizadas.
Ilustração 100: Sistema de projeção de vídeo estereoscópico utilizando-se a polarização da luz de forma linear.
Imagem modificada. Fonte: http://www.gali-3d.com/en/techno-passive-stereo/techno-passive-stereo.php
119
Ilustração 101: Suporte de projetores, com projetores e lentes de polarização. Fonte:
http://www.studio3d.com/pages/stereoproj.html
Ilustração 102: Óculos com lentes polarizadas, de papel cartão e gelatina acima e armação normal e vidro
abaixo. Fonte: http://www.tecgraf.puc-rio.br/~scuri/cinema3d/cinema3d_handouts.pdf
Ilustração 103: Sistema de projeção de vídeo estereoscópico utilizando-se a polarização da luz de forma
circular. Fonte: (LIPTON, 1982).
Vantagens: A vantagem do sistema polarizado é que as cores permanecem
fieis, pois não necessitam de filtros de cor para o efeito estereoscópico. É, portanto,
o sistema com melhor qualidade de imagem.
Desvantagens: É um sistema muito caro, devido ao uso de dois projetores,
e equipamentos para sincronismo na exibição dos dois vídeos (se não utilizar um PC
para exibir). Além disso, não pode ser usado em meio impresso, não pode ser
utilizado em tv, computador.
É característico para projeção.
120
3. Obturadores Sincronizados (LC Shutter Glasses)
O sistema por obturadores sincronizados é utilizado em televisores,
computadores e projetores modernos. O sistema se baseia em um óculos de cristal
líquido que dependendo do impulso elétrico que recebe, deixa a lente opaca ou
translúcida. Um sincronismo entre o óculos e a varredura da tela da televisão ou
monitor de computador é feito, fazendo com que se veja apenas os campos (fields)
ímpares da tv com um olho e os campos pares da tv com o outro olho. Ou no
computador, oscilando entre a imagem do olho esquerdo e direito numa velocidade
superior a 60 quadros por segundo. Este sincronismo entre a imagem exibida, e a
oclusão do que é visto pelos óculos é tão rápida, que não é percebido algo que se
está a todo o momento sendo visto ou não.
Vemos abaixo um esquema que resume a aplicação da estereoscopia ativa
(onde é possível usar os shutter glasses tanto para visualização em monitores de
computador, televisores ou sistemas de projeção).
121
Ilustração 104: Formas de visualização estereoscópica ativa. Imagem modificada. Fonte: http://www.gali-
3d.com/en/techno-passive-stereo/techno-passive-stereo.php
122
Os óculos podem ser controlados sem fio ou com fio. Abaixo se encontram
exemplos de utilização do sistema, e alguns produtos.
Sistema de Projeção CrystalEyes SimulEyes VR
Ilustração 105: Sistema de projeção de imagens estereoscópicas utilizando-se projetor 3D e óculos ativo. Fonte:
http://www.barco.com/VirtualReality/en/stereoscopic/passive.asp
Ilustração 106: Sistema de visualização de imagens estereoscópicas para computador, com óculos sem fio.
CrystalEyes. Fonte: http://www.stereographics.com/support/downloads_support/handbook.pdf
Ilustração 107: Sistema de visualização de imagens estereoscópicas para computador, com óculos com fio.
SimulEyes VR. Fonte: http://www.stereographics.com/support/downloads_support/handbook.pdf
Nuvision CrystalEYES Razor 3D
Ilustração 108: Sistema de visualização de imagens estereoscópicas para computador, com óculos sem fio.
Nuvision. Fonte: http://www.studio3d.com/pages/stereovideo.html
Ilustração 109: Sistema de visualização de imagens estereoscópicas para computador, com óculos sem fio.
CrystalEYES. Fonte: http://www.studio3d.com/pages/stereovideo.html
Ilustração 110: Sistema de visualização de imagens estereoscópicas para televisão, com óculos com fio. Razor
3D. Fonte: http://www.studio3d.com/pages/stereovideo.html
É importante lembrar que a vibração na tela, que estes sistemas geram,
pode provocar surtos epilépticos em pessoas geneticamente propensas ou nas
quais a doença tenha sido diagnosticada. Portanto é preciso ter cuidado com esta
restrição para as pessoas portadoras dessa síndrome, no uso da estereoscopia ativa
(SOUZA, 2007a).
123
4. Head Mounted Display (HMD)
Ilustração 111: 5DT Head-mounted display. Fonte:
http://www.stanford.edu/dept/SUSE/projects/ireport/articles/3D/3D%20VR%20types.pdf
Ilustração 112: HDM em uso por duas pessoas. Fonte:
http://info.nicve.salford.ac.uk/web/index.php?module=pagemaster&PAGE_user_op=view_printable&PAGE_id
=10&lay_quiet=1
Os HMD´s, ou Monitores Montados sobre a Cabeça, são de vários tipos e
para várias aplicações. O que eles têm em comum a princípio, é que possuem
pequenas telas, uma para cada olho, e durante seu uso, cada tela exibe uma
imagem específica para cada olho, utilizando imagens de par estéreo (seja foto,
vídeo ou games).
Os HMD´s podem ser divididos a princípio em dois grupos. O grupo para
Jogos, que possuem preço um pouco mais acessível, porém sua resolução e taxa
de atualização dos visores é limitada; e o grupo para Aplicações Científicas, que são
bem mais caros, porém com altas resoluções e taxas de varredura.
Devido ao fato dos pequenos visores dos HMD´s ficarem tão próximos dos
olhos, tem-se a impressão de se estar diante de uma tela gigante, praticamente
vendo uma projeção. (no modelo z800 da fabricante eMagin, anunciam que tais
óculos passam a impressão de se estar a uns 3 metros de distância de uma tela de
105 polegadas).
Uma função que existe em alguns HMD´s é a de terem sensores de
rastreamento da posição da cabeça. Com este recurso é possível utilizá-los para
aplicações em realidade virtual, onde um sistema de computadores renderizam em
tempo real as imagens que o usuário está vendo, por receber on-line a posição e
movimentação da cabeça do usuário. Pode, portanto, renderizar a cena que está
124
sendo exibida, de acordo com a perspectiva e movimento do usuário, de forma a
permitir que o usuário se sinta dentro de um ambiente, e interagindo com o mesmo.
Os HMD´s tem outras finalidade e usos: como o militar por exemplo, que
junto com a imagem da cena real que os soldados estão vendo, são exibidas
informações táticas como mapas termais, distâncias, etc; uso para jogos; para
assistir filmes estereoscópicos ou normais (portabilidade de uma tela de “105
polegadas”); para utilizar no lugar de um monitor (seja em PC´s ou Notebooks);
utilização com realidade aumentada, etc.
O grande problema para a popularização deste sistema é seu alto custo,
sem contar que ele é de uso pessoal, o que o inviabiliza para uso de várias pessoas
ao mesmo tempo.
5. Par Estéreo
O par estéreo tem sua origem nos cartões estéreo inventados por David
Brewster e posteriormente aprimorados, num sistema mais barato, por Oliver
Wendall Holmes, conforme visto na parte “As Geometrias”, deste trabalho. A figura
105 à seguir, é um exemplo de um estereoscópio de Holmes.
A visualização de um par estéreo se de duas formas, a primeira,
utilizando-se um estereoscópio, e a segunda, chamada “natural”, acostumando
(exercitando) nossas visões a unir as imagens que se encontram separadas.
O estereoscópio é um aparelho que separa a imagem para nós, mandando
cada imagem para um olho. A desvantagem é que o estereoscópio só funciona para
fotos (imagens impressas ou reveladas), o método “natural”, pode ser usado
diante do computador e com filmes em par estéreo.
A forma “natural” se baseia simplesmente em colocar as imagens esquerda
e direita (capturadas cada uma por uma câmera) lado a lado, e fazer com que a
nossa própria visão una-as (utilizam-se técnicas de visualização para facilitar, pois
não é comum aos nossos olhos ter a imagem de cada olho separada fisicamente).
Orienta-se o observador colocar um dedo ou objeto na frente das duas imagens, um
pouco à frente dos olhos, e olhá-lo, as duas imagens ao fundo se tornarão três,
depois disso, tentar-se manter a atenção na imagem central, e ir focando-a aos
poucos, até se conseguir visualizar nitidamente a imagem híbrida. Este é o método
conhecido como olhos cruzados, existe um outro que se chama visualização em
125
paralelo, onde se relaxa o olho para visualizar a imagem, como fazemos para ver os
estereogramas.
Seguem exemplos de pares estereoscópicos para visualização “natural”, e
alguns estereoscópios.
Ilustração 113: Par de imagens para visualização estereoscópica (par estéreo). Fonte:
http://www.studio3d.com/pages/compstereo.html
Ilustração 114: Par de imagens para visualização estereoscópica (par estéreo). Fonte: http://www.tecgraf.puc-
rio.br/~abraposo/pubs/livro_pre_svr2004/CAP11_stereo.pdf
Ilustração 115: Estereoscópio. Fonte: http://www.studio3d.com/pages2/store_viewers%20.html
Ilustração 116: Estereoscópio. Fonte: http://www.studio3d.com/pages2/store_viewers%20.html
126
Ilustração 117: Estereoscópio de Holmes. Fonte: http://geodesia.ufsc.br/Geodesia-
online/arquivo/cobrac_2002/006/Souzaf7.jpg
Ilustração 118: Estereoscópio. Fonte: http://geodesia.ufsc.br/Geodesia-
online/arquivo/cobrac_2002/006/Souzaf14.jpg
6. Efeito Pulfrich
O efeito pulfrich na verdade não é uma forma de visualização
estereoscópica, mas sim uma forma de dar um efeito estereoscópico a um vídeo ou
animação. Ele se baseia no fato do olho humano perceber a luz de forma mais lenta
quando a intensidade de luz é menor. É uma técnica que funciona com objetos
em movimento, e que não oferece uma boa distinção da profundidade, porém é
extremamente barato e simples. Baseia-se em pegar o vídeo ou animação, e assisti-
lo utilizando-se um óculos com uma lente um pouco mais escura que a outra. Nossa
percepção nos engana, dando a impressão que o objeto está em posição diferente
para cada olho, gerando uma sensação de profundidade. Exemplos de óculos para
pulfrich” seguem abaixo.
Ilustração 119: Óculos para pulfrich em papel cartão e gelatina. Fontes:
http://www.3dglasses.net/3dpulfrichglasses.htm e http://www.nvnews.net/articles/3dimagery/3dglass.shtml
127
7. Panoramas Estereoscópicos
Existem hoje programas capazes de gerar uma visão panorâmica de um
ambiente, utilizando técnicas onde são tiradas várias fotos do local, e posteriormente
tais softwares as integram de forma a transmitirem um determinado resultado. Pode-
se dividir em dois tipos de resultados distintos:
O primeiro grupo de softwares visa como resultado criar imagens planas,
que podem ser impressas e reveladas, e que na verdade caracteriza-se por ser uma
visão do ambiente fotografado, num campo visual comparável ou maior do que o do
olho humano, que é de 160º por 75º (HABEYCH; MÉNDEZ, 2007). Uma imagem
com tais características é considerada um Panorama, ou seja, a vantagem destas
imagens, é que elas não apresentarão um campo visual restrito, como fazem as
câmeras fotográficas (com suas mais variadas opções de lentes), ajudando
arquitetos, engenheiros e outros profissionais, na visualização de espaços urbanos.
Estas imagens panorâmicas podem ser estereoscópicas (anáglifo) ou não.
A pesquisadora Sthefania Campos Habeyche, da Universidade Católica de Pelotas,
utilizou este sistema para fins arquitetônicos e urbanísticos, mas que na verdade
pode ter várias outras aplicações (HABEYCH; MÉNDEZ, 2007). Abaixo, temos uma
amostra do resultado de suas pesquisas, onde fez uma imagem panorâmica
utilizando o software STITCHER 5.0, estereoscópica.
Ilustração 120: Resultado do panorama anáglifo feito da Catedral São Francisco de Paula, localizada no centro
da cidade de Pelotas – RS. Fonte: (HABEYCH; MÉNDEZ, 2007)
O segundo grupo de softwares permite que tais fotos sejam combinadas de
forma a revestirem internamente um objeto cilíndrico ou esférico. Na parte interna
destes objetos as imagens do ambiente são casadas de forma a criar uma imagem
sem final, podendo ser infinita apenas na direção horizontal (forma cilíndrica), como
128
na horizontal e vertical (forma esférica), dependendo do sistema e aplicação
adotadas.
Neste sistema, onde visualizamos uma imagem semiplana na tela do
computador, como se estivéssemos dentro do objeto cilíndrico ou esférico, podemos
através das teclas de navegação (esquerda, direita, cima e baixo), termos uma visão
panorâmica do ambiente, como se estivéssemos num ponto fixo e pudéssemos girar
nosso olhar dentro de um eixo.
Neste grupo, pegando-se uma imagem pronta utilizada no sistema e
visualizando-a de forma planificada, ela apresentar-se-á de forma distorcida. Isto
ocorre, pois necessita desta distorção para ao ser aplicada no objeto, seja vista sem
distorção no espaço virtual do programa.
Estes dois sistemas de criação de imagens panorâmicas existem tanto para
criação com imagens normais como para utilização estereoscópica. Como o foco da
pesquisa não é esse, fica aqui este levantamento para os interessados. Seguem três
endereços de home page referentes a panoramas normais e estereoscópicos.
http://www.spatial.maine.edu/~tony/Teaching/Part_I.pdf
http://www.gali-3d.com/archive/articles/StereoPanorama/StereoPanorama.php
http://www.stereomaker.net/panorama/panoramae.htm
Abaixo, vemos uma imagem criada para ser utilizada num sistema de
visualização “cilíndrica”, onde a imagem será infinita no sentido horizontal. Nestes
sistemas (cilíndricos ou esféricos) a imagem pronta para uso nos sistemas, quando
vista “aberta”, de forma plana como abaixo, nota-se a distorção discorrida
anteriormente.
Ilustração 121: Imagem produzida para ser visualizada no sistema “moebius VR Project”. Fonte:
http://www.gali-3d.com/archive/articles/StereoPanorama/StereoPanorama.php
Aos interessados em mais recursos dos softwares de panorâmicas, ver link
que segue, onde é comentado e disponibilizado os três tipos mais comuns de
tecnologias (OpenGL, Quicktime and QuicktimeVR e VFX3D HMD) para visualização
de panoramas. Estes sistemas são os que atualmente permitem a integração com
129
os HMD´s (tecnologia abordada na página 123 do trabalho). Ou seja, fazem a leitura
do sistema de headtracking (rastreamento da posição da cabeça do usuário),
disponíveis em boa parte destes modelos de dispositivos. Utilizando um sistema de
HMD com headtracking, não é preciso utilizar mouse ou as teclas do teclado para ir
visualizando toda a imagem panorâmica, a imagem panorâmica que se em tais
sistemas se modificará (girará), acompanhando o movimento da cabeça do
observador.
http://www.gali-3d.com/archive/articles/VFX3D_headtracking/Headtracking.php
8. Estereogramas
Os estereogramas (do inglês Random-Dot Stereogram) também são formas
de visualização estereoscópicas, a diferença é que são duas figuras construídas
sobre uma mesma imagem com apenas uma parte alterada, a profundidade.
Segue um exemplo de estereograma de pontos aleatórios abaixo.
Ilustração 122: Estereograma (Random-Dot Stereogram). Fonte:
http://galeon.hispavista.com/djjuanma2/img/estereo5
130
9. Disparidade Cromática
Duas são as tecnologias criadas que utilizam a disparidade cromática como
forma de visualização 3D. A tecnologia ChromaDepthe a tecnologia CromaTeck.
Por alto, elas se baseiam em que cada tonalidade representa uma profundidade,
portanto a cor vermelha, por exemplo, ficaria numa paralaxe negativa, enquanto a
cor azul numa paralaxe positiva, e as outras cores entre estas duas. A imagem
abaixo ilustra mais ou menos isto.
Ilustração 123: Ilustração da relação entre a cor e a profundidade que ela representa em sistema de visualização
3D por disparidade cromática. Fonte: http://www.nvnews.net/articles/3dimagery/3dglass.shtml
Ilustração 124: Figura exemplificando o uso da tecnologia ChromaTek, de disparidade cromática. Fonte:
http://www.tecgraf.puc-rio.br/~scuri/cinema3d/slides/frame.html
Com o uso de óculos com lentes especiais é possível codificar diferentes
profundidades na imagem através de suas cores. Este método é bastante barato,
porém, não permite o uso das cores de forma natural. Pode, no entanto, ser usado
na forma impressa, no computador ou em vídeo.
131
10. Monitores Auto-estereoscópicos
É uma das mais novas tecnologias em estereoscopia. Baseia-se em uma
tela que exibe ao mesmo tempo as imagens direita e esquerda, porém é revestida
por uma película, que direciona os raios luminosos da tela numa micro-escala.
Devido a esta película, o observador com o olho esquerdo a imagem
destinada ao olho esquerdo, e assim também com o olho direito, não necessitando
de nenhum tipo de óculos para obter o efeito estéreo desejado.
Para gerar imagens estereoscópicas para estes sistemas, normalmente
utiliza-se de um entrelaçamento vertical com as imagens direita e esquerda, porém a
tecnologia pode ser diferente, pois existem muitos fabricantes inovando ainda,
tentando impor suas tecnologias e sistemas, devido ao fato de ainda não ter sido
adotado um padrão tecnológico para todos os tipos de monitores Auto-
estereoscópicos.
A ilustração abaixo exemplifica a tecnologia empregada.
Ilustração 125: Ilustração da tecnologia utilizada em displays auto-estereoscópicos. Imagem modificada. Fonte:
http://www.gali-3d.com/en/techno-a-stereo-m/techno-a-stereo-m.php
132
Abaixo, alguns produtos com aplicações de telas auto-estereoscópicas.
Philips 3D6C01 StereoGraphics SG222 StereoGraphics SynthaGram SG181
2006 2003 2001
Ilustração 126: Televisor auto-estéreo Philips. Fonte: http://www.stereo3d.com/3dhome.htm
Ilustração 127: Televisor auto-estéreo StereoGraphics. Fonte: http://www.stereo3d.com/3dhome.htm
Ilustração 128: Monitor para computador auto-estéreo SynthaGram. Fonte:
http://www.stereo3d.com/3dhome.htm
Sharp Actius RD3D Notebook 2003 Sharp 3D Phone SH251iS 2005
Ilustração 129: Notebook Sharp com monitor auto-estéreo. Fonte: http://www.stereo3d.com/3dhome.htm
Ilustração 130: Telefone celular Sharp com visor auto-estéreo. Fonte: http://www.stereo3d.com/3dhome.htm
Tipos de Monitores Auto-estereoscópicos
Existem várias tecnologias de monitores auto-estereoscópicos, e durante a
pesquisa, encontrou-se um estudo comparativo de Nick Holliman, do Grupo de
Pesquisa de Visualização da Universidade de Durham. Dentro da pesquisa de
Holliman, notou-se uma classificação diferenciando alguns dos sistemas de
monitores auto-estéreos. Tal diferenciação segue abaixo, porém tais informações
levantadas são referentes ao ano de tal levantamento, com base na tecnologia até o
momento (HOLLIMAN, 2001).
133
Para pesquisadores que se interessem na forma de renderização de
gráficos 3D para monitores de múltiplas perspectivas, fica a indicação de um outro
trabalho, uma tese de mestrado de 2005, da TECHNISCHE UNIVERSITEIT
EINDHOVEN” do Department of Mathematics and Computing Science”, de J.H.
Compen (COMPEN, 2005).
A - Monitores com duas perspectivas
Ilustração 131: Esquema de visualização de monitor com duas perspectivas, e monitor Sharp - DTI, como
exemplo desta tecnologia. Fonte: http://www.dur.ac.uk/n.s.holliman/Presentations/DTI-2001-1up.pdf
- Divide a imagem total 2D do monitor, em dois jogos de pixels
- Cada jogo de pixels se torna visível para um dos olhos
- Possui alta resolução de imagem
- Baixo Custo
- Permite apenas uma perspectiva fixa de observação estereoscópica
- Empresas que produzem tal tecnologia: Canon, Sanyo, HHI
134
B – Monitores com Múltiplas Perspectivas
Ilustração 132: Esquema de visualização de monitor com multiplas perspectivas, e monitor Stereographics -
4DV, como exemplo desta tecnologia. Fonte: http://www.dur.ac.uk/n.s.holliman/Presentations/DTI-2001-
1up.pdf
- Divide a imagem total 2D do monitor, em vários jogos de pixels
- Cada dois jogos de pixels (par estéreo) são visíveis para cada um dos
olhos dependendo do ângulo de visão que esteja o observador.
- Possui baixa resolução de imagem (por ter que exibir várias perspectivas
ao mesmo tempo)
- Baixo Custo
- Permite várias perspectivas de observação estereoscópica (o observador
fica mais livre para observar a imagem por vários ângulos)
- Empresas que produzem tal tecnologia: Philips, Sanyo, Sharp
Saindo um pouco da pesquisa de Nick Holliman, a Tridelity® Display
Solutions GMBH, é uma das empresas que atualmente produz e comercializa
monitores de apenas duas perspectivas (par auto-estéreo) como também monitores
com múltiplas perspectivas. Existem opções de monitores de múltiplas perspectivas
com resoluções SXGA (1280 x 1024), WUXGA (1920x1200) e HDTV (1920x1080),
todos com 5 perspectivas. “Abaixo, vemos um exemplo, o Monitor Multi-View 47”,
com resolução Full HD.
135
Ilustração 133: Monitor com cinco perspectivas, modelo MV4750TX, da Tridelity Display Solutions. Fonte:
http://www.tridelity.net/fileadmin/user_upload/downloads/datasheets/data_MV4750TX.pdf
C – Monitores com Duas Perspectivas e rastreamento de posição
Ilustração 134: Esquema de visualização de monitor com duas perspectivas e rastreamento, e monitor Elsa-
Zeiss, como exemplo desta tecnologia. Fonte: http://www.dur.ac.uk/n.s.holliman/Presentations/DTI-2001-
1up.pdf
- Divide a imagem total 2D do monitor, em dois jogos de pixels
- Cada jogo de pixels se torna visível para um dos olhos, porém um sistema
sobre o monitor realiza o rastreamento da posição dos olhos do
observador, podendo gerar imagens diferentes para serem exibidas na
única perspectiva estereoscópica, de forma a passar a ilusão que se tem
em um monitor com várias perspectivas.
- Possui alta resolução de imagem
- Alto Custo
- Permite um largo campo de visualização (perspectiva)
- Empresas que produzem tal tecnologia: Sharp, HHI
136
11. Notebook´s com tela LCD, com filtro µPol™ da VREX
A empresa VREX Stereoscopic 3D, vende um revolucionário kit, chamado
3D Stereo converter Kit”, com ele, pode-se transformar qualquer monitor de
notebook, em um monitor estereoscópico. O sistema utiliza um filtro chamado de
µPol™ (pronuncia-se “micropol”), que é encaixado junto à tela de LCD do notebook,
permitindo uma visão estereoscópica utilizando apenas óculos com polarização
linear, de baixo custo.
O sistema (filtro) possui micro polarizadores que alternam a direção que
deixam passar a luz, fazendo com que a tela transmita sua luz de forma polarizada,
numa direção perpendicular à segunda, de forma alternada.
Ilustração 135: Filtro Micropol para aplicação em telas de notebok. Fonte:
http://www.vrex.com/products/__download/vrex_mp_kit.pdf
Ilustração 136: Óculos com polarização linear (também existem modelos com polarização circular, que podem
ser utilizados com a tela ZScreen abaixo). Fontes: http://www.3dstereo.com/viewmaster/glp-cp.html ,
http://www.3dstereo.com/viewmaster/glp-dco.html , http://www.the3dmarket.com/Plastic/lin_pol_theme.asp
137
12. Monitor CRT utilizando tela ZScreen da Stereographics
Ilustração 137: Lente ZScreen da Stereographics Corp. para visão estereoscópica com óculos polarizados.
Fonte: http://www.stanford.edu/dept/SUSE/projects/ireport/articles/3D/3D%20VR%20types.pdf
A empresa Stereographics Corp. comercializava a tela ZScreen, que era
acoplada na frente de um monitor CRT, que em sincronia com a placa de vídeo,
através de uma conexão de 3 pinos “mini DIN”, polarizava circularmente a imagem
exibida pela tela do monitor, alternando o sentido da polarização em sincronia com a
exibição do conteúdo pelo monitor (JACOBS; SOLOMON, 2007).
Esta tecnologia foi umas das melhores para exibição individual ou para
pequenos grupos, comparada a outras como HMD´s ou Shutter Glasses.
138
As diferentes tecnologias de estereoscopia ativa com LC shutter
glasses
A estereoscopia ativa é aquela que utiliza óculos eletrônicos de cristal
líquido (obturadores sincronizados) para a visualização das imagens (na
estereoscopia passiva, não se utiliza óculos eletrônicos, apenas óculos comuns com
algum tipo de lente ou filtro especial, como nos óculos anáglifos, para pulfrich, os
polarizados, etc.).
Tais óculos eletrônicos existem para diversas aplicações, para assistir na
televisão imagens 3d, para utilizar no computador, ou mesmo para assistir uma
projeção ativa. Os óculos comumente chamados de óculos 3D (LC shutter glasses),
existem de várias marcas e modelos, logicamente com uma grande variedade de
tecnologias para se escolher.
Ver-se-á abaixo, os tipos de tecnologia mais empregados no mercado por
tais aparelhos, sua descrição e diferenciação (a maioria dos óculos trabalha em mais
de um sistema).
1. Interlacing
Deriva-se dos padrões de televisão, existindo para sistema de cor NTSC e
PAL. No televisor, temos aproximadamente 30 quadros por segundo no sistema
NTSC e 25 quadros por segundo no sistema PAL, sendo que cada quadro é
composto pelos campos de varredura impares e os campos de varredura pares no
tubo de raios catódicos (estamos falando de televisores CRT, não televisores de
LCD nem de Plasma). Cada campo (field) é apresentando, portanto em 1/60 avos de
segundo no sistema NTSC, e 1/50 avos de segundo nos sistema PAL. Neste
sistema, então, cada imagem do par estereoscópico, é exibida por um campo de
varredura da televisão. Nos campos ímpares ter-se-á a imagem do olho esquerdo e
nos campos pares, a imagem do campo direito.
Este sistema é utilizado em Televisores, óculos para computadores, e até
para projeções ativas. Logicamente, o óculos eletrônico deste sistema deverá oscilar
entre opaco e translúcido em cada olho, na mesma freqüência e em sincronia, com
cada campo da imagem exibida.
139
A imagem abaixo é uma ilustração, onde vemos os campos pares e os
campos ímpares de um frame (um frame corresponde a 1/30 avos de segundo no
padrão NTSC, por exemplo). As imagens com cores marrons correspondem a um
campo e as imagens com cores azuis ao outro campo.
Ilustração 138: Exemplo de exibição dos campos de varredura em dois frames. Fonte:
http://www.iart3d.com/ENG/Products/3D%20Glasses/3D%20Glasses_Eng.htm
Neste sistema as imagens que são armazenadas em sua razão mínima
como frames (união de um campo impar com um campo par), ou seja, as imagens
direita e esquerda são armazenadas juntas, numa única imagem composta. Portanto
ao se fazer um material assim, estar-se-á entrelaçando (interlacing) as duas imagens
(par estereoscópico) em uma, para apenas na exibição, o monitor de vídeo exibir
cada imagem (campo) separadamente.
Problemas: algumas placas de vídeo não trabalham em modo entrelaçado;
têm-se apenas meia resolução vertical, pois ela é dividida para cada olho; a imagem
apresenta menor qualidade, porém os sistemas são de menor custo; novos
aparelhos estão substituindo a tecnologia entrelaçada pela não entrelaçada.
Vantagens: relativamente fácil de implementar a tecnologia e utilizá-la; o
hardware é relativamente simples.
Deve advertir-se que a tecnologia interlaced (entrelaçado), também é
conhecida como interlave, field-sequential (campo-sequencial) e line-sequential
(linha-sequencial).
140
2. Page Flipping
No sistema page flipping, também conhecido como frame-sequential, as
imagens do olho esquerdo e direito vão se alternando, e não uma mistura entre
elas, nem para armazenamento. Os óculos eletrônicos também devem alternar-se
em sincronia com a exibição das imagens, porém diferente dos métodos anteriores
apresentados, a freqüência para o page flipping é o dobro da utilizada em interlace e
line-blanking. As imagens são mostradas numa taxa de 60 frames por segundo
(dobro do padrão NTSC) e devido a isso a freqüência adequada é de 120 Hz. Neste
sistema evita-se o flickering. A imagem abaixo ilustra que não há campos misturados
num mesmo frame, cada frame é uma imagem (seja à esquerda ou direita)
completa.
Ilustração 139: Seqüência de imagens exemplificando o funcionamento do sistema page flipping. Fonte:
http://vis.eng.uci.edu/mediawiki/images/a/ab/Stereo_Introduction_Part1_Part2.pdf
Neste sistema o adaptador de vídeo pode rapidamente alternar entre os
quadros, onde cada um contém campos inteiros (cada frame possui os dois campos
compondo a mesma imagem). Esta alternância de imagens a essa velocidade exige
uma placa de vídeo de alta performance.
Desvantagens: a placa de vídeo precisa suportar o modo page flipping pela
bios, ou então ter suporte com driver para poder usar esta tecnologia; a placa de
vídeo necessita ter memória suficiente para carregar as duas imagens ao mesmo
tempo durante a exibição (o que é um problema para as placas de vídeo mais
antigas); o monitor precisa suportar uma taxa de varredura (atualização da tela em
inglês refresh rate) de 120Hz (os monitores que suportam uma taxa destas, têm
custo bem elevado).
141
Vantagens: os óculos são relativamente simples e neste sistema,
diferentemente dos anteriores, não perda de resolução vertical, ela é máxima, e
devido a isso é o sistema com melhor efeito visual.
3. Sync-Doubling
Este sistema, também conhecido como Above-and-Below, ou Sub Field,
utiliza-se um dispositivo externo entre o monitor e a placa de deo, para se
conseguir sincronizar o sinal “dobrado” e obter o efeito estéreo em tela cheia.
A imagem que sai da placa de vídeo é exibida como vemos no exemplo
abaixo. A imagem do olho esquerdo fica na parte de cima da imagem e a imagem do
olho direito, na parte de baixo da imagem. No exemplo abaixo, a imagem está sendo
visualizada sem estar com o sinal passando pelo dispositivo sincronizador.
Imagem
Esquerda
Imagem
Direita
Ilustração 140: Modelo de imagem composta, para exibição no sistema sync-doubling. Fonte:
http://www.iart3d.com/ENG/Products/3D%20Glasses/3D%20Glasses_Eng.htm
No sistema sync-doubling as imagens serão expandidas e fundidas na
hora da exibição. Após a placa de vídeo gerar o sinal de vídeo normal, o sistema
externo (dispositivo) que adicionará um sinal extra de pulso para sincronismo
vertical. O monitor então não verá a diferença do sinal de vídeo e exibirá a imagem
em tela inteira, e não meia tela.
Desvantagens: resolução vertical cai pela metade; o hardware é
relativamente complicado; o software precisa ser inteligente para manter a
compatibilidade entre as interfaces gráficas existentes (como Windows, por
exemplo).
142
Vantagens: software relativamente simples; não é necessário uma placa de
vídeo de alta velocidade para ficar livre do flickering.
4. Line Blanking
O Line-Blanking assim como o Sync-Doubling, usa um hardware externo
(circuito) para exibir imagens 3D para o LC Shutter Glasses. Ele foi projetado
basicamente para aqueles que querem visualizar imagens do sistema entrelaçado
em sistemas não-entrelaçado. Seu principio é simular um ambiente de visualização
entrelaçado usando um hardware. Quando a placa de vídeo envia o campo par (ou
impar) para o circuito, este irá mascarar os campos pares (ou impares) fazendo que
seu tempo de duração dobre. Ou seja, se no tempo de duração de um frame,
metade do tempo é para a exibição do campo par, e metade para a exibição do
campo impar, agora cada campo terá a duração de um frame.
Portanto com este sistema pode-se ver uma imagem 3d (o tempo de
duração para vermos a imagem direita e esquerda e compormos no nosso cérebro a
imagem 3d) a cada dois frames, um para o olho esquerdo outro para o olho direito.
Em outras palavras, ele irá reduzir a taxa de atualização da tela (varredura) pela
metade para os shutter glasses. Desta forma, para se evitar flickering temos que
dobrar a varredura de 60 para 120 Hz, para que os óculos vejam cada imagem em
1/60 avos de segundo, e não 1/30 (para ver a 30 quadros por segundo, e não 15
fps).
A imagem poderá ser visualizada num monitor progressive-scan e não
apenas interlaced. A imagem abaixo ilustra como uma imagem entrelaçada seria
exibida num equipamento não-entrelaçado, antes de se ativar o sistema Line
Blanking (os campos pares e ímpares seriam exibidos ao mesmo tempo durante
todo um frame).
143
Ilustração 141: Imagem 3d interlaced visualizada num equipamento deinterlaced sem line blanking. Fonte:
http://www.iart3d.com/ENG/Products/3D%20Glasses/3D%20Glasses_Eng.htm
Desvantagens: resolução vertical cai pela metade, e o adaptador de
hardware é relativamente complicado.
Vantagens: relativamente fácil de implementar a tecnologia e utilizá-la; pode
ser usado em placas de vídeo no modo interlaced.
5. Outras tecnologias
No Brasil o Prof. Dr. Hélio Augusto Godoy-De-Souza, é uma das poucas
pessoas no meio acadêmico, que possui estudos voltados à produção fotográfica e
audiovisual estereoscopia.
O pesquisador já desenvolveu alguns trabalhos e experimentos junto à
UFSCar (Universidade Federal de São Carlos), e atualmente continua sua pesquisa
na UFMS (Universidade Federal do Mato Grosso do Sul).
Entre os trabalhos desenvolvidos pelo professor Hélio, estão:
Análise e testes de algumas técnicas de codificação de vídeos
estereoscópicos (MPEG1 e MPEG2);
Ensaios investigativos a respeito da estereoscopia digital em vídeo;
Testes de sistemas de visualização;
Criação de novo sistema de visualização e testes comparativos.
Além do mérito por se engendrar num campo de pesquisa pouco explorado
entre nós (numa área em que carência de pesquisa), o Prof. Dr. Hélio Augusto
144
Godoy-De-Souza propôs um novo sistema interessante, que é o formato “Campo-
Sequencial Anaglífico” (SOUZA, 2007c).
Neste sistema, que é uma adaptação do “Campo-Seqüencial” (Interlaced),
visto na página 138 desta pesquisa, trabalha fazendo um tratamento anaglífico aos
canais de vídeo (imagem esquerda e direita), antes de sua composição no sinal
Entrelaçado. Ou seja, o sinal além de estar entrelaçado, também é anáglifo.
Abaixo, para melhor elucidação, temos imagens na seguinte seqüência:
quadro de vídeo estereoscópico do tipo campo-sequencial; quadro de vídeo
estereoscópico do tipo anaglífico campo-sequencial; e quadro de deo
estereoscópico do tipo anáglífico comum (não entrelaçado).
Ilustração 142: Quadro de vídeo estereoscópico do tipo campo-sequencial. Fonte:
http://hgodoy.sites.uol.com.br/EstereoUFSCar/FatorZ/VideoShutterGlass.htm
Ilustração 143: Quadro de vídeo estereoscópico do tipo anaglífico campo-sequencial. Fonte:
http://hgodoy.sites.uol.com.br/EstereoUFSCar/FatorZ/VideoShutterGlass.htm
145
Ilustração 144: Quadro de vídeo estereoscópico do tipo anáglífico comum (não entrelaçado) . Fonte:
http://hgodoy.sites.uol.com.br/EstereoUFSCar/FatorZ/VideoShutterGlass.htm
A vantagem deste sistema é por ser possível visualizar a imagem
entrelaçada, sem óculos eletrônicos (shutter glasses), pois a imagem está num
formato anáglifo. Além disso, os testes feitos pelo pesquisador mostraram que neste
sistema a separação das cores de cada canal é muito mais eficiente do que no
modo anaglífico comum - que se constitui de um vídeo em exibição sem
entrelaçamento, onde ambas as imagens aparecem ao mesmo tempo, em todos os
campos (fields) da imagem, sendo que cada uma com seu filtro de cor
correspondente.
Em comparação feita pelo pesquisador, seus testes mostraram que a
produção de um vídeo no sistema anaglífico entrelaçado, para codificação em
MPEG2, usado em DVD´s, garante menos fantasmas (embora também apresente
certa cintilação) do que os vídeos codificados como anaglíficos não-entrelaçados
(SOUZA, 2007b).
Segundo sua pesquisa, os vídeos anaglíficos não-entrelaçados enfrentam
problemas de ordem técnica em função dos métodos de compressão de dados
utilizados na codificação dos arquivos de vídeo nos sistemas digitais. Os processos
de compressão de dados podem degradar as relações de cores existentes nas
imagens anaglíficas destruindo a estereoscopia dessas imagens. Ele percebeu que
isso ocorre tanto no formato de vídeo “AVI (arquivo de vídeo do sistema Microsoft)
como no formato “MPEG” (Motion Picture Expert Group), amplamente utilizados nos
DVD´s. Devido a isso, acredita que o sistema anaglífico entrelaçado, não sofra tanta
interferência dos codec´s de vídeo (SOUZA, 2007a).
146
6. Observação Importante
Progressive Scan
É importante deixar claro o que é o sistema Progressive Scan, muito
utilizado atualmente em DVD´s players, em televisores de alta definição (HDTV), e
em sistemas de “Home Cinema”.
Após a popularização do DVD cada vez mais passou a se procurar por
qualidade superior de imagem e audio. O Progressive Scan é a tecnologia que
permite uma reprodução visual mais fiel e de superior qualidade, proporcionando ao
usuário experiência mais rica em entretenimento áudio-visual.
O Progressive Scan, de maneira resumida, funciona dobrando o número de
linhas de varredura na tela, possibilitando nitidez e definição incomparáveis. O
Progressive Scan, em oposição à tecnologia Interlaced Scan, adotada em televisões
convencionais, mostra 60 quadros inteiros por segundo. Ou seja, enquanto o
Interlaced Scan preenche as linhas ímpares de varredura da tela (1 a 479), e
posteriormente as linhas pares (2 - 480), mostrando apenas metade de resolução da
tela a cada quadro (considerando “quadro” aqui a unidade de tempo de 1/60 avos de
segundo o tempo de um campo, um field), o Progressive Scan traz ao usuário as
480 linhas de resolução da tela a cada quadro, possibilitando imagens mais nítidas,
vivas e detalhadas.
Line Doubler
Funcionando de maneira semelhante ao Progressive Scan, existe ainda a
tecnologia Line Doubler. Como o próprio nome diz, a tela de vídeo tem suas linhas
dobradas. Entretanto, este processo ocorre criando-se as linhas faltantes da
resolução Interlaced Scan. Ou seja, tais linhas não são efetivamente parte do vídeo,
mas sim um processo eletrônico que utiliza características da linha de cima e de
baixo para que se constitua a linha nova. O resultado é qualidade de imagem
superior aos aparelhos que utilizam o Interlaced Scan, porém inferior à imagem
constituída pelo Progressive Scan, visto que este entrega ao usuário imagens
compostas em todas as suas linhas por vídeo.
147
Informações Gerais
Para se assitir a umdeo em progressive scan o vídeo deve ter sido
filmado, editado e autorado com tecnologia a este suporte. Caso se esteja querendo
assistir a um conteúdo em progressive scan que não tenha sido produzido com esta
tecnologia, estará se emulando um progressive scan, pois se estará assistindo em
Line Doubler.
Fato importante é que se estiver produzindo um vídeo estereoscópico, em
várias etapas do processo como na edição ou na autoração do DVD, é possível
selecionar se o usuário deseja desentrelaçar o vídeo (deinterlace), ou seja, tornado-
o um vídeo progressive scan. Caso esta opção seja selecionada, é possível que o
vídeo perca sua propriedade estereoscópica, pois as imagens distintas de cada
câmera que eram separadas pelos campos irá se misturar com eles.
148
Os diferentes tipos de projeção estereoscópica
Assim como na captura de imagens, da qual se dispõe de várias opções
técnicas para a execução, a projeção de uma imagem estereoscópica também pode
ser realizada de várias formas, com diferentes aparatos tecnológicos. Abaixo, alguns
exemplos de tecnologias e configurações disponíveis para tal realização.
Sistemas de projeção estéreo passivo
A. Com um único projetor e a lente especial “ZScreen”
Ilustração 145: Esquema de projeção estéreo passivo, utilizando a lente ZScreen. Fonte:
http://www.barco.com/virtualreality/en/downloads/brochures.asp
Apenas um projetor, alterna com as imagens do olho direito e esquerdo
(exibindo um sinal 3d), numa taxa de atualização (varredura / freqüência) dobrada.
Coloca-se a lente Z-screenna frente do projetor, tal lente alternará a polarização
da imagem projetada conforme cada imagem passa por ela, dando uma polarização
diferente para cada imagem respectivamente.
Nesta tecnologia, para utilizar projetores CRT (projetores que possuem três
lentes) é preciso que estes tenham uma alta taxa de atualização (refresh rate).
149
Projetores LCD não podem operar com uma alta taxa de atualização vertical para
produzir imagens estereoscópicas de qualidade, pois para utilizar apenas um
projetor, com a lente em questão, é preciso no mínimo 96Hz de atualização vertical.
com projetores DLP™, não há problemas, pois estes normalmente
oferecem os recursos técnicos necessários, além disso, os projetores DLP™ só
possuem uma lente, ao contrário dos CRT´s, o que minimiza o gasto em um terço,
comparando-os na aplicação.
Neste sistema, utilizam-se óculos estereoscópicos polarizados passivos,
além de necessitar de tela de projeção especial, que preserve a polarização da luz
que nela incide.
B. Com um único projetor em anáglifo
Ilustração 146: Esquema de projeção em anáglifo, necessitando de apenas um projetor simples, sem
necessidade de tela metalizada.
Na projeção em anáglifo, não é necessário: projetor especial, lentes de
polarização, e tela de projeção especial (das que mantém a polarização da luz, as
metálicas). Ou seja, é o meio mais econômico e simples de projeção estereoscópica,
porém tem as limitações do sistema anáglifo quanto às cores da imagem projetada.
150
C. Com dois projetores
Ilustração 147: Esquema de projeção estéreo passivo, com dois projetores e lentes de polarização. Fonte:
http://www.barco.com/virtualreality/en/downloads/brochures.asp
Nesta forma de exibição, cada monitor exibe a informação relativa a um
olho, numa taxa de atualização normal. Um filtro polarizador é montado na frente da
lente óptica de cada projetor, fazendo com que cada imagem seja direcionada para
o olho correspondente dos óculos estereoscópicos passivos, que os espectadores
estarão utilizando. Neste sistema de projeção também é necessário que a tela de
projeção preserve a polarização da luz, ou seja, necessita-se de uma tela de
projeção especial.
Projetores CRT são bons, além de exibirem com uma fidelidade visual sem
precedentes. Os projetores DLP™ são os ideais para ambientes com muita
luminosidade, ou para telas de exibição muito grandes.
Existem, porém, alguns modelos de projetores LCD que possuem
polarização interna, dispensando filtros externos para este fim. Tais projetores são
bons por oferecerem uma menor perda de luz ao se utilizar um filtro interno ao invés
de um filtro externo ao aparelho. Abaixo vemos uma ilustração deste caso.
151
Ilustração 148: Esquema de projeção estéreo passivo, com projetores LCD e polarização interna. Fonte:
http://www.barco.com/virtualreality/en/downloads/brochures.asp
Sistema de projeção estéreo ativo
Ilustração 149: Sistema de projeção estéreo ativo. Fonte:
http://www.barco.com/virtualreality/en/downloads/brochures.asp
152
Este sistema de projeção utiliza-se de um emissor infravermelho que
controla os óculos estereoscópicos ativos, para que estes trabalhem em
sincronização com o projetor ativo 3D. Desta forma, o projetor emite alternadamente
e numa velocidade muito alta (freqüência dobrada) as duas imagens
estereoscopicamente, e os óculos também ficam translúcidos ou opacos, na mesma
velocidade e sincronia, fazendo com que cada olho veja apenas sua respectiva
imagem. O funcionamento é parecido com os shutter-glasses para computador (sem
fio) que vimos na “Ilustração 108”, na página 122.
Para este tipo de projeção, existem projetores CRT de alta taxa de
atualização, com opções específicas instaladas para este fim. Para mesma
aplicação, existem projetores DLP™ que oferecem capacidade estéreo em
resolução SXGA (maior que 110Hz), oferecendo imagens com lato brilho, contraste,
aumentando a claridade e vivacidade das imagens.
No sistema ativo, utiliza-se apenas um único projetor, os óculos devem ser
ativos, ou seja, um óculos eletrônico, porém não é necessário uma tela que
mantenha a polarização, pode ser utilizado uma tela comum.
153
Eficiência luminosa dos sistemas
Veremos agora uma comparação, disponibilizada pela empresa Barco, a
respeito da eficiência luminosa dos sistemas abordados anteriormente.
Projeção Ativa (apenas um projetor CRT ou DLP™)
Ilustração 150: Projeção Ativa (apenas um projetor CRT ou DLP™). Fonte:
http://www.barco.com/virtualreality/en/downloads/brochures.asp
Projeção Passiva (dois projetores CRT ou dois projetores DLP™)
Ilustração 151: Projeção Passiva (dois projetores CRT ou dois projetores DLP™). Fonte:
http://www.barco.com/virtualreality/en/downloads/brochures.asp
Projeção Passiva (um projetor utilizando a lente ZScreen)
Ilustração 152: Projeção Passiva (um projetor utilizando a lente ZScreen). Fonte:
http://www.barco.com/virtualreality/en/downloads/brochures.asp
Projeção Passiva (dois projetores LCD com polarização interna)
Ilustração 153: Projeção Passiva (dois projetores LCD com polarização interna). Fonte:
http://www.barco.com/virtualreality/en/downloads/brochures.asp
154
Prós e contras entre sistemas passivo e ativo
Abaixo, tem-se um levantamento entre os sistemas ativo e passivo, feito
pelo pesquisador Ms. Antonio Escano Scuri, da PUC-Rio.
A - Prós e contras estéreo passivo
Óculos são baratos e confortáveis;
Alto brilho, Pixelization (LCD/DLP™);
LCD podem ser mais eficientes (luminosidade efetiva);
Boa qualidade do estéreo, mas depende muito da qualidade da tela.
Orientação da cabeça pode atrapalhar (“fantasmas” na imagem - ghosting),
depende da polarização que se utilizar.
B - Prós e contras estéreo ativo
Estéreo de Excelente Qualidade;
Tela não precisa ser especial;
CRT: Alta resolução, preto real, difícil manutenção, baixo brilho, caros;
DLP™: Baixa resolução, bom preto, fácil manutenção, alto brilho, mais
baratos, menor ghosting;
Óculos caros;
CRT precisa de sala escura;
Só é possível com projetores DLP™ de 3 chips;
Ideal para caves e salas menores.
155
Ver-se-á agora, uma tabela comparativa entre diferentes formas de
visualização estereoscópica:
Tecnologia
Informação de
cor
Resolução
Passível de
projeção
Visualização
em monitores
Número de
observadores
Custo
Anáglifo
Perca
completa
Média Sim Sim Alto Muito baixo
Estereoscopia
Ativa
Total Alta Sim
Sim
(não LCD)
Restrito Alto
Estereoscopia
Passiva
Total Alta Sim Não Alto Médio
Monitores
Auto-
estereoscópic
os
Total Média Não Sim Muito restrito Alto
Tabela 1: Comparação entre diferentes técnicas de visualização estereoscópica 3D. Fonte: http://www.gali-
3d.com/en/techno-co-je-3d-stereo/techno-co-je-3d-stereo.php
Outros sistemas
Sistema Infitec™
A tecnologia Infitec´s 3-D foi desenvolvida pela Daimler Chrysler AG in Ulm
para uso no design automotivo e, a partir de 2003, abriu-se uma nova empresa
chamada INFITEC GmbH, independente e licenciada pela Daimler Chrysler AG para
comercializar os resultados da tecnologia INFITEC.
Os óculos Infitecpermitem uma separação estereoscópica superior, na
qual não mais “fantasmas” na imagem e permite liberdade total ao usuário, pois
funciona independentemente da orientação da cabeça do observador. O fabricante
diz que com tais óculos, num sistema de projeção com dois projetores, é possível
estar totalmente livre de flickering, coisa que no sistema de projeção estéreo ativo,
ainda existe um pouco (BARCO, 2007). A empresa BARCO é uma das
revendedoras da tecnologia Infiltec, além de também produzir projetores específicos
para trabalharem consoante esta tecnologia.
A tecnologia Infitec trabalha utilizando um filtro nos projetores, que pode ser
inserido dentro do projetor (entre a luz de origem e o modulador), ou fora do projetor,
e utilizam-se os óculos Infitec, que o de tecnologia passiva. Cada olho verá sua
respectiva imagem, com todas a cores, pois o filtro colocado no projetor mais o filtro
156
das lentes dos óculos, restringirão a forma de onda da luz (sua freqüência) para
cada cor primária, em cada projetor. Ou seja, cada projetor transmitirá suas cores
primárias em freqüência diferente um do outro. Além disso, não é necessário uma
tela especial para a utilização de tal processo.
Em julho de 2006, os laborarórios Dolby anunciaram um acordo feito com a
empresa Infiltec GmbH (um dos principais fornecedores de tecnologias de realidade
virtual 3D), para desenvolverem um novo sistema 3-D para o cinema digital (DOLBY,
2007).
Outros Equipamentos
Muitos o os equipamentos necessários para a produção de um vídeo
estereoscópico, seja para ser apresentado em televisão, cinema, dvd, projeções,
computadores ou internet.
Falamos até agora, de alguns equipamentos que fazem parte destas
ferramentas, como por exemplo, os tipos de câmeras (filmadoras) para a aquisição
de imagens 3D (foto e vídeo), lentes adaptadoras, sistemas de projeção, etc. Abaixo,
seguem alguns outros equipamentos necessários para uma produção
estereoscópica, equipamentos, uns essenciais, outros não (esta dependência ou
não, varia da tecnologia que se irá escolher em cada etapa da produção do material
estereoscópico), equipamentos estes, que nem sempre são citados em materiais
que procuram elucidar um entusiasta ou profissional que busca informações a
respeito (seja na internet ou em livros sobre o tema), e que também dificilmente são
explicados com suas verdadeiras funções dentro do sistema.
Demultiplexers e Multiplexers
Conhecidos também como Encoders/Decoders, são aparelhos que podem
codificar e/ou decodificar um sinal de vídeo. Existem equipamentos que funcionam
apenas como Decoders (Demultiplexers), outros que funcionam como Encoders
(Multiplexers) e outros que possuem as duas funções Encoder/Decoders
(Demultiplexes/Multiplexers).
A função de decodificar um sinal de vídeo significa que o aparelho separa
uma imagem 3D codificada em um só sinal de vídeo, transformando-o em dois sinais
157
de vídeo distintos (não 3d) e inversamente, quando um aparelho codifica, ele está
unindo dois sinais distintos de vídeo, em um sinal apenas (um sinal 3d).
Um sinal de vídeo codificado, para uso estereoscópico (também conhecido
como sinal 3d), é um sinal que apresenta nos campos ímpares de varredura de uma
tela, os sinais de uma das imagens do par estereoscópico, e nos campos pares de
varredura, a imagem do outro par estéreo. Este tipo de sinal também é chamado de
interlaced, field sequential, line sequential, entre outros. Há vários tipos de sinais 3D,
como o lado-a-lado, o page-fliping ou frame sequential, entre outros.
Abaixo se m dois tipos de decodificadores, além de uma ilustração da
aplicação de um decoder, para a projeção de um sinal estéreo. Na ilustração, um
sinal de deo 3d passa de um computador para um demultiplexer, que envia
decodifica o sinal, e envia o sinal certo, para cada projetor, para posterior
polarização da luz e projeção final (sistema de projeção polarizado).
Cyviz ImageTek 3DI-3000 Video-Decoder
Ilustração 154: Demultiplexer Cyviz xpo.1. Fonte: http://www.cyviz.com/converters.htm
Ilustração 155: Demultiplexer ImageTek 3DI-3000 Video-Decoder. Fonte:
http://www.stereo3d.com/projection.htm
Ilustração 156: Esquema de ligação para projeção estereoscópica polarizada, à partir de um computador,
passando por um Demultiplexer. Fonte: http://www.cyviz.com/converters.htm
158
Numa situação inversa ao da ilustração acima, ao codificar (multiplexar), um
conversor destes serviria para converter o sinal de duas imagens distintas em um só,
criando um sinal “3D” com as informações das duas imagens, útil para gravar em
apenas um dispositivo as informações de duas câmeras distintas, por exemplo. E
também ao decodificar (demultiplexar), útil para a exibição a partir de um
equipamento que emite um sinal codificado, para ser dividida a imagem para cada
projetor, não necessitando então de dois aparelhos mais sincronizador para tal.
Porém existem vários tipos de sinais 3D, pois cada situação às vezes, exige que o
sinal seja codificado ou decodificado para uma finalidade e para saída de um
determinado tipo específico de equipamento. Os formatos mais conhecidos que os
sinais 3D podem ser codificados são: 3D (interlaced), acima-abaixo (above/below),
lado-a-lado (side-by-side), anáglifo (colorido e preto e branco), page-flip (shutter
glasses), entre outros.
Placa de Vídeo Dual
Uma placa de vídeo dual é uma placa que permite exibir imagem para dois
monitores ao mesmo tempo, tendo então duas saídas de vídeo. Numa projeção
estereoscópica ele é útil, pois pode enviar estes dois sinais de vídeo para dois
projetores ao mesmo tempo. A vantagem de se ter uma placa dual, é que se pode
realizar projeções polarizadas a partir do computador, sem a necessidade de um
Demultiplexer (que é um equipamento de alto custo).
As placas de vídeo dual podem conter as seguintes saídas de vídeo.
A – Duas saídas VGA (monitores CRT´s comuns)
B – Duas saídas DVI (monitores LCD ou Plasma)
C – Uma saída VGA e outra DVI
Nas placas com saídas DVI, caso seja necessário enviar a imagem para um
aparelho cuja conexão é VGA, existem adaptadores para tal conexão. Exemplos
deste tipo de adaptador abaixo.
159
Ilustração 157: Adaptador DVI para VGA. Fonte:
http://www.wei.cl/catalogue/product.htm?pcode=CAGEN01019
Ilustração 158: Adaptador DVI para VGA. Fonte:
http://www.pcfloripa.com.br/loja/product_info.php?cPath=83&products_id=1184&osCsid=5560d63ad75e1135d
c2939f105d2f526
Atualmente a maioria das placas de vídeo possuem uma saída para TV.
Desta saída também se pode enviar imagens para um projetor, ou seja, com uma
placa de vídeo com apenas uma saída VGA e uma saída de TV, também seria
possível enviar duas imagens distintas para um projetor, porém a resolução da saída
de tv é muito inferior a um sinal VGA ou DVI, portanto, não é uma opção
recomendada para este fim. Ainda é preferível uma placa de vídeo com algumas das
configurações (saídas) relacionadas acima.
Abaixo, temos alguns exemplos de placas de vídeo dual.
Ilustração 159: Placa de vídeo dual com uma saída DVI, uma saída VGA e uma de TV. Fonte:
http://www.forumdohardware.com.br/viewtopic.php?t=169358
160
Ilustração 160: Placa de vídeo dual com duas saídas DVI, e saída de TV (HDTV, S-Video, Composite). Fonte:
http://produto.mercadolivre.com.br/MLB-65324672-placa-de-video-xfx-geforce-8800-gts-640mb-320bits-dx10-
1ano-_JM
Ilustração 161: Placa de vídeo dual com duas saídas VGA, e saída de TV. Fonte:
http://invenci.com/home/images/invenci/produtos/hardwares/placasdevideo/pcidualati/dualvideoati1.jpg
Uma outra alternativa para se ter duas saídas de deo em um computador,
é ligando-se duas placas de vídeo simples (não-dual) ao PC, desta forma, cada
placa pode exibir a imagem do par estéreo.
A deficiência para fazermos isso atualmente está no fato de que a maioria
das placas de vídeo possuem conexão (forma de encaixe entre a placa de vídeo e a
placa mãe) AGP ou PCI Express, e nem todas as placas mãe têm duas conexões
deste tipo, ou uma de cada tipo, o que pode dificultar um pouco, montar um sistema
como este. Existem também placas de vídeo com conexão PCI, porém são cada vez
mais difíceis de encontrarmos, e estas normalmente tem um desempenho muito
inferior às AGP´s ou PCI Express.
161
Abaixo, duas placas de vídeo, ligadas a uma placa mãe.
Ilustração 162: Duas placas de vídeo não-dual, conectadas em um computador. Fonte: http://jefferson-
ryan.blogspot.com/2007/04/multi-monitores-e-o-problema-da-minha.html
162
Capítulo 03 – Sistemas de Interpretação
9. Representação, imagem projetada e imagem introjetada
Imagens estereoscópicas são assim como a pintura, o cinema, e as artes
em geral, uma representação da realidade, cada um com suas características de
representação. Ernst H. Gombrich em seu artigo “Meditações sobre um cavalinho de
pau”, aborda esta questão (GOMBRICH, 1999).
O texto refere-se àquele brinquedo para crianças feito de um cabo de pau e
uma “cabeça de cavalo”. Para Gombrich, certamente a forma exterior do cavalo não
é imitada no cavalinho de pau, ou seja, não é uma “imitação exterior”, ele considera
mais apropriada a palavra ‘representação’. Representar, no sentido de “invocar
mediante descrição ou retrato ou imaginação, figurar, simular na mente ou pelos
sentidos, servir de ou ser tido por aparência de, estar para, ser espécime de, ocupar
o lugar de, ser substituto de.” O retrato de um cavalo? Certamente que não. O
substituto para um cavalo? Sim, é isso. Talvez aja nessa fórmula mais do que o olho
pode ver (GOMBRICH,1999, p.1).
Gombrich acredita que nós reagimos de modo diferente quando somos
estimulados pela expectativa, pelo hábito cultural. Para isso, basta lembrar do fato
de que somos mais imediatamente ‘fisgados’ por uma música que conhecemos e
gostamos do que uma música que também gostamos e ouvimos pela primeira vez. A
familiaridade com a coisa nos torna mais receptiva a ela, em um primeiro momento.
Ou seja, nossa história de vida (experiências), tem influência na nossa percepção de
mundo, portanto, na forma como qualquer representação possa nos atingir /
sensibilizar.
Certamente os primeiros cavalinhos de pau não eram de modo algum uma
imagem. Eram apenas uma vara que foi qualificada de cavalinho por sua função,
pois podia ser montada. O fator comum era a função, não a forma. Ou, mais
precisamente, aquele aspecto formal que atendia a exigência mínima para o
desempenho da função, pois todo objeto “cavalgável” representa ou serve de cavalo.
Assim, em vários exemplos, o autor mostra que o denominador comum entre o
símbolo e a coisa simbolizada não é a “forma exterior” mas a função. Contudo, esse
163
conceito psicológico de simbolização, parece afastar-se muito do sentido mais
preciso que a palavra “representação” adquiriu nas artes figurativas.
“Eram necessárias duas condições para transformar uma vara em nosso
cavalinho de pau: a primeira, a de que sua forma tornasse possível cavalgá-lo; a
segunda - e talvez decisiva - é que esse cavalgar fosse importante” (GOMBRICH,
1999, p.7). Pois é importante entender como o contexto da ação cria condições de
ilusão, pois quando o cavalinho está encostado no canto, ele é apenas um cabo de
vassoura, é preciso montar nele para que se torne o foco da imaginação da criança
e se transforme num cavalo.
Gombrich tentou mostrar no texto “Meditações sobre um cavalinho de pau”,
que mesmo um processo artístico aparentemente racional, como a representação
visual, pode ter suas raízes na “transferência” de atitudes, de objetos de desejo para
substitutos adequados. O cavalinho de pau é o equivalente do cavalo “real” porque
ele pode, metaforicamente, ser cavalgado.
Esta visão de representação é útil, para que não se esqueça de que toda
represetação não é necessariamente uma imitação do objeto real, mas pode ser um
substituto, uma simulação, uma invocação, entre outras coisas, de um objeto que
tivemos contato algum dia. Toda representação está no lugar de algo em si, e para
se fazer esta ligação, deve-se ter a bagagem cultural adequada para que se possa
remeter à origem do objeto representado. Senão a obra não seria representação de
coisa alguma, seria algo novo por si só, sem fazer alusão ou representação de nada.
Seria, o objeto em si, e não a representação do objeto, concreto ou abstrato.
Nesta reflexão, podemos levantar também a diferença entre a imagem
projetada e a imagem introjetada. A imagem projetada seria a imagem representada,
mas sem a presença (interpretação/intervenção) de um espectador, pois no
momento que há um espectador observando qualquer imagem, tem-se então a
imagem projetada e a imagem introjetada ao mesmo tempo. O observador nunca
consegue ver apenas a imagem projetada, ele quando vê, as duas, e a imagem
introjetada o impede de ver a imagem projetada sem nenhuma dissimulação. A
imagem introjetada se constitui quando o espectador observa uma imagem
representada, e a assimila, dando a ela significado e sentido, sendo que estes estão
intrinsecamente ligados à sua constituição enquanto pessoa, e suas experiências de
vida.
164
Estas questões poderiam nos levar para a Semiótica contemporânea e a
resgatar a semiótica de C. S. Peirce, mas não é este o nosso propósito. (ECO,
1997).
A imagem projetada se refere a qualquer imagem que podemos criar, seja
ela para exibição em qualquer mídia (Internet, cinema, televisão, impresso, etc). Ou
seja, por “imagem projetada” não devemos entender apenas a acepção daquelas
imagens exibidas por um equipamento de projeção, mas sim, por qualquer imagem
construída a fim de passar uma mensagem, seja ela qual for, sendo representativa
de qualquer objeto, ação ou sentimento.
A imagem introjetada por outro lado, se constitui das interpretações
pessoais que o espectador de uma imagem projetada faz, pois estas interpretações
não o as mesmas de um espectador para o outro. Portanto, a mesma imagem
projetada, pode ter diferentes representações, ou imagens introjetadas.
No caso da estereoscopia, ela é uma forma de representação do espaço
tridimensional, porém a forma com que cada indivíduo interpreta estas imagens,
depende de seu repertório. Assim como em qualquer outra forma de representação,
a imagem introjetada possui um adendo a mais, ou a menos que é a capacidade
fisiológica de interpretação de um sinal estereoscópico (que não é uma capacidade
existente em todas as pessoas).
Além de todas estas características, uma imagem estereoscópica permite
um processo de imersão, pois a sensação de que o espectador está interagindo
com a imagem que observa, como se estivesse incorporando o ambiente
representado e fazendo parte dele. É uma experiência na qual parece possível tocar
os objetos visualizados, ou sentir-se no mesmo ambiente da imagem projetada.
165
10. Diálogos e Experimentos
Diálogos com pesquisadores em esteroscopia, e visitas de estudo
Durante a pesquisa pude entrar em contato com alguns profissionais e
pesquisadores brasileiros que trabalham com material audiovisual estereoscópico.
Nestas conversas, devido à disponibilidade de cada um, fiz algumas indagações de
modo informal, e os que tiveram um tempo maior para dialogar comigo,
responderam a um simples questionário. Abaixo, transcrevo um pouco do que foi
conversado com estes poucos nomes da estereoscopia audiovisual brasileira, na
linguagem coloquial em que transcorreram.
Prof. Dr. Hélio Augusto Godoy-De-Souza
Atualmente é professor adjunto da Universidade Federal de Mato Grosso do
Sul, no Depto. de Comunicação e Artes. Tem experiência na área de Arte e
Tecnologia, com ênfase em Documentário, atuando principalmente nos seguintes
temas: documentário, vídeo, fotografia, cinema e audiovisual. Atualmente
desenvolve pesquisas com imagens digitais tridimensionais (estereoscopia). Possui
doutorado em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de
São Paulo (1999), mestrado em Artes/Cinema pela Universidade de São Paulo
(1990) e graduação em Biologia pela Universidade de São Paulo (1982).
(Texto informado pelo professor em seu currículo Lattes)
Um pouco do trabalho do professor Hélio foi abordado na página 143.
Atualmente é um dos únicos acadêmicos e pesquisadores no Brasil que trabalha
com a estereoscopia ligada à Produção Audiovisual.
Segue a baixo um breve questionário respondido pelo profissional:
A - O que você acha, desta carência que existe de informações, para
qualquer entusiasta ou profissional, que gostaria de produzir um vídeo
estereoscópico e não encontra livros, cursos, ou coisas do gênero. Você acha que
esta carência realmente existe? Como você contornou esta carência?
Sim existe essa carência em português. Em inglês é possível localizar bons
livros se bem que um tanto desatualizados.
166
A Internet é a principal fonte de informações a respeito do assunto,
principalmente listas de discussão especializadas e sites de empresas que
disponibilizam alguns textos. Destes dois a principal fonte de informações técnicas
são as listas de discussão nas quais os mais experientes passam as informações
aos menos experientes.
B - O que vc acha da produção audiovisual estereoscópica atualmente, com
os cinemas 3D (imax, cinemark) aumentando, tecnologias de tv´s
autoestereoscópicas, etc, você acha que isso têm futuro? Como você os
brasileiros inseridos nessa tecnologia?
Infelizmente não conheço os IMAX. Quanto ao sistema do Cinemark (o Real
D) acredito que ele resolve os principais problemas de visualização e tem muito boa
qualidade (eu vi somente o Família do Futuro na sala do Shopping Eldorado em São
Paulo).
Existem alguns técnicos que montaram o sistema, mas em termos de
produção não temos ainda nenhuma experiência digna de nota. Estou
desenvolvendo projeto junto ao CNPq de produção de um documentário
tridimensional a respeito de um Lago na cidade de Campo Grande. Para tal tenho a
responsabilidade de configurar todo o work flow para a captação, a edição e a
exibição do produto audiovisual. Ao final dessa pesquisa terei experimentado todo o
processo tecnológico e condições de avaliar se o resultado atende as necessidades
do mercado de produção.
Deve-se ficar atento para os resultados de bilheteria do Beowulf do Robert
Zemeckis para se perceber a tendência desse mercado.
C - Meu trabalho tenta sistematizar informações de como se captura, edita e
exibe vídeos estereoscópicos. Ou seja, no fim, acaba por ser um manual, para dar
uma visão geral a qualquer entusiasta ou profissional das tecnologias e processos
possíveis para a produção audiovisual estereoscópica. Você julga pertinente tal
pesquisa?
É um trabalho de importância cabal para o desenvolvimento no Brasil dessa
"tecnologia de processos" para obtenção do filme 3D (estereoscópico).
Quando discutimos o filme 3D (estereoscópico), temos que tratar do
assunto dentro de todo o "work flow" pois é tipicamente um tipo de software (no
167
sentido amplo deste termo - o filme em si-mesmo) que está intimamente ligado ao
seu hardware (também no sentido amplo - o próprio sistema de captação e exibição)
para poder ser produzido e visualizado.
Fim do questionário.
O professor Hélio salientou em outras conversas, sobre as listas de
discussão especializadas que encontramos na Internet. Uma das que o professor
mais tem familiaridade, e é cadastrado, é a que se encontra no “Yahoo Movies
Groups”, de nome “3dtv”. Aos interessados, o endereço deste grupo de discussão
segue abaixo.
http://movies.groups.yahoo.com/group/3dtv
Realmente estas listas de discussão estão integrando as pessoas, sejam
elas amantes, profissionais, engenheiros, aficionados, ou curiosos sobre algum
tema. No caso da estereoscopia, estes grupos são úteis, pois podemos levar alguma
dúvida para a lista e aguardar alguém que saiba um pouco mais que nós, para
responder nossas indagações. Num sistema assim, todos ganham, e, além disso, as
pessoas vão se conhecendo umas às outras, criando laços, sejam de amizade ou
profissionais.
Marcos Muzi
Fotografo e Estéreo-fotógrafo profissional desde 1982, começou na escola
do fotojornalismo diário (“ODiário de Piracicaba 1982/1984 , São Jose dos Campos
Jornal Vale Paraibano,1986) à atuação nas revistas semanais da editora Bloch e
TV Manchete (1986 a 1991) segue a trajetória como fotógrafo profissional com
inserção nos segmentos editorial, institucional e publicidade através do estudio
fotográfico FATOR Z.
14 anos empenha-se na ciência da Estereoscopia, pesquisando e
praticando as formas possíveis de visualização e captura tridimensional. Dedicou-se
ao estudo de instalações expositivas dos processos estereoscópicos recriando
modelos desenvolvidos nos meados do c. XIX e estendeu a busca aos avanços
ocorridos durante o séc.XX, testando e mesclando os suportes tecnológicos na
busca de uma expressão autoral autentica. Atualmente dedica-se a estudos
168
autodidatas em ilusões de ótica e anamorfoses aplicadas à fotografia, buscando
influências para novas leituras artísticas e soluções comerciais diferenciadas, além
de expor seus trabalhos em várias localidades do Brasil.
Conversamos por telefone, ocasião em que comentou que realiza fotos
estereoscópicas há muitos anos. E que de algum tempo para cá, vem trabalhado em
conjunto com Gavin Adams. Segundo ele, Adams é quem fica responsável mais pela
produção audiovisual em 3D, sendo que ele se foca mais nas fotos.
Como uma dupla de artistas, diz que Gavin Adams às vezes fica com a
parte mais do planejamento, do estudo e das discussões teóricas, enquanto ele
volta-se mais às técnicas e as partes práticas de seus trabalhos.
Segue a baixo um breve questionário respondido pelo profissional:
A - O que você acha, desta carência que existe de informações, para
qualquer entusiasta ou profissional, que gostaria de produzir um vídeo
estereoscópico e não encontra livros, cursos, ou coisas do gênero. Você acha que
esta carência realmente existe? Como você contornou esta carência?
Não tenho conhecimento de literatura técnica que verse sobre o assunto.
Agora com a TV digital sendo implementada seria uma ótima oportunidade de
termos o assunto levado a serio.
B - O que vc acha da produção audiovisual estereoscópica atualmente, com
os cinemas 3D (imax, cinemark) aumentando, tecnologias de tv´s
autoestereoscópicas, etc, você acha que isso têm futuro? Como você os
brasileiros inseridos nessa tecnologia?
O mercado cultural e de entretenimento carece de novidades. Apesar de o
tema não ser novo, a base tecnológica começa a despontar apenas agora. é
bastante grande o numero de títulos do cinema comercial que oferece este suporte
midiático.
Não tenho conhecimento de nenhuma produção nacional em estereoscopia,
mas creio que a “novidade” vai chegar em breve, o logo os cinemas se adaptem
para este suporte.
169
C - Meu trabalho tenta sistematizar informações de como se captura, edita
e exibe vídeos estereoscópicos. Ou seja, no fim, acaba por ser um manual, para dar
uma visão geral a qualquer entusiasta ou profissional das tecnologias e processos
possíveis para a produção audiovisual estereoscópica. Você juga pertinente tal
pesquisa?
Não sei como ninguém pensou nisto antes. Não pertinente, como
necessária para o cotidiano futuro.
D - Fale mais de qualquer outra coisa que eu possa ter esquecido de
perguntar, mas que você julga pertinente para a minha pesquisa.
Quero apenas incentivar sua iniciativa e desejar pleno êxito e sucesso para
seu trabalho.
Fim do questionário.
Prof. Dr. Gavin Adams
Possui graduação em Artes Plásticas pela Universidade de Oxford (1995),
mestrado em Gravura pela Royal College of Art (1997) e doutorado em Cinema,
Rádio e TV pela Escola de Comunicações e Artes - USP (2004). Tem experiência na
área de Artes, com ênfase em Artes Plásticas. Atuando principalmente nos
seguintes temas: estereoscopia, fotografia brasileira, história da fotografia,
visualidade. (Texto informado pelo professor em seu currículo Lattes).
Podemos dizer que fora o Prof. Dr. lio Godoy, o Prof. Dr. Gavin Adams é
a outra parte dos acadêmicos que estudam e trabalham com a produção audiovisual
estereoscópica no Brasil. Ou seja, pessoas com nível de mestre ou doutor, atuantes,
voltados à produção audiovisual estereoscópica, temos em número muito
insuficiente.
Segue a baixo um breve questionário respondido pelo profissional:
A - O que você acha, desta carência que existe de informações, para
qualquer entusiasta ou profissional, que gostaria de produzir um vídeo
170
estereoscópico e não encontra livros, cursos, ou coisas do gênero. Você acha que
esta carência realmente existe? Como você contornou esta carência?
A estereoscopia tipicamente se manifesta em surtos, experimentando ondas
de interesse e desinteresse sucessivos desde pelo menos o início do século XX. Se
pensarmos a atividade estereoscópica de modo mais amplo, para além do mercado
fotográfico ou do cinema comercial, perceberemos que ela de fato não desaparece
nas curvas de desinteresse, mas, pelo contrário, encontra sólido uso na medicina,
ciência militar etc.
O uso mais estrito da estereoscopia na área da publicidade ou de
entretenimento de fato encontrou dificuldades na realização comercial da mirada
estereoscópica principalmente, creio, por causa do aparato e das condições
especiais de visualização que a estereoscopia exige.(óculos etc.). Os retornos
financeiros gerados pela estereoscopia parecem ter sempre sido menores do que os
exigidos pelas indústrias da publicidade ou do entretenimento.
Por outro lado, a atividade amadora parece ter sido continuada, pelo
menos um século. Assim, a literatura mais acessível e útil toma a forma do relato de
amadores, tipicamente encontrados na Internet. Arranjos de câmeras de vídeo
paralelas, processamento de imagens etc. são apresentados por entusiastas ou
então nas páginas das Sociedades Estereoscópicas do mundo.
B - O que vc acha da produção audiovisual estereoscópica atualmente, com
os cinemas 3D (imax, cinemark) aumentando, tecnologias de tv´s
autoestereoscópicas, etc, você acha que isso têm futuro? Como você os
brasileiros inseridos nessa tecnologia?
A emergência dos processos digitais descolou a fotografia da estereoscopia,
que pôde se tornar ferramenta independente dentro desse novo universo. Isso
nova elasticidade ao universo formal da estereoscopia, mas o entrave principal
parece ser o aparato de visualização, que a produção de imagens
estereosocópicas não guarda muito segredo. Isto é, a dificuldade é proporcionar um
aparato leve e confortável de visualização. Cada pessoa possui uma conformação
fisiológica particular, e o âmbito de calibragem de um aparato universal seria muito
grande.
Desta forma, a imagem digital pode ser o novo trampolim para a
estereoscopia, mas, na minha opinião,enquanto a imagem estereoscópica não
171
couber na televisão da sala e puder ser assistida de maneira coletiva e
extremamente confortável, ela não vingará em termos de mercado de massa.
C - Meu trabalho tenta sistematizar informações de como se captura, edita e
exibe vídeos estereoscópicos. Ou seja, no fim, acaba por ser um manual, para dar
uma visão geral a qualquer entusiasta ou profissional das tecnologias e processos
possíveis para a produção audiovisual estereoscópica. Você juga pertinente tal
pesquisa?
Julgo sim ser muito útil e proveitoso... É muito belo poder oferecer às
pessoas um procedimento que as leve ao mundo da estereoscopia. O efeito
estereoscópico não depende de alta tecnologia necessariamente e está ao alcance
do entusiasta, basta saber como.
D - Fale mais de qualquer outra coisa que eu possa ter esquecido de
perguntar, mas que você julga pertinente para a minha pesquisa.
Fim do questionário.
Izi Ribeiro – Empresa “3D MIX
O texto que segue abaixo sobre o profissional foi extraído de um artigo da
coluna “Fator Z”, de Marcos Muzi e Gavin Adams (ADAMS; MUZI, 2007).
Izi Ribeiro é fotógrafo 23 anos. Seu destino tridimensional começou em
1998, quando foi convidado pela comunidade médica da Escola Paulista a se
envolver no projeto de estereoscopia que teria grande divulgação no jornal O
ESTADO DE SÃO PAULO. No ano seguinte, o jornal publicou anúncios de página
toda e distribuiu mais de um milhão de óculos anaglíficos encartados no jornal.
Foi orientado por Ron Labe, o papa americano do assunto, em um curso
exclusivo e a partir daí trilhou seu próprio atalho na estereoscopia. Foi o responsável
pelas fotos de Paulo Zulu em 3D, edição recorde de venda da revista Nova da Ed.
Abril.
Seu campo de atuação mais marcante é o da publicidade tendo
desenvolvido projetos tridimensionais para as agências Young, DPZ, DM9, Salles,
entre outras.
172
Defensor do anáglifo, também tem grande habilidade em manipular
fotografias convencionais e convertê-las para 3D.
Atualmente possui a empresa “3D Mix”, onde trabalha com quase todas as
interfaces estereoscópicas.
Segue a baixo um breve questionário respondido pelo profissional:
A - O que você acha, desta carência que existe de informações, para
qualquer entusiasta ou profissional, que gostaria de produzir um vídeo
estereoscópico e não encontra livros, cursos, ou coisas do gênero. Você acha que
esta carência realmente existe? Como você contornou esta carência?
Na internet é possível fazer um boa pesquisa sobre 3d, não é muito fácil
executar um projeto sem antes estudar e muito bem o 3d, é importante a tentativa e
erro, eu aprendi nos EUA, e me dedico ao 3d a 12 anos, comecei com a área de
fotografia e hoje fazemos foto, vídeo e animação, como toda nova tecnologia exige
tempo e dedicação, não conheço nenhuma escola para isso aqui no Brasil, e o
mercado não é tão grande por enquanto de forma a haver muitos profissionais na
área, por isso que nós ainda não repassamos tecnologia, nos preservamos pois
foram anos de estudo e muito tempo e dinheiro investidos.
B - O que vc acha da produção audiovisual estereoscópica atualmente, com
os cinemas 3D (imax, cinemark) aumentando, tecnologias de tv´s auto-
estereoscópicas, etc, você acha que isso têm futuro? como você os brasileiros
inseridos nessa tecnologia?
O 3d cresce no mundo inteiro e tem obtido bastante sucesso, no Brasil
ainda engatinhamos no sentido não de qualidade, mas de interesse em geral,
acredito muito no crescimento gradual como tem acontecido nos últimos anos,
sendo utilizado principalmente na área de educação com conteúdos gerados aqui no
Brasil
C - Meu trabalho tenta sistematizar informações de como se captura, edita e
exibe vídeos estereoscópicos. Ou seja, no fim, acaba por ser um manual, para dar
uma visão geral a qualquer entusiasta ou profissional das tecnologias e processos
173
possíveis para a produção audiovisual estereoscópica. vc julga pertinente tal
pesquisa ?
O 3d se utiliza sempre de dois pontos de vista simulando a visão humana,
como se captura depende muito da situação, luz, distância etc.
Para projeção existem várias formas de projetar, são mais de 5 sistemas diferentes,
do simples (anaglipho) aos mais sofisticados como o eletrônico)
D - Como é para vc, um dos poucos empresários no ramo da produção
audiovisual estereoscópica, o mercado de vídeos ou cinema estereoscópico no
Brasil ? quais as dificuldades que vc já teve, ou ainda tem, para a produção
estereoscópica ? que etapas do processo, vc julga mais difícil tecnicamente, e
porque ?
Hoje a 3dmix se firmou com solidez neste mercado, quando pensam em
produção estereoscópica as agências sempre nos consultam ou nos contratam,
demoramos anos para que isso se tornasse real, o 3d aqui funciona muito para
institucionais, lançamentos de produtos etc... Para cinema acho que ainda demora
alguns anos, pelo custo e pela falta de gente especializada.
Fim do questionário.
Rodrigo - mono 3D
Empresa que produz animações 3D estereoscópicas, entre outros
conteúdos.
Não respondeu
VIATV Comunicação e Cultura
Empresa quinze anos no mercado, desenvolve trabalho nas áreas de
eventos e vídeo, oferecendo soluções técnicas e de gerencialmento, desde a
concepção até a realização.
Segue a baixo um breve questionário respondido pelo profissional
Cachoeira:
174
A - O que você acha, desta carência que existe de informações, para
qualquer entusiasta ou profissional, que gostaria de produzir um vídeo
estereoscópico e não encontra livros, cursos, ou coisas do gênero. Você acha que
esta carência realmente existe? Como você contornou esta carência?
A carência é muito grande, muito pouca gente trabalha com essa tecnologia,
no Brasil o fomento para pesquisar é muito pequeno, e as empresas não querem
arriscar, preferem veículos, formas já consolidadas. Contornamos esta carência
pesquisando, buscando parceiros e experimentando.
B - O que vc acha da produção audiovisual estereoscópica atualmente, com
os cinemas 3D (imax, cinemark) aumentando, tecnologias de tv´s
autoestereoscópicas, etc, você acha que isso têm futuro? Como você os
brasileiros inseridos nessa tecnologia?
Muito pouco trabalhado ainda, um custo muito alto, um dos problemas
sérios são os óculos, acho que o grande salto será quando puder ser observado a
olho nu.
C - Meu trabalho tenta sistematizar informações de como se captura, edita e
exibe vídeos estereoscópicos. Ou seja, no fim, acaba por ser um manual, para dar
uma visão geral a qualquer entusiasta ou profissional das tecnologias e processos
possíveis para a produção audiovisual estereoscópica. Você juga pertinente tal
pesquisa ?
Acho fundamental a sistematização.
D - Como é (ou foi) para você(s), um dos poucos empresários no ramo da
produção audiovisual estereoscópica, o mercado para vídeos ou cinema
estereoscópico no Brasil? Quais as dificuldade que você teve, ou ainda têm, para
a produção estereoscópica? Que etapas do processo, você julga mais difícil
tecnicamente, e porque ?
O mercado é ínfimo. A produção muito cara, dificuldade na captação, as
câmeras ainda com um processo experimental, problemas na edição, no
sincronismo da polarização vertical e horizontal, no desenvolvimento de uma
linguagem específica para movimento de câmera, enquadramentos, pois acaba
175
ficando mais interessante os efeitos em computação gráfica do que as imagens
gravadas.
E - Fale mais de qualquer outra coisa que eu possa ter esquecido de
perguntar, mas que você julga pertinente para a minha pesquisa.
Boa sorte na conclusão de sua tese e que sirva para sua inserção no
mercado, possibilitando realizar muitos trabalhos.
Fim do questionário.
Visitas:
Durante o período da pesquisa pude fazer uma visita à Bovespa, que exibe
ao domingos um vídeo institucional sobre a Bolsa de Valores de São Paulo, e ao
Hopi Hari, parque temático localizado em Vinhedo-SP, para conhecer o cinema 3D
em funcionamento naquele lugar.
Na Bovespa pude assistir o conteúdo em vídeo 3D, e tive a autorização do
profissional responsável no momento para conhecer o sistema de exibição (os
equipamentos) que ficavam em um local restrito.
Foi interessante, pois pude ter contato com óculos polarizados de baixa
qualidade, fazer um julgamento da produção estereoscópica, além de conhecer o
sistema de dois DVD´s controlados por um sincronizador, para exibição de imagens
estereoscópicas polarizadas.
No Hopi Hari, além de assistir ao filme, que também era em projeção
estereoscópica, pude adentrar à sala de exibição. Na ocasião pude conhecer o
grandioso sistema de projetores sincronizados. No cinema do Hopi Hari utiliza-se
película, uma para cada projetor, então o equipamento que permite esta sincronia é
algo colossal. O sistema funciona muito bem.
176
Experimentos realizados
Durante a pesquisa realizaram-se vários testes e experimentos de forma a
se entender melhor os formatos de vídeo estereoscópicos. Como eles funcionavam,
quais a compatibilidade entre os formatos digitais e os vários programas que se
utiliza para uma produção audiovisual estéreo, além de medir o grau de dificuldade
de se produzir efeitos estéreo.
Abaixo, uma breve tabela, dos softwares mais utilizados nos experimentos.
softwares mais
utilizados
plug-in´s testados e/ou
estudados para 3DS Max
players estereoscópicos
Adobe Premiere Pro
(edição)
XidMary
StereoMovie Maker
Adobe Encore
(autoração DVD´s)
DeptCam StereoMovie Player
3DS Max
(computação gráfica)
i-Magic Paralax Player
interlaced
Tabela 2: Tabela dos softwares, plug-ins e players estereoscópicos mais utilizados durante a pesquisa.
A realidade do trabalho ao iniciá-lo era a de que no Brasil, não existe
bibliografia em nossa língua que trate da produção audiovisual estereoscópica, nem
na área tecnológica, nem teórica. em relação aos livros encontrados para
importação, nenhum poderia oferecer este tipo de conteúdo, sistematizado numa
obra, além de ter um custo elevadíssimo, o que dificultou o acesso.
A Internet, também foi motivo de decepção, pois apesar de possuir muito
material a respeito do assunto, este era igualmente encontrado de forma desconexa
e muito partilhado. O trabalho foi então, de construir uma colcha de retalhos.
Para se atingir o objetivo, estudou-se muito o site de fabricantes de
equipamentos de estereoscopia, o review de equipamentos, o help dos vários
programas estereoscópicos, e de plug-ins. Durante estas leituras e a estruturação
desta pesquisa, a quantidade de testes realizados foi tão variada, que difícil seria
elucidar teste por teste, de forma a mostrar o desenvolvimento muitas vezes por
177
tentativa e erro, de se entender o funcionamento dos softwares e hardwares, para
compreender o todo desta produção audiovisual.
Ficam então os resultados, que estão todos resumidos, todavia de modo
muito elucidativo, aplicados no diagrama que ver-se-á na próxima sessão. Nele é
possível ver como hardwares e softwares dialogam entre si, o que aceitam ou não,
de forma a poder fazer todas a conexões necessárias possíveis.
Uma observação se refere quanto à escolha de utilizar o StereoMovie Maker
e o StereoMovie Player em vez do Parallax Player, no diagrama. A escolha pelo
StereoMovie Maker (SMM) e StereoMovie Player (SMP) se deu, pois eles
apresentam recursos melhores do que o Parallax Player, numa análise do todo.
As formas de exibição de um sinal estereoscópico são praticamente as
mesmas, porém o SMM permite que se abra um tipo de arquivo num determinado
formato estéreo, e possa salvar depois o mesmo arquivo num outro formato
estereoscópico, fazendo uma transcodificação de sistema, o que é muito útil em
algumas ocasiões. O PP e o SMP, por outro lado, não permitem esta opção, por
serem apenas players.
Tudo que o SMP faz, o SMM também faz, porém o SMM tem opções que o
SMP e o PP não possuem. As únicas funções que o PP oferece que o SMM ou o
SMP não tem, são algumas entradas e saídas de sinal estéreo, específicas para
monitores de computador da família SyntaGram, da empresa StereoGraphics,
mesma fabricante do Parallax Player. Entradas como a “nine”, “stereoize”, e
“Interzigged”, e saídas como “SynthaGram. Como o software tem mais limitações
que o StereoMovie Maker, e estas opções a mais são parte de apenas uma restrita
fatia do mercado (das opções de visualização esteroscópicas) foi escolhido o SMM e
o SMP para utilização do diagrama a frente. Uma outra vantagem do PP sobre os
outros dois softwares é que ele abre pares de fotos estereoscópicas também, não só
pares de vídeo. Isto é interessante, porém como o estudo em questão se refere a
produção de material audiovisual estereoscópico, esta vantagem não foi levada em
consideração.
178
Plug-ins 3DS
Dos plug-ins para 3DS testados, um breve comentário agora sobre suas
aplicabilidades.
O plug-in XidMary oferece os mesmos formatos de saída para um arquivo
de vídeo estereoscópico, que o plug-in Depht Cam, com apenas uma exceção. O
único formato que o plug-in Depht Cam possue que o plug-in XidMary não possue, é
o formato “interlave colum”, formato este que é útil para a exibição de vídeo
estereoscópico em monitores auto-estereoscópicos que usam esta tecnologia.
Apesar desta única deficiência levantada na análise feita (foram feitos testes
apenas com o plug-in Xidmary, com o plug-in Depht Cam não), a vantagem fica a
favor do plug-in Xidmary, pois é um plug-in gratuito, ao contrário do Depht Cam (o
plug-in Depht Cam foi análisado e comparado, com base nas informações do
fabricante, fornecidas junto com o help do plug-in, à qual o pesquisador teve
acesso).
O outro plug-in iMagic, não foi encontrado para testes, e teve-se apenas as
informações de seu help também, que por acaso é muito deficiente. Contudo,
percebeu-se que não é um plug-in que tenha recursos comparados aos outros dois
abordados acima, e deixa muito a desejar.
quanto ao plug-in Interlace, que foi testado, notou-se que não tem muita
aplicabilidade. A função do plug-in é separar as imagens entrelaçadas, vindas de um
sinal de vídeo estereoscópico. Com o software StereoMovie Maker que também
realiza esta tarefa, e de forma muito mais simplificada, julgou-se que não vale a
pena fazer o mesmo serviço através do software 3DS Max.
179
11. Contribuição
Processos da Produção Audiovisual Estereoscópica
Todas as etapas e procedimentos da produção audiovisual estereoscópica
foram abordados, e como a gama de possibilidades para se produzir um vídeo
estéreo é o grande, a partir das questões levantadas pelo meu orientador Prof. Dr.
Olympio Jo Pinheiro, teve-se a idéia de criar um diagrama, onde se pudesse
pensar em quase todas as formas de produção estereoscópicas, ou ao menos as
mais utilizadas, desde a captação das imagens, passando pelo processo de edição
e finalizando com as muitas possibilidades de visualização.
O diagrama tem algumas regras para ser lido, devido ao elevado número de
combinações possíveis que podemos visualizar nele. Seguem então algumas regras
para que se possa entender bem o diagrama, e ele se torne útil.
1 Atentar-se às regras que estão dispostas no próprio diagrama, nas
legendas. Onde cada cor corresponde a um tipo de conexão/arquivo, onde podemos
ver o que simboliza quando uma conexão/arquivo passa sobre outro (pula), e
finalmente e não menos importante, que quando uma conexão/arquivo se “conectar”
a uma palavra (procedimento/equipamento) por cima ou pela lateral esquerda, a
conexão está entrando, se estiver conectada pela lateral direita ou pela parte
inferior, a conexão será de saída.
2 Não se deve ler o diagrama como uma linha contínua a seguir, de uma
única vez. Exemplo, não partir de uma forma de captura, traçando o caminho que vai
passar pela edição do vídeo, até chegar na exibição. Pensando no diagrama com
esta mentalidade, algumas opções de produção podem ficar esquecidas, devido à
dificuldade de visualização por se ter traçado uma forma de produção. Ou seja,
outras formas de se chegar ao mesmo resultado final, podem passar despecebidas.
Traçar todo o esquema de produção em uma única página (um único
diagrama) também dificulta a compreesão do mesmo, pois não fica claro a ordem
dos processos de produção.
3 Deve-se ler o diagrama conexão a conexão. Ou seja, em vez de ir do
início ao fim, traçando de uma única vez, deve-se pensar da primeira conexão saída-
180
entrada, posteriormente pensa-se na próxima conexão saída-entrada. Desta forma
todas as opções ficam mais ceis de visualizar, não causa nenhuma confusão na
sua intermpretação, e apesar de ser preciso um número maior folhas para montar o
diagrama completo (do início ao final da produção audiovisual), facilita para que não
haja erros.
4 Nunca “entrada” se conecta com “entrada”, ou “saída” com “saída”.
Sempre a uma conexão de saída, corresponderá uma conexão de entrada, e por
esta razão, montar “o diagrama geral” (composto de vários diagramas contendo uma
etapa em cada), facilita para que não ocorra falsas interpretações (o que poderia
ocorrer com muito mais facilidade num diagrama único que representasse todas as
etapas).
5 – Não existe sentido de direção entre as rotas do diagrama. Em um
momento o sinal pode estar indo da direita para a esquerda, e num outro momento,
da esquerda para direita. É possível passar pela mesma conexão mais de uma vez
num mesmo processo de produção. A regra 4 ajuda a interpretar em que sentido o
sinal está indo.
Obs 01: Nos locais que se encontram as descrições “Encoder” ou
“Decoder”, entenda-se que se pode estar utilizando um Multiplexer ou Demultiplexer
(aparelho físico hardware - com esta função), respectivamente, ou um computador
com software StereoMovie Maker, na função de decoder ou encoder.
Atentando-se que o hardware para este uso dedicado faz o serviço em
tempo real, já um computador com programa de codificação / decodificação, não faz
a transcodificação em tempo real.
Obs 02: no item “1 câmera de cinema 3D” do diagrama, existe uma conexão
a um decoder. Neste caso específico isto acontece, uma vez que existem dois tipos
de câmeras de cinema 3D. O primeiro tipo sensibiliza um filme para a lente esquerda
e um filme para a lente direita, desta forma não é preciso de um “decoder” para fazer
a telecinagem das imagens gravadas. no segundo tipo, as imagens da lente
esquerda e direita são sensibilizadas na mesma película (como foi visto nas páginas
86 e 87). Deste modo, é preciso de um equipamento ótico que separe cada imagem
para poder ser feita a telecinagem. Este aparelho funciona como um Decoder, pois
ele decodifica a imagem deste formato inicial para um outro tipo de formato que o
181
equipamento de telecinagem possa reconhecer. Porém, neste caso, o decoder não é
eletrônico, como nas outras situações do gráfico, e da qual foram apresentados
alguns modelos no corpo deste trabalho.
Obs 03: O diagrama quando se refere à edição ou pós-produção, está se
referindo a processos não lineares (digitais), e não edições em equimentos lineares.
Não que este tipo de edição não possa ser feita, mas este tipo de edição não está
sendo abordado neste diagrama.
Nas páginas seguintes veremos 5 exemplos que ilustram as cinco regras
para a leitura do diagrama. Posterior a estas cinco ilustrações semostrado outros
exemplos de como montar um esquema de produção para produção audivisual
estereoscópica, utilizando o diagrama e suas devidas regras.
Caso haja dificuldade para a leitura, observar o diagrama completo e maior,
existente após todos exemplos.
182
Exemplo – Regra 01
A imagem da página seguinte traz maior legibilidade à legenda contida no
diagrama. Nela, podemos ver que toda conexão que se liga por cima, ou pela
esquerda, é uma conexão de entrada, e toda conexão que se liga pela direita ou por
baixo, é uma conexão de saída.
Além disso, podemos ver os diferentes tipos de sinal (conexões), e qual a
representação gráfica para quando uma conexão pula a outra, para evitar-se a
confusão.
183
184
Exemplo – Regra 02
No exemplo da próxima página, vemos o que não deve ser feito sobre a
regra 02, e desta forma fica mais evidente o porquê.
Na imagem, temos um diagrama feito do início ao fim de um esquema para
produção audiovisual estereoscópica. Nele podemos ver desde a escolha de 2
câmeras de cinema, passando pela telecinagem, indo para uma pós-produção,
sendo gravado o material em 2 DVD´s, e sendo exibidos por um projetor 3D,
passando antes por um sistema de sincronização e exibição de DVD´s.
Este esquema até é inteligível, porém como algumas das conexões são
usadas mais do que uma vez, esta compreensão não é tão óbvia, e pode trazer
confusão para o entendimento do diagrama.
Pode-se, por exemplo, imaginar que da Telecinagem, a próxima etapa foi a
gravação dos DVD´s, porém, lendo desta forma, elimina-se a etapa da pós-
produção, o que faz a leitura do diagrama ter mais do que uma interpretação, o que
é inaceitável num projeto para produção audiovisual.
Traçar todo o processo de produção numa única página (utilizando apenas
um diagrama), apesar de parecer simplificar o processo, pois tê-se todo em um
único documento, pode causar confusão, portanto a recomendação é fazer o
esquema do processo de produção, utilizando-se vários diagramas, um para cada
etapa.
185
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Exemplo – Regra 03
O próximo exemplo, mostra a forma correta para a produção de diagramas
para a esquematização de um processo de produção, como indicado na regra 03.
Nele vemos apenas uma etapa, que mostra saindo uma conexão (sinal 3D) do
programa Stereo Movie Maker e ligando-se a um programa de edição não linear.
Deve-se, portanto agir desta maneira, utilizando-se vários diagramas para
fazer um esquema geral, assim, não causará confusão para quem lê, e não haverá
diferentes interpretações. A Melhor forma é pensar conexão a conexão, cada uma
num diagrama.
187
188
Exemplo – Regra 04
O exemplo da próxima página mostra novamente o que não se deve fazer.
Nele todo o processo de produção está sendo representado em apenas um
diagrama.
Podemos interpretar, por exemplo, que a conexão (sinal simples anáglifo)
está saindo do programa Stereo Movie Player, e indo diretamente para “TV comum
ou PC”, e esta interpretação não é errada, porém, exclue-se ai, a etapa da edição
deste sinal.
Ou seja, este diagrama margem a duas interpretações, uma passando
pela edição, e outra, sem passar pela edição. Isto é algo que não pode acontecer
num sistema de produção audiovisual, pois todos os membros da equipe precisam
entender todas as etapas da mesma forma, não pode cada setor ou departamento
interpretar de uma forma.
Lembrando-se que as conexões podem ser feitas entre entrada e saída,
nunca entre entrada e entrada ou saída e saída.
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190
Exemplo – Regra 05
Esta regra, e a imagem que se segue, é sobre sentido de direção nas rotas
(conexões) do diagrama. Uma mesma rota pode ser usada tanto em um sentido de
direção, quanto em outro, tudo depende do objeto de origem e destino que a
conexão está ligando. O objeto de origem é o processo de onde parte a conexão,
ligada em sua saída, e o objeto de destino é o objeto onde chega à conexão, em sua
entrada.
No exemplo, podemos ver que a rota que está sendo usada para ligar o
processo de pós-produção ao processo de gravação de DVD´s, também poderia ser
usada, por exemplo, para ligar a telecinagem à edição, ou à própria pós-produção,
porém o sentido da conexão, seria invertido.
O exemplo usado para a regra 04, também serve de exemplo para a regra
05. Nele pode-se ver que a mesma rota usada para conectar o programa Stereo
Movie Player à edição, também é usada para conectar a edição à TV comum ou PC.
Sendo que em cada uma destas conexões, o sentido da conexão (sinal), é diferente.
191
192
Exemplo Completo
Segue agora nas próximas páginas, uma seqüência de ilustrações
(diagramas) representando um correto esquema para a produção audiovisual
estereoscópica, do início ao final do processo.
Os quatro primeiros diagramas representam um processo completo.
Retirando-se o quarto diagrama, e completando a seqüência com os diagramas
cinco e seis, temos uma outra possível forma de exibição, para o mesmo processo
de captura, edição e pós-produção de imagem estereoscópica.
Estes diagramas de exemplos foram também impressos em transparência,
junto com uma ilustração a mais, que é o diagrama completo, para ficar como
imagem de fundo. Estas transparências encontram-se ao final deste trabalho.
Pensou-se nas transparências, pois com elas é possível juntar todos os
diagramas correspondentes a um esquema de produção (seja os diagramas de 01 a
04, ou os diagramas de 01 a 03 mais os diagramas 05 e 06), e visualizar o processo
de produção como um todo, do início ao fim.
Além disso, os diagramas podem ser usados em retroprojetores (de
qualquer potência), para explicação dos processos de produção audivisuais
estereoscópicos, pelos leitores deste trabalho.
Uma infinidade de exemplos poderiam ser mostrados aqui, porém a
intenção é de apenas elucidar como funciona o diagrama fruto desta pesquisa, para
que os profissionais, pesquisadores e entusiastas, possam usufruí-lo. A partir dele,
nota-se o grande número de recursos existentes para uma produção estereoscópica,
e com ele, pode-se esquematizar uma produção sem tanta perca de tempo ou
recursos.
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Diagrama
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Conclusão
Pode ver-se que a evolução da tecnologia nestes últimos anos aprimorou
em muito as técnicas de exibição de vídeo estereoscópicas, além de que está
propiciando mais oportunidades de criações tecnológicas para seu uso e
disseminação, enquanto nova forma de visualização e interação com o usuário. A
estereoscopia vem-se revelando como nova forma de comunicação e fazendo
evoluir várias mídias e interfaces, é um campo de trabalho que se abre, para
engenheiros eletrônicos, que podem pesquisar e desenvolver aparelhos cada vez
mais eficientes, práticos e econômicos, que utilizam a estereoscopia, como também
para artistas e comunicadores dos mais variados setores, que podem criar
conteúdos a serem transmitidos nestas novas interfaces que surgem.
Mas não apenas estes profissionais, mas muitas profissões podem se
beneficiar da estereoscopia: médicos em exames e operações cirúrgicas, em
estudos da morfologia humana; designers, que podem projetar produtos dos mais
variados, utilizando a estereoscopia para trabalharem num ambiente que realmente
simula três dimensões; arquitetos, que podem projetar imóveis num ambiente que
permite corrigir mais facilmente erros de projeto, além de ser uma ferramenta para
exibir mais adequadamente seus trabalhos; designers gráficos, cineastas e artistas,
que podem produzir filmes e vídeos, tanto para entretenimento quanto educativos,
para todas as outras profissões e com as mais diversas finalidades.
A urgência é, portanto, para que os brasileiros se insiram nesta corrida
tecnológica que prevê a estereoscopia nos lares e empregos, substituindo as formas
de visualização atuais. Com o intuito de que não sejamos totalmente surpreendidos
com novas tecnologias vindas de outros países, pegando-nos despreparados tanto
na questão da produção destes equipamentos, quanto na produção de conteúdos
para estes, ou seja, na falta de mão de obra para uma tecnologia emergente. Os
pesquisadores e profissionais devem, o quanto antes, se atualizar em relação aos
métodos de aquisição de imagens estereoscópicas, seus processos de edição e
composição e suas formas de exibição, para que o fiquemos fora de um mercado
que emerge, aos poucos, e pode tornar-se muito significativo no futuro.
Deste cenário, acredito seguramente que esse trabalho traz ao menos três
contribuições. A primeira, a sistematização de um conteúdo que tenta elucidar aos
inexperientes ou experientes, um pouco das formas de produção estereoscópicas,
201
suas tecnologias, e seus processos, para que um leigo, entusiasta ou profissional,
possa ter uma noção razoável do que é uma foto ou vídeo estereoscópico, e como o
produzir. A segunda, elucidando um pouco as formas de edição de vídeos
estereoscópicos, sendo um vídeo simples, com também um vídeo com todos os
efeitos especiais possíveis de se produzir, seja anáglifo, entrelaçado ou um par
estéreo, as vantagens e desvantagens de cada sistema.
Julgamos tratar-se de uma contribuição, pois não existe material que aborde
este tema, e os pouco profissionais brasileiros que trabalham com isso, preferem
não divulgar estas técnicas/tecnologias, com medo de abrirem brecha a
concorrentes (que já quase não existem). E a última contribuição, penso ser o
Diagrama que construí. Vejo nele muita utilidade, pois sistematiza praticamente
todos os processos para a produção de audiovisual estereoscópico. Apesar de um
pouco complexo, acredito que consegui naquele espaço, sintetizar todos os
processos possíveis, pois apresentar todas as combinações prováveis se tornaria
inviável. Creio que da forma como foram apresentados, todos os processos de
produção possíveis estão ali estruturados.
Algumas questões ficaram para traz, pesquisas, codec, e vários testes,
porém muita coisa depende também de equipamentos. Então quem sabe numa
próxima oportunidade, nós, ou outro profissional, estudante ou pesquisador, resolva
caminhar mais a fundo neste tema. A tv digital está à nossa porta, como será o
futuro? O cinema 3D está ai, chegou antes da tv digital. E a tv digital 3D, quem se
aventurará primeiro? Câmeras de alta-definição, Blue-Disks, Estações Gráficas cada
vez mais potentes, etc. Fica um convite para todos, a fim de que se possa cada dia ir
mais além.
Algo bem lembrado pelo professor Winck, que em muito contribuiu para este
trabalho, é que apesar do caráter tecnológico desta dissertação, sempre há o pintor
e o pincel. E que apesar do pincel ter tido a maior atenção neste trabalho, pois
poucos sabem que este tipo de pincel existe e como ele funciona, é o pintor que cria
e que dá a utilidade ao pincel. Sem um bom pintor, um pincel bom de pouco
adiantaria. Porém um ótimo pintor, é capaz de fazer milagres e misérias, seja com
carvão ou terra, com o dedo ou com qualquer vassoura, bom ou ruim, quebrado, ou
não.
O pincel é importante, mas é a obra do pintor que se eterniza. Que este
trabalho seja um convite à realização de obras estereoscópicas. Pintemos...
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216
Glossário
Antropometria: é o conjunto de técnicas utilizadas para medir o corpo
humano ou suas partes. As medidas antropométricas são fundamentais no
acompanhamento do desenvolvimento infantil, área coberta pela Puericultura, ramo
da Pediatria. A Ortopedia utiliza técnicas antropométricas várias no diagnóstico e
tratamento de doenças desta área e nas fraturas. Qualquer doença que mude a
forma ou o tamanho do organismo como um todo ou parte dele tem como parte do
seu manejo o uso da Antropometria. A Antropometria também é muito utilizada na
Ergonomia, para melhoria das ferramentas, equipamentos e locais de trabalho.
Avatar: Em informática, avatar é a representação gráfica de um utilizador
em realidade virtual. De acordo com a tecnologia, pode variar desde um sofisticado
modelo 3D até uma simples imagem. Pode ser entendido também como objeto teste
de/em um sistema.
Chroma key: Em português, Chave de Cor, é uma cnica de
processamento de imagens cujo objetivo é eliminar o fundo de uma imagem para
isolar os personagens, ou objetos de interesse, que posteriormente são combinados
com uma outra imagem de fundo.
Decoder: é um software ou hardware utilizado para decodificar determinado
arquivo / sinal anteriormente codificado (pode ser imagem estática, vídeos, músicas,
etc) (exemplos: MPlayer, Windows Media Player, Winamp, Real Player e iTunes, são
decodificadores de arquivos de áudio e vídeo).
Demo (Software): é um software promocional que é uma fração de um
produto maior, lançado com a intenção de dar a oportunidade para o produto ser
avaliado por possíveis clientes. Normalmente apresenta alguma limitação, e/ou após
um tempo, para de funcionar.
Demultiplexer: aparelho físico (hardware) com a função de um Decoder.
Encoder: é um software ou hardware utilizado para codificar determinado
arquivo / sinal (pode ser imagem estática, vídeos, músicas, etc) visando obter uma
padronização e uma melhor qualidade e/ou menor tamanho para armazenamento
e/ou melhor, adaptabilidade para outra função (exemplos: Mp3 é um encoder de
áudio, Mpeg2 ou DivX ou Xvid são encoders de vídeo, JPG é um encoder de
imagem estática).
217
Esterograma: é uma figura que a primeira vista não revela qualquer
interesse e, no entanto, esconde uma imagem tridimensional muito bem dissimulada
e que é possível visualizar recorrendo a uma técnica especial de observação. É
uma imagem estereoscópica dissimulada numa imagem abstrata 2D.
Field: em português, campo. Referência a cada uma das partes [metades]
da imagem na tela de TV, que é composta por um número par ou ímpar de linhas.
No sistema CCIR cada campo é composto por 625: 2 312,5 linhas; no sistema EIA,
525: 2 262,5 linhas. No sistema de TV CCIR/PAL, são apresentados 50 campos por
segundo, e 60 campos por segundo, no sistema EIA/NTSC.
Flicker ou flickering: Cintilação da luz, a pulsação da luz nas partes claras
da imagem, dando a impressão de um "pisca-pisca" acelerado. A “flicagem” varia de
acordo com o brilho da imagem, mas geralmente à partir de 40 Hz (taxa de
varredura do par estéreo) a perscepção começa a entrar num nível aceitável.
Recomenda-se de 50 a 60 Hz (taxa de varredura de um campo do par estéreo). A
melhor qualidade de imagem é obtida com o método page flipping com o vídeo não
entrelaçado a 120 Hz.
Frame:
Refere-se ao conjunto de linhas que formam os 'quadros' da
imagem na tela de TV. Nos sistemas CCIR/PAL, cada quadro é formado por 625
linhas, e por 525 linhas nos sistemas EIA/NTSC. Tem-se 25 quadros/segundo nos
sistemas CCIR/PAL e 30 quadros/segundo, nos sistemas EIA/NTSC.
Frame-rate: taxa de varredura (freqüência) utilizando-se o Frame como
unidade.
Freeware: ou software gratuito é qualquer programa de computador cuja
utilização não implica no pagamento de licenças de uso ou royalties.
HMD: Um Head Mounted Display, ou Monitor Montado sobre a Cabeça, é
um dispositivo de visualização em forma de óculos ou capacete, que permite
visualizar imagens grandes, podendo também cada olho receber uma imagem
diferente, além de alguns modelos, disponibilizar sistema de rastreamento de
posição.
Mixar: termo técnico que tem significado semelhante a misturar.
Multiplexer: aparelho físico (hardware) com a função de um Encoder.
NTSC (National Television System Committee): Entidade americana que
estabeleceu o padrão do sistema de televisão em uso nos Estados Unidos, Canadá,
Japão e algumas partes da América do Sul. Neste sistema, é utilizada uma onda
218
sub-portadora com freqüência de 3,57945 MHz, cuja fase varia com a saturação
instantânea da cor; no sistema NTSC tem-se 525 linhas por quadro e 59,94 campos
por segundo.
PAL: Sistema de TV em cores em que a variação do ângulo de fase da cor
é transformada em um sinal a cores PAL. É o sistema de TV em cores europeu,
apresentando 625 linhas por quadro, 50 campos por segundo, e uma onda sub-
portadora de 4,43361875 MHz. Utilizado principalmente na Europa, China, Malásia,
Austrália, Nova Zelândia, Oriente Médio e em algumas regiões da África. No Brasil é
utilizado o sistema PAL-M, com alternância de fase pela linha, mas apresentando
525 linhas por quadro, 60 campos por segundo e uma onda sub-portadora de
3,57561149 MHz.
Player: é um programa de computador que executa arquivos contendo
multimídia em geral como: MP3, WMA, WAV, MPEG, VCDs, DVDs etc. Alguns
tocadores mais conhecidos o: MPlayer, Windows Media Player, Winamp, Real
Player e iTunes.
Plug-in: na informática, um plugin ou plug-in é um (geralmente pequeno e
leve) programa de computador que serve normalmente para adicionar funções a
outros programas maiores, provendo alguma funcionalidade especial ou muito
específica.
Rastreamento: ato ou efeito de acompanhar.
Refresh rate: taxa de varredura (freqüência) que um monitor apresenta a
imagem na tela.
Renderização é o processo pelo qual se podem obter imagens digitais.
Este processo aplica-se essencialmente em programas de modelagem e animação
(3ds Max, Maya, Lightwave, etc.), como forma de visualizar a imagem final do
projeto bidimensional ou tridimensional. A renderização é mais aplicada para objetos
3D, fazendo a conversão de um 3D para uma representação em 2D.
Renderizar: é o processo pelo qual se podem obter imagens digitais. Este
processo aplica-se essencialmente em programas de modelagem e animação (3ds
Max, Maya, etc.), como forma de visualizar a imagem final do projecto bidimensional
ou tridimensional. A renderização é mais aplicada para objetos 3D, fazendo a
conversão de um 3D para uma representação em 2D.
219
Royalty: (palavra inglesa) - Importância cobrada pelo proprietário de uma
patente de produto, processo de produção, marca, entre outros, ou pelo autor de
uma obra, para permitir seu uso ou comercialização. Plural: royalties.
Shareware: é uma modalidade de distribuição de software em que você
pode copiá-lo, distribuí-lo sem restrições e usá-lo experimentalmente por um
determinado período. No entanto, você se coloca no compromisso moral de pagar
uma taxa (geralmente pequena em comparação a outros softwares proprietários)
caso queira usá-lo sistematicamente. Passado o tempo de avaliação o software
pode parar de funcionar, perder algumas funções ou ficar emitindo mensagens
incômodas de aviso de prazo de avaliação expirado.
Trial: é um software completo, que não apresenta qualquer limitação, porém
pode-se usar apenas por um período de tempo, após este prazo, o software para de
funcionar.
220
Anexos
Anexo 01 – Softwares para estereoscopia
Product Publisher Description
Stereo
support
verified?
Stereo
Output
Formats
Head-
Tracking
Image-Tools
3D Combine
Richard
Scullion
image and AVI
creator/viewer for all
kinds of glasses, batch
conversion, Revelator-
support
shareware
Y
interlaced, page-
flipping, above-
below, anaglyph
(red/green and
red/blue)
3D Imager
Ampksoft
Image merger/ viewer
shareware
Y
interlaced
3D Photo Factory
SofTREAT
email
Image merger/ viewer
Y
interlaced
3D Photo Viewer
New3D
Slideshow program for
OEMs, not for end users
Y
anaglyph, interlaced
3D Maker
Synthonics
Anaglyph merger
Y
anaglyph
3D-Pix
Nuvision
Image viewer for
WinSPEX (Win95 only)
free download
Y
page-flipping
(including DIN3)
3D Stereo
Image merger/ viewer
shareware
Y
anaglyph
TOP: 3D Stereo Image
Factory
SOFTreat
Image util, supports JPS
fully functional
shareware
Y
anaglyph, interlaced
3D Video Imager
(announced)
Ampksoft
Merges video streams
Y
interlaced
Anaglyph
Image merger
free download
Y
anaglyph
ASUS VR Picture Viewer
ASUS
interlace image viewer,
part of the ASUS driver
package
free download
Y
interlaced
Brightland Stereoscopic
3D Viewer/ Compositor
H3DView
Brightland
Image merger/ viewer;
supports zoom, pan,
filtering; provides H3D-
code
fully functional
shareware
Y
anaglyph, interlaced,
above-below
Cyberview
Woobo
Image viewer for
Y
page-flipping
221
Cyberboy
Depth Charge Developer
Studio SE
VRex
Image merger, supports
many formats . DIN3
support!
Y
anaglyph, interlaced,
page-flipping
Depth Charge Viewer
VRex
Image viewer plug in
free download
Y
anaglyph, interlaced
Detonator - 3D
Stereoscopic Viewer
Java Applet
Andrew
Reslan
Converts 2 images into
several stereo formats
on the fly within a web
browser
Y
anaglyph in several
different colors,
parallel, cross-eyed
DOS S-MUX
VRex
Image merger for MS-
DOS
Y
interlaced
Double Vision
Visual
Software
Anaglyph merger
Y
anaglyph
ELSA Stereo3D
Screenshot Viewer
ELSA
JPS viewer
part of the Revelator
driver package
free download
Y
page-flipping
i-Art 3D Maker
i-Art
comes with i-Art glasses
Image merger/ viewer,
supports JPS
Y
interlaced, above-
below
JAVA Applet
"Stereoscope Java
Applet"
Andreas
Petersik
freeware
for any Java 1.1
browser
Y
anaglyph, interlaced,
vertical line-
sequential
MakeStereo3D
for Amiga
freeware
MGL-JPS Viewer
Michal Husak
Image Viewer for VESA-
3, DIN-3, parallel, serial,
blue-line, best with
SciTech 6.52
free download
Y
page-flipping
NVidia StereoViewer
NVidia
JPS viewer
part of the nVidia
reference driver package
free download
Y
page-flipping
PhotoEZ 1.1
Meta Media/
APEC
Full blown image util
with additional 3d
functions
free download
Y
interlaced
PicMaster 3.0
Graphics-
Tools
Lots of 2D and 3D
features
Fully functional
shareware
Y
S.I.C. Stereoscopic
Image Convertor
Woobo/ VR-
Standard
puts artificial parallax
into 2D-pix, works global
or local using a 3D-
brush
free beta
Y
interlaced
SimView
?
Image Viewer for
SimulEyes
Shareware
Y
interlaced
Stereo Merge 1.2
Woobo
Image merger
free download
Y
222
Stereo Merge Win95
frontend
Jürgen Hunke
Frontend for Woobo
Stereo Merge
freeware
Y
Stereoshop
Another World
Image merger, converts
a stereo pair into
interlaced, anaglyph,
cross-eyed, parallel
Y
interlaced, anaglyph,
side-by-side, s-b-s-
cross
Stereo Viewer H3D
Mohamad
Ghazali
Image Viewer/Creator
for H3D and others
fully functional
shareware
Y
interlaced, above-
below, anaglyph
Sudden Depth 2.0
Chasm
Graphics
Image merger/ viewer
with slideshow feature
Demo available
Y
SimulEyes/ fanatix,
CrystalEyes,
above-below,
interlaced,
Cyberscope, side-
by-side, s-b-s-cross
ThruView
Dave's
Computers
Inc.
JPS to Interlace Image
Viewer
Y
interlaced
VR Pic
Another World
Image Viewer for gif, jpg,
bmp under Win 9x/NT;
supports zooming
Y
VR Show!/ VRWorks!
i-Art
3D Image & multimedia
merger/ viewer
(reviewed)
Y
interlaced
Object & VRML Viewers
Publisher
Description
Stereo
support
verified?
Output Formats
Headtrack
ing
Cult 3D
Cult 3D
3D-object viewer
browser plug-in
free download
Y
interlaced
Hybris
VRML Viewer
free beta
(website down!?!)
Y
anaglyph, interlaced
MindViewer
ThemeKit
Viewer for MindRender
(VREK) scenes
free download
Y
white_dune for
Linux/Unix
white_dune
page
VRML97 Editor and
animation tool for
Linux/Unix
Y
VeriScope 3-D
CAD data viewer
free download???
N
anaglyph ?
interlaced ?
VRScape
Another World
VRML Viewer
Y
VRX-Viewer
3D-Tools
3D-object viewer
free download
N
anaglyph ?
interlaced ?
Construction &
Animation Tools
Publisher
Description
Stereo
support
verified?
Output Formats
Headtrack
ing
3D Studio IPAS
VRex
"3D Studio R4 and R3
users can render their
entire library into
stereoscopic 3D..."
Y
interlaced
223
AVRIL
(A Virtual Reality
Interface Library)
Bernie Roehl
the successor to Rend
386
N
interlaced
Y (?) (i-
glasses)
Cyberdesigner
Cyberstuff
Home Interior Designer
Y
interlaced
Depth Charge Max
Plug-In for 3D Studio
Max
VRex
"...provides an easy to
use method of
controlling stereo
cameras." free demo
Y
interlaced
Highlight Professional
Markus Rahlff
Raytracing System
info (german)
Stereogram
MindRender VR
Explorer Kit (VREK)
ThemeKit
3D modelling and
interactive scene design
(supports SimulEyes)
Y
interlaced
Y (i-gl,
VFX1,
CMaxx)
Raster3D
David J.
Bacon and
Wayne F.
Anderson
US site
Italian site
set of tools for
generating high quality
raster images of proteins
or other molecules
freeware
side-by-side
Rend386
Bernie Roehl
& Dave
Stampe
Freeware, 3-D shading
and rendering
programming library
Y
interlaced
Y (i-gl)
StereoVR
Media
Synergy
3D modeler, animator.
($14.95)
Y
anaglyph, interlaced
Y (i-gl) ?
Stereocam/InterleaveIXP
Black Box
Animation
Y
interlaced, above-
below
N
Stereoscopic editor and
viewer for 3D objects
Marcin Kik
www
3D modeler, Postscript
and POVRAY export
Freeware
Y
anaglyph
N
Tornado 3D
for Amiga
info
Raytracer for Amiga,
there's a Golem script to
generate anaglyphs
directly from Tornado
download script
Virtual Studio for
Autocad
Simsalabim
3D-animation
N
interlaced ?
N
Virtus Walk Through
Pro
Virtus
3D Visualization Tool
Y
interlaced ?
N
Vislab
Engineering
Animation
Animations based on
CAD data
Y
anaglyph,
interlaced,
stereogram
Wireframe Express
Synthonics
3DTools
Turns steroscopic
photos into 3D-models,
photos have to be shot
according to the rules of
the software
Y
WorldToolKit
Sense 8
3D-animation
Y
interlaced
Y (i-gl,
CMaxx) ?
Development-Tools
Publisher
Description
Stereo
support
verified?
Output Formats
Headtrack
ing
BRender
Argonaut
Development tool/API
(supports 3D-Bios)
N
interlaced
Y (i-
glasses)
224
Java Test Applets
Wendt
Modifications of the
"Three D" and
"MoleculeViewer"
applets to show
stereoscopic pairs.
freeware
MGL 4.0 graphics library
SciTech
Development tool/API
N
Render Ware 2.0
Criterion
Development tool/API
(supports 3D-Bios)
Y
interlaced
Y (i-
glasses)
Render Ware Lightning
Criterion
Development tool/API
(supports 3D-Bios)
N
interlaced
Rendermorphics
Microsoft
Development tool/API
???
N
Y (i-
glasses)
RRedline API
Rendition
Development tool/API
Y
page-flipping
RVR Rapid Virtual
Reality Game
Development Tool
Synthonics
3DTools
Game development tool
Y
WINx3D
Win3D Corp.
Development tool;
provides developers with
Stereo3D functions for
all games & applications
on almost all gfx-cards
and VR-devices
Y
above-below, page-
flipping, anaglyph,
interlaced
Windows '95 Game SDK
Microsoft
Development tool/API
N
WinSPEX SDK
Nuvision
Development tool/API
Y
page-flipping
Landscape Renderer
Publisher
Description
Stereo
support
verified?
Output Formats
Headtrack
ing
3DEM
(3D-digital elevation
model)
Richard Horne
Landscape Renderer/
Animator (great!)
Freeware
Y
anaglyph, interlaced
Vistapro
Virtual Reality
Labs, Inc.
Landscape generator
N
interlaced
Molecule Design
Publisher
Description
Stereo
support
verified?
Output Formats
Headtrack
ing
MolMol
SGI, Linux, Stereo-
OpenGL, Freeware
Y
page-flipping
RasMol
PC, Freeware
SwisProtViewer
PC, Freeware
VMD
SGI, Linux, Stereo-
OpenGL, Freeware
Y
page-flipping
WebLabViewerLite
MSI
PC, Stereo-OpenGL,
Freeware
Y
page-flipping
WebLabViewerPro
MSI
PC, Stereo-OpenGL
Y
page-flipping
Other/Unclassified
Publisher
Description
Stereo
support
verified?
Output Formats
Headtrack
ing
Cyberspace Developers
Autodesk
N
interlaced ?
Y (i-
225
Kit
glasses)
DrawSprocket V1.1
(Mac)
Apple
N
interlaced
Fractint
fractal generator
shareware
Y
anaglyph,
autostereogram
H3D-Activator
Mohamad
Ghazali
manually activates the
H3D on the Windows-
desktop
A must-have!!!
freeware
Y
interlaced, above-
below, page-flipping
(program is
completely useless
for non-
H3D/Wicked3D
systems)
Stereo/Anismux
VRex
Y
interlaced
Video & Panorama
Publisher
Description
Stereo
support
verified?
Output Formats
Headtrack
ing
Stereo-MPEG-encoder
1.0
Michal Husak
supports MPEG 1 & 2,
input format: TGA;
conversion to: side-by-
side and above-below
freeware
Y
conversion to: side-
by-side and above-
below
Stereo-MPEG-player 1.0
Michal Husak
supports MPEG 1 & 2;
input format: side-by-
side, above-below;
output format: page-
flipping, anaglpyh
freeware
Y
side-by-side (?),
above-below (?),
page-flipping,
anaglpyh
TriDVD
3DTV Corp.
package for transfer of
3D-Video and 3D-
Animations to MPEG2/
DVD
reviewed
Y
above-below split-
screen
VRStream
Another World
video player for AVI,
MOV, MPEG
Y
VRSurround
Another World
editor and viewer for
stereo panorama
images; supports scroll
and zoom
Y
VTV
Warp
360 degree VR viewer
N
interlaced ??
Y (i-
glasses)
Fonte: http://www.stereo3d.com/3dhome.htm
226
Anexo 02 – Lista de Codec´s FOURCC
FOURCC CoDec List
FOURCC
Company Name Owner Name
3IV0
3ivx 3IVX
3IV1
3ivx 3IVX
3IV2
3ivx 3IVX
AASC
AutoDesk Animator CoDec AutoDesk
ABYR
Kensington
AEMI
Array VideoONE MPEG1-I Capture Array Microsystems
AFLI
Autodesk Animator CoDec AutoDesk
AFLC
Autodesk Animator CoDec AutoDesk
AMPG
Array VideoONE MPEG Array Microsystems
ANIM
RDX Intel
AP41
AngelPotion Definitive AngelPotion
ASV1
Asus Video Asus
ASV2
Asus Video Asus
ASVX
Asus Video 2.0 Asus
AUR2
Aura 2 CoDec - YUV 422 Auravision
AURA
Aura 1 CoDec - YUV 411 Auravision
BINK
Bink Video RAD Game Tools
BT20
Prosumer Video Conexant
BTCV
Composite Video CoDec Conexant
BW10
Broadway MPEG Capture/Compression
Data Translation
CC12
YUV12 CoDec Intel
CDVC
Canopus DV CoDec Canopus
CFCC
DPS Perception Digital Processing Systems
CGDI
Camcorder Video Microsoft
CHAM
Caviara Champagne Winnov
CJPG
WebCam JPEG Creative Labs
CPLA
YUV 4:2:0 Weitek
CRAM
Microsoft Video 1 Microsoft
CVID
Cinepak Radius
CWLT
CYUV
Creative YUV Creative Labs
CYUY
ATI Technologies
DIV3
DivX MPEG-4 DivX
DIV4
DivX MPEG-4 DivX
DIV5
DIVX
DivX DivX
DMB1
Rainbow Runner hardware compression
Matrox
DMB2
DSVD
DUCK
TrueMotion S Duck Corporation
DVAN
dvsd
Pinnacle Systems
DVSD
DVE2
DVE-2 Videoconferencing CoDec InSoft
DVX1
DVX1000SP Video Decoder Lucent
DVX2
DVX2000S Video Decoder Lucent
DVX3
DVX3000S Video Decoder Lucent
DXTn
DirectX Compressed Texture Microsoft
DXTC
DirectX Texture Compression Microsoft
ELK0
Elsa
EKQ0
Elsa
ESCP
Escape Eidos Technologies
ETV1
eTreppid Video CoDec eTreppid Technologies
ETV2
eTreppid Video CoDec eTreppid Technologies
ETVC
eTreppid Video CoDec eTreppid Technologies
227
FLJP
Field Encoded Motion JPEG D-Vision
FRWA
Forward Motion JPEG with alpha
channel
SoftLab-Nsk
FRWD
Forward Motion JPEG SoftLab-Nsk
GLZW
Motion LZW ga[email protected]
GPEG
Motion JPEG [email protected]
GWLT
Microsoft
H260
through
H269
ITU H.26n Intel
HFYU
Huffman Lossless CoDec [email protected]
HMCR
Rendition Motion Compensation Format
Rendition
HMRR
Rendition Motion Compensation Format
Rendition
i263
ITU H.263 Intel
IAN
Indeo 4 CoDec Intel
ICLB
CellB Videoconferencing CoDec InSoft
IGOR
Power DVD
IJPG
Intergraph JPEG Intergraph
ILVC
Layered Video Intel
ILVR
ITU H.263+ CoDec
IPDV
Giga AVI DV CoDec I-O Data Device, Inc.
IR21
Indeo 2.1 Intel
IV30
through
IV39
Indeo 3 Ligos
IV32
Indeo 3.2 Ligos
IV40
through
IV49
Indeo Interactive Ligos
IV50
Indeo Interactive Ligos
JBYR
Kensington
JPGL
JPEG Lossless?
PICVideo™ Lossless JPEG Codec
Pegasus Imaging
KMVC
Karl Morton's Video CoDec
LEAD
LEAD Video CoDec Lead Technologies
Ljpg
LEAD MJPEG CoDec Lead Technologies
M263
H.263 Microsoft
M261
H.261 Microsoft
MC12
Motion Compensation Format ATI Technologies
MCAM
Motion Compensation Format ATI Technologies
mJPG
Motion JPEG IBM
MJPG
Motion JPEG
MP42
MPEG-4 Microsoft
MP43
MPEG-4 Microsoft
MP4S
MPEG-4 Microsoft
MPEG
MPEG
MPG4
MPEG Microsoft
MPGI
MPEG Sigma Designs
MRCA
MrCoDec FAST Multimedia
MRLE
Microsoft RLE Microsoft
MSVC
Microsoft Video 1 Microsoft
MTX1
through
MTX9
Matrox
MV12
MWV1
Aware Motion Wavelets Aware Inc.
nAVI
Download here
NTN1
Video Compression 1 Nogatech
NVS0-
NVS5
NVidia
NVT0-
NVT5
NVidia
PDVC
DVC CoDec I-O Data Device, Inc.
228
PGVV
Radius Video Vision Radius
PIM1
Download here Pegasus Imaging
PIM2
Pegasus Imaging
PIMJ
Lossless JPEG Pegasus Imaging
PVEZ
PowerEZ Horizons Technology
PVMM
PacketVideo Corporation MPEG-4 PacketVideo Corporation
PVW2
Pegasus Wavelet Compression Pegasus Imaging
qpeq
QPEG 1.1 Q-Team
QPEG
QPEG Q-Team
RGBT
32 bit support Computer Concepts
RLE
Run Length Encoder Microsoft
RT21
Real Time Video 2.1 Intel
rv20
RealVideo G2 Real
rv30
RealVideo 8 Real
RVX
RDX Intel
s422
VideoCap C210
YUV CoDec
Tekram International
SDCC
Digital Camera CoDec Sun Communications
SFMC
Surface Fitting Method CrystalNet
SMSC
Proprietary CoDec Radius
SMSD
Proprietary CoDec Radius
smsv
Wavelet Video WorldConnect
SPIG
Spigot Radius
SQZ2
VXTreme Video CoDec V2 Microsoft
SV10
Video R1 Sorenson Media
STVA
ST CMOS Imager Data (Bayer) ST Microelectronics
STVB
ST CMOS Imager Data (Nudged Bayer)
ST Microelectronics
STVC
ST CMOS Imager Data (Bunched) ST Microelectronics
STVX
ST CMOS Imager Data (Extended
CoDec Data Format)
ST Microelectronics
STVY
ST CMOS Imager Data (Extended
CoDec Data Format with Correction
Data)
ST Microelectronics
SVQ1
Sorenson Video Sorenson Media
TLMS
Motion Intraframe CoDec TeraLogic
TLST
Motion Intraframe CoDec TeraLogic
TM20
TrueMotion 2.0 Duck Corporation
TM2X
TrueMotion 2X Duck Corporation
TMIC
Motion Intraframe CoDec TeraLogic
TMOT
TrueMotion S Horizons Technology
TR20
TrueMotion RT 2.0 Duck Corporation
TSCC
TechSmith Screen Capture CoDec Techsmith Corp.
TV10
Tecomac Low-Bit Rate CoDec Tecomac, Inc.
TY2C
Trident Decompression Driver Trident Microsystems
TY2N
Trident Microsystems
TY0N
Trident Microsystems
UCOD
ClearVideo eMajix
ULTI
Ultimotion IBM Corp.
V261
Lucent VX2000S Lucent
VCR1
ATI Video CoDec 1 ATI Technologies
VCR2
ATI Video CoDec 2 ATI Technologies
VDOM
VDOWave VDONet
VDOW
VDOLive VDONet
VDTZ
VideoTizer YUV CoDec Darim Vision Co.
VGPX
VGPixel CoDec Alaris
VIFP
VFAPI Reader Codec 1.05 [email protected]
VIDS
Vitec CoDec Archive Vitec Multimedia
VIVO
Vivo H.263 Vivo Software
VIXL
Video XL Miro (now Pinnacle Systems)
VLV1
Captivator CoDec VideoLogic
VP30
VP3 On2
VP31
VP3 On2
229
VP40
VP4 On2
VX1K
VX1000S Video CoDec Lucent
VX2K
VX2000S Video CoDec Lucent
VXSP
VX1000SP Video CoDec Lucent
WBVC
W9960 Winbond Electronics
WHAM
Microsoft Video 1 Microsoft
WINX
Winnov Software CoDec Winnov
WJPG
Winbond JPEG Synchrotech Driver Page
WNV1
Winnov Hardware CoDec Winnov
x263
Download here Xirlink
XLV0
XL Video Decoder NetXL Inc.
XMPG
XING MPEG XING Corporation
XXAN
Y41P
Brooktree YUV 4:1:1 Conexant
Y8
Grayscale video
YC12
YUV 12 CoDec Intel
YUV8
Caviar YUV8 Winnov
YUY2
Raw, uncompressed YUV 4:2:2
YUYV
Canopus
ZLIB
ZPEG
Video Zipper Metheus
Fonte: http://www.fourcc.org/codecs.php
230
Índice Remissivo
A
A Estereoscopia · 20
A estereoscopia e o design · 64
Above-and-Below · 141
Adaptador para Tripé · 95
Adaptadores para Tripé automatizados · 99
Aplicações da Holografia · 37
Aplicações Diversas · 65
Aquisição e Geração de Imagens Estereoscópicas · 79
As diferentes formas de aquisição de vídeo
estereoscópico · 90
As diferentes tecnologias dos LC shutter glasses · 138
As Geometrias · 25
As Representações · 35
B
Breve Histórico da Holografia · 37
Breve referência à Estereoscopia no Mundo · 50
C
Campo-Sequencial Anaglífico · 143
Conclusão · 200
Contribuição · 179
Controladores de câmeras · 100
D
Decoders e Encoders · 156
Demultiplexers e Multiplexers · 156
Diagrama · 199
Diálogos com pesquisadores e empresas · 165
Disparidade Cromática · 130
E
Edição / Pós-produção de Imagens Estereoscópicas · 102
Efeito Pulfrich · 126
Eficiência luminosa dos sistemas de projeção · 153
Estado da Arte · 67
Estereogramas · 129
Exemplo Completo · 192
Experimentos realizados · 176
F
Field-sequential · 138
Filtro µPol™ da VREX · 136
Foco da Pesquisa · 72
FourCC · 107
Frame-sequential · 140
Futuro da Holografia · 44
G
Geometria Cartesiana · 31
Geometria dos Fractais · 33
Geometria Euclidiana · 31
H
Head Mounted Display · 123
Holografia · 35
I
Impressos Lenticulados · 46
Infitec · 155
Interlacing · 138
Interlave · 138
Introdução da Dissertação · 17
L
Lenny Lipton · 62
Line Blanking · 142
Line-Doubler · 146
Line-sequential · 138
M
Monitores Auto-estereoscópicos · 131
N
Noção de Estereoscopia · 20
O
O Brasil e a Holografia · 39
O cenário da estereoscopia no Brasil · 57
O ensino de novas tecnologias · 69
Obturadores Sincronizados · 120
Os diferentes tipos de projeção estereoscópica · 148
P
Page-Flipping · 140
Panoramas Estereoscópicos · 127
Par Estéreo · 124
Películas de câmeras de cinema · 86
Placa de Vídeo Dual · 158
Plug-ins 3DS · 178
Posicionamento das Câmeras · 80
Problemas de Visualização · 72
231
Progressive Scan · 146
Projeção estéreo ativo · 151
Projeção estéreo passivo · 148
R
Representação, imagem projetada e imagem introjetada ·
162
S
Sistema Anáglifo · 114
Sistema Polarizado · 116
Softwares para Estereoscopia · 75
Sub-Field · 141
Sync-Doubling · 141
T
Tecnologias para a produção audiovisual estereoscópica ·
79
Tela ZScreen da Stereographics · 137
Tipos de equipamentos para capturar imagens
estereoscópicas · 87
U
Um esboço do Cinema 3D no Mundo · 59
Uma introdução ao Cine 3D no Brasil · 60
V
Visitas técnicas · 175
Livros Grátis
( http://www.livrosgratis.com.br )
Milhares de Livros para Download:
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