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Universidade Federal do Rio de Janeiro
Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
Programa de Pós-Graduação em Urbanismo
Doutorado em Urbanismo
Patrimônio virtual: representação
de aspectos culturais do espaço
urbano
linha de pesquisa: gráfica digital, representação e urbanismo
Rodrigo Cury Paraizo
Orientadores: José Ripper Kós e Rosangela Lunardelli Cavallazzi
Orientador em Sint-Lucas, Bruxelas: Johan Verbeke
Rio de Janeiro, 2009
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Universidade Federal do Rio de Janeiro
Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
Programa de Pós-Graduação em Urbanismo
Doutorado em Urbanismo
Patrimônio virtual: representação
de aspectos culturais do espaço
urbano
linha de pesquisa: gráfica digital, representação e urbanismo
Rodrigo Cury Paraizo
Tese submetida ao corpo docente do Programa de Pós-Graduação em
Urbanismo da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da
Universidade Federal do Rio de Janeiro – UFRJ, como parte dos
requisitos necessários para a obtenção do grau de Doutor em
Urbanismo.
Orientador: José Ripper Kós
Coorientador: Rosangela Lunardelli Cavallazzi
Orientador em Sint-Lucas: Johan Verbeke
Rio de Janeiro, julho de 2009
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P222
Paraizo, Rodrigo Cury
Patrimônio virtual: representação de aspectos culturais
do espaço urbano./ Rodrigo Cury Paraizo. – Rio de Janeiro:
UFRJ/FAU, 2009.
186 f.: il.; 30 cm.
Orientador: José Ripper Kós e Rosangela Lunardelli
Cavallazzi.
Tese (Doutorado) – UFRJ/PROURB/Programa de Pós-
Graduação em Urbanismo, 2009.
Referências Bibliográficas: p. 171-186.
1. Patrimônio cultural. 2. Jogos eletrônicos. 3.
Hiperdocumentos. I. Kós, José Ripper. II. Cavallazzi,
Rosangela Lunardelli. III. Universidade Federal do Rio de
Janeiro, Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Programa
de Pós-Graduação em Urbanismo. IV. Título.
CDD: 363.69
Rodrigo Cury Paraizo
PATRIMÔNIO VIRTUAL: representação de aspectos culturais do
espaço urbano
Tese submetida ao corpo docente do Programa de Pós-Graduação em
Urbanismo da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da
Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ, como parte dos
requisitos necessários para a obtenção do grau de Doutor em
Urbanismo.
Aprovada em ________________________________________________________________
Prof. Dr. José Ripper Kós Orientador, PROURB/FAU-UFRJ
Profª. D. Rosangela Lunardelli Cavallazzi Coorientadora, PROURB/FAU-UFRJ
Profª. Drª. Rejane Spitz – PUC-Rio
Prof. Dr. Gustavo Rocha-Peixoto – PROARQ/FAU-UFRJ
Profª. Drª. Denise Barcellos Pinheiro Machado – PROURB/FAU-UFRJ
Dedico essa tese aos meus pais,
Marly e Lauro, pela inspiração
como casal e pelo estímulo
intelectual e emocional que
souberam dar aos filhos.
Agradecimentos
Uma tese de doutorado é um trabalho solitário, sem dúvida. No meu caso,
entretanto, pelo apoio recebido, é difícil crer que tal empresa seria levada a cabo se essa
solidão não estivesse muito bem acompanhada. Parafraseando o provérbio africano: é
preciso uma vila para criar uma tese. E tento aqui a inglória porque forçosamente
incompleta, omissa e insuficiente tarefa de agradecer aos que contribuíram de
diferentes maneiras para que o trabalho alcançasse qualquer qualidade. Os defeitos
correm por minha conta.
A Julia, minha esposa, pelo amor cheio de cuidados e pela compreensão.
A minha mãe, Marly, pelo zelo discreto ou nem tanto, mas sempre atento e
carinhoso.
A minha irmã, Tatiana, em particular pelas discussões metodológicas; e, mais
ainda, por saber muito bem o que estava se passando.
A Leila e D. Odete, que se fazem presentes e importantes, cada qual mãe à sua
maneira.
Aos primos e irmãos Bruno e Glaucia, cujas trajetórias são fonte renovada de
inspiração e orgulho.
Aos demais familiares, pela compreensão com as ausências representados
aqui de modo muito especial pelos compadres Danielli e Marcello, e mais ainda pela
minha afilhada Manuella.
Aos meus orientadores, porque não bastasse exercerem suas funções com
extrema competência, foram além delas com sua amizade e generosidade: Rosangela
Cavallazzi, cuja paciência e confiança me são caras, mas cuja perene disposição para
empreitada tão diversa é absolutamente louvável; José Kós, cujo domínio do tema e
argúcia em seu manejo o tornariam inestimável para a discussão envolvendo a
computação gráfica em arquitetura, mas que tenho o privilégio de ter como amigo desde
o início; e Johan Verbeke, cuja atenção e disposição em terra estrangeira estenderam o
período produtivo para muito além dos meses em Bruxelas. Finalmente, não poderia
deixar de agradecer ao professor Bharat Dave, cujo aconselhamento nos estágios iniciais
do trabalho foi pleno de resultados. Tenho certeza de que todos se reconhecerão em
diversos momentos da discussão, e espero que estejam bem representados.
Ao PROURB, como instituição e como conjunto de pessoas, que mais do que
acompanhar, estimulou meu desenvolvimento acadêmico desde os primeiros meses de
faculdade, provendo liberdade intelectual e, acima de tudo, sempre com extrema
confiança, da qual espero ter sido merecedor.
Ao coordenador e fundador do LAURD, Roberto Segre, visionário historiador
que consegue situar-se sempre no futuro, por sua visão dinâmica da tecnologia e pela
generosidade intelectual que tornam o Laboratório um centro de formação na sua
acepção mais plena.
Aos colegas do LAURD, de hoje e sempre, pelas discussões sempre
enriquecedoras. Em especial, a Naylor, Gustavo, Erivelton e Adriana, não apenas pela
amizade, que seria mais do que suficiente, mas pela disposição e capacidade crítica para
analisar o trabalho, compreendê-lo e sugerir alternativas. É sempre um privilégio
usufruir desse companheirismo.
Aos colegas da PUC-Rio, onde trabalhei durante o doutorado, pela confiança e
pelo ambiente intelectual estimulante permeado de amizades.
Esta tese teve financiamento da CAPES, na forma de bolsa de doutorado, e do
CNPq, durante o período na Bélgica. Às duas instituições e às pessoas que as constituem,
fica também o agradecimento por terem tornados possíveis diversos caminhos, e sempre
com boa vontade.
Resumo
PARAIZO, Rodrigo Cury. Patrimônio virtual: representação de aspectos culturais do
espaço urbano. Rio de Janeiro, 2009. Tese (Doutorado em Urbanismo). Programa de Pós-
Graduação em Urbanismo, Faculdade de Arquitetura, Universidade Federal do Rio de
Janeiro, Rio de Janeiro, 2009.
Este trabalho tem por objetivo o desenvolvimento da representação do
patrimônio em computação gráfica o chamado patrimônio virtual, uma das práticas de
apresentação e interpretação patrimonial. A metodologia utilizada é a criação de um
protótipo a partir de demandas teóricas e conceituais embasadas na análise de outros
aplicativos de patrimônio virtual e nos próprios conceitos de patrimônio e de espaço
relacionado ao patrimônio.
O patrimônio, nesse caso, é entendido como um modo de lidar com o passado
a partir dos objetos legados intencionalmente ou não pela sociedade e aqui, mais
especificamente, edifícios e monumentos. Por terem uma expressão social e formal
significativa, esses objetos configuram espaços urbanos ao longo do tempo, de modo que
a sua representação passa pela representação desses espaços. O conceito de espaço aqui
utilizado é o do espaço fenomenológico, percebido pelo ser humano; sendo que, quando
alguma porção desse espaço é revestida de significado, individual ou institucionalmente,
estamos diante de espaços significados da ordem dos lugares ou dos territórios. Nesses
espaços significados, as possibilidades de ação são diferenciadas, regidas por regras de
modo análogo aos espaços de jogo; e, igualmente, permitem a invenção limitada dos
desdobramentos de cada interação.
O protótipo aqui desenvolvido, com isso, foi pensado também a partir de
diversas formas de interação presentes nos jogos eletrônicos; e constitui uma
aproximação para a criação de aplicativos capazes de criar o envolvimento do usuário
com os objetos patrimoniais sob diferentes pontos de vista na cidade no caso,
representações daqueles que aqui foram denominados como sendo do turista, do
acadêmico e do morador.
Palavras-chave: Hiperdocumentos. Jogos eletrônicos. Representação do
espaço urbano. Representação do patrimônio.
Abstract
PARAIZO, Rodrigo Cury. Patrimônio virtual: representação de aspectos culturais do
espaço urbano. Rio de Janeiro, 2009. Tese (Doutorado em Urbanismo). Programa de Pós-
Graduação em Urbanismo, Faculdade de Arquitetura, Universidade Federal do Rio de
Janeiro, Rio de Janeiro, 2009.
The objective of this research is the development of graphic design
representation of heritagethe virtual heritage, one of the practices of presentation and
interpretation of heritage. The applied methodology was the creation of a prototype
based on the theoretical and conceptual demands emerging from the analysis of other
virtual heritage software and from the concepts of heritage and space - as considered
from heritage viewpoint.
Heritage, in this case, is understood as a way of dealing with the past, having
as a reference objects left intentionally or not by society here, specifically, buildings
and monuments. Those have social and formal meaning, creating urban space through
time, and their representation goes along with the representation of those spaces. The
concept of space used in this work is the phenomenological space, as perceived by
human beings, and whenever any portion of this space gains a new meaning, individually
or institutionally, we face signified spaces, therefore in the order of places and
territories.
In this new meaningful spaces, the possibilities of action are differentiated,
and as in games, ruled by a different set of rules, which allows unlimited invention on the
development of its interaction.
The developed prototype was also developed based on the distinct ways of
interaction of electronic games, and it is an approximation to the development of
software to enable the user involvement with heritage objects, under distinct points of
view – namely, the academic, the tourist and the inhabitant.
Keyword: Hyperdocuments. Video games. Urban space representation.
Heritage representation.
Sumário
1 | Introdução____________________________________________________________________________________________14
2 | Objetivo, Justificativa, Metodologia__________________________________________________________________21
3 | Memória, Hisria, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual _____________________________________32
3.1. Memória_________________________________________________________________________________________33
3.1.1. A memória e a coletividade______________________________________________________________35
3.1.2. A memória coletiva_______________________________________________________________________37
3.2. História__________________________________________________________________________________________40
3.2.1. História e representação_________________________________________________________________41
3.3. Relíquias e monumentos_______________________________________________________________________43
3.3.1. Valores monumentais____________________________________________________________________44
3.4. Patrimônio cultural ____________________________________________________________________________45
3.4.1. Patrimônio e turismo_____________________________________________________________________48
3.4.2. Patrimônio como recurso do presente__________________________________________________51
3.4.3. Valores do patrimônio____________________________________________________________________52
3.5. Patrimônio cultural virtual_____________________________________________________________________55
3.5.1. Patrimônio virtual e história digital_____________________________________________________64
3.5.2. Reconstruções virtuais e patrimônio ___________________________________________________68
3.6. Conclusões______________________________________________________________________________________74
4 | Espaço, lugar e território em arquitetura ___________________________________________________________76
4.1. Sobre a natureza do espaço em arquitetura__________________________________________________77
4.1.1. Matriz espacial____________________________________________________________________________79
4.2. Espaço e percepção espacial___________________________________________________________________82
4.2.1. Percepção espacial e computação gráfica_______________________________________________83
4.2.2. Filtros biológicos e culturais_____________________________________________________________85
4.3. Território________________________________________________________________________________________87
4.3.1. Território e o outro_______________________________________________________________________88
4.3.2. Território: núcleo e periferia____________________________________________________________90
4.4. Lugar_____________________________________________________________________________________________91
4.4.1. Lugar e possibilidades de ação__________________________________________________________96
4.4.2. Projetando sentidos para um lugar____________________________________________________101
4.5. Cyberespaço___________________________________________________________________________________103
4.5.1. Sobre a natureza do espaço digital____________________________________________________104
4.5.2. Ciberespaço e relações de território e lugar__________________________________________107
4.6. Conclusão______________________________________________________________________________________109
5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica_________________________________111
5.1. Contexto espacial e contexto simbólico______________________________________________________112
5.1.1. Hiperdocumentos_______________________________________________________________________114
5.1.2. Interatividade e experiência espacial__________________________________________________117
5.1.3. Envolvimento e jogos___________________________________________________________________122
5.1.4. Jogos, enredos e conteúdos_____________________________________________________________128
5.1.5. Interpretação e bancos de dados______________________________________________________131
5.1.6. Coletando dados________________________________________________________________________136
5.2. Projeto do aplicativo__________________________________________________________________________141
5.2.1. Elementos patrimoniais da Praça Tiradentes_________________________________________143
5.2.2. Lugar navegável_________________________________________________________________________145
5.2.3. Banco de dados conceituais____________________________________________________________155
5.3. Perspectivas___________________________________________________________________________________164
6 | Conclusão ___________________________________________________________________________________________167
Lista de Ilustrações
Figura 2.1: Interface do banco de dados bibliográfico em Microsoft Access.________________________30
Figura 2.2: Interface do banco de dados em OpenOffice._____________________________________________30
Figura 3.1: Página de abertura do álbum de fotos do projeto “Memory Capsule”.__________________36
Figura 3.2: Um dos seis projetos não construídos de Louis Kahn modelados por Larson (2000).
____________________________________________________________________________________________________________56
Figura 3.3: Visualização do Estágio 2 do projeto Hampi, chamado Hampi-LIVE, para o
desenvolvimento de narrativa coenvolvente usando o Ambiente de Visualização Interativa
Avançado (em inglês, Advanced Visualization Interaction Environment - AVIE), uma projeção
interativa de 360 graus. iCinema, Centre UNSW.______________________________________________________58
Figura 3.4: Ilustração do projeto “CityEngine” para a reconstrução virtual de Pompéia, através de
modelagem procedural, que cria as áreas residenciais da cidade por meio de algoritmos. _______59
Figura 3.5: “Um palácio na cidade”, aula virtual sobre o Palácio do Catete. _________________________62
Figura 3.6: Banco de dados sobre arquitetura da Universidade de Columbia.______________________62
Figura 3.7: Aplicativo “Rio-H” (KÓS, 2003)____________________________________________________________64
Figura 3.8: Representações simplificadas das cidades de Havana e Rio de Janeiro nos respectivos
períodos coloniais. ______________________________________________________________________________________65
Figura 3.9: CD-ROM “Ministério da Educação e Saúde: work in progress da arquitetura moderna
brasileira” (SEGRE et al, 2008)_________________________________________________________________________66
Figura 3.10: Renderização da Catedral de Antuérpia, utilizada para a interpretação da planta
baixa. _____________________________________________________________________________________________________68
Figura 3.11: Algumas seções do CD-ROM “Fortalezas Multimídia” (TONERA, 2001).______________69
Figura 3.12: Renderizações com ambiência dramática da reconstrução virtual da Redução de São
Miguel Arcanjo.__________________________________________________________________________________________70
Figura 3.13: Análises de quatro casas de Giuseppe Terragni segundo espaços internos e
circulações._______________________________________________________________________________________________71
Figura 4.1: Google Latitude e Google Earth: dois exemplos de tecnologias capazes de alterar a
percepção espacial humana. A primeira localiza celulares cadastrados em tempo real sobre um
mapa; a segunda, além de prover acesso a imagens de satélite detalhadas de várias partes do
globo, permite a associação dinâmica e georreferenciada de conteúdo criado pelos usuários.____82
Figura 4.2: Pinacoteca do Estado de São Paulo modelada no “Mapa Cultural: Luz 3D”_____________83
Figura 4.3: Trecho do panorama do reservatório de água do templo de Krishna, no complexo de
Vijayanagara, na Índia.__________________________________________________________________________________84
Figura 4.4: Jogo-manifesto “War in Rio” (LOPEZ, 2007) representando os confrontos e a disputa
territorial entre BOPE, Comando Vermelho, a Polícia Militar e milícias._____________________________90
Figura 4.5: O menu principal e algumas das seções do CD-ROM “Circuito Mauá”.__________________94
Figura 4.6: Labirinto unicursal no piso da Catedral de Chartres, destinado à meditação ritual.___98
Figura 4.7: Quatro telas do aplicativo “Digital Songlines: Irene's World”____________________________99
Figura 4.8: Cena de Grand Theft Auto IV, mostrando uma das ruas de Vice City.__________________105
Figura 4.9: Sessão de jogo de “World of Warcraft”.___________________________________________________109
Figura 5.1: Tela de abertura de “afternoon, a story” e exemplo de criação em hipertexto no
aplicativo Storyspace.__________________________________________________________________________________115
Figura 5.2: “The Calabozo, esquema da instalação e fluxograma dos vídeos._____________________118
Figura 5.3: Em sentido horário: menu principal, tela intermediária, submenu sobre a passagem
do tempo e seção sobre o panóptico._________________________________________________________________119
Figura 5.4: A Fallingwater, de Frank Lloyd Wright, e a casa Farnsworth, de Mies van der Rohe,
modeladas pelo estudante de arquitetura espanhol conhecido como Kaspberg (2006), para
serem exploradas pela engine do jogo “Half-Life”. __________________________________________________122
Figura 5.5: Representação esquemática das relações entre os conceitos de jogos propostos por
Caillois (1967). ________________________________________________________________________________________126
Figura 5.6: Pompéia virtual populada por agentes controlados por computador._________________127
Figura 5.7: Reações da multidão às ações do jogador em “Assasin's Creed” (Ubisoft, 2007)._____129
Figura 5.8: Tela da lanchonete no “McDonald's Video Game”, na qual pode-se contratar, estimular
e despedir funcionários, de acordo com a qualidade do serviço; e o confronto entre Jesus e Deus
em “Faith Fighter”, com a cidade de fundo progressivamente sendo destruída. __________________129
Figura 5.9: Cena do conto de fadas “Chapeuzinho Vermelho” segundo o jogo “American McGee's
Grimm.__________________________________________________________________________________________________130
Figura 5.10: Tabuleiro do jogo “O Rio de D. João, elaborado pela MULTIRIO._____________________132
Figura 5.11: Tela de construção das conexões no protótipo do aplicativo sobre o Palácio Monroe.
___________________________________________________________________________________________________________133
Figura 5.12: Menu principal do aplicativo “Pinhal Digital”.__________________________________________134
Figura 5.13: Menu principal do banco de dados folclóricos belga “Vlaamse Volksverhalenbank”.
___________________________________________________________________________________________________________135
Figura 5.14: Trajetórias sobre Paris, no site “A Map Larger Than The Territory._________________135
Figura 5.15: Versão de mesa de trabalho do Memex, de Vannevar Bush.__________________________138
Figura 5.16: Interface de mapeamento do Storyspace_______________________________________________138
Figura 5.17: A representação do corpo típica em “Mirror's Edge”._________________________________147
Figura 5.18: Jogos de apontar e clicar que também geram envolvimento: “Crimson Room” e
“Quest for The Rest”.___________________________________________________________________________________147
Figura 5.19: Cena do jogo “Versailles 1685”._________________________________________________________148
1 | Introdução
Esta tese é sobre a representação de aspectos culturais do espaço urbano em
meio digital. Trata, portanto, de um modo específico de representar a arquitetura e o
patrimônio cultural urbano usando a computação gráfica; mais que estabelecer o elo
entre o urbanista e o designer de informação, ela pretende auxiliar o urbanista como
designer de informação, para que possamos representar em meio digital parte daquilo
que somos treinados para enxergar nas cidades. Seu argumento básico é que os aspectos
culturais são de grande importância para a transmissão dos valores patrimoniais
sendo essa transmissão a própria razão de ser do patrimônio –, e que a representação
desses valores a partir dos objetos patrimoniais deve ser baseada em um paradigma de
representação para além da perspectiva clássica em um espaço cartesiano.
A maior parte das representações digitais atuais do patrimônio cultural
urbano se baseia em um modo de representação que, conquanto tecnicamente
desenvolvido, deixa de lado características patrimoniais importantes, se não
fundamentais: por se basearem quase que exclusivamente nas características sensíveis
imediatas do espaço, e principalmente da massa construída, essas representações
simplesmente não levam em conta o caráter cultural dos objetos patrimoniais. Deixam
de oferecer a dinâmica da história e do cotidiano, esvaziando o espaço patrimonial de
seus elementos humanos. Explorar alternativas para privilegiar o aspecto cultural, com
isso ajudando a demonstrar sua premência para a finalidade da transmissão de valores
patrimoniais, é o objetivo deste trabalho. A realização de tais protótipos, por se tratar de
matéria para a qual contribui a sensibilidade poética, não pode pretender esgotar as
possibilidades de representação, e não será esta a intenção aqui. Ao contrário, uma vez
efetivo para estabelecer a validade dessa linha de pesquisa criativa, o protótipo aqui
descrito será ainda mais útil à medida que fecundar novas proposições.
Vale a pena reforçar que não se advoga aqui uma diferença fundamental
intrínseca entre a representação por meio de computação gráfica e outras mais
Cap. 1 | Introdução 15
tradicionais: como outras tecnologias fizeram no passado, o computador apenas
apresenta novas ferramentas para lidar com antigos problemas. Ajuda a evidenciar
determinados aspectos da representação do patrimônio, mas não os funda. Ocorre que
mudanças nos instrumentos podem – e em geral o fazem – nos levar a repensar a própria
atividade, o que constitui um ganho para o campo como um todo. A computação gráfica
permitiu, por exemplo, se não o aparecimento, ao menos o desenvolvimento de formas
de expressão alternativas, como banco de dados e espaços navegáveis. Nem um nem
outro existem exclusivamente no computador, mas ambos podem ser explorados de
modo inovador graças à capacidade de manipulação de dados e da velocidade de cálculo
trazidas pelos processadores atuais. O que se procura aqui, com a computação gráfica, é
explorar alternativas de representação do conhecimento. Uma das felizes consequências
desse tipo de busca é, ao representar o mundo de forma diferente, efetivamente percebê-
lo de outras maneiras.
uma série de iniciativas de representação patrimonial em meio digital. As
pesquisas nessa área, no entanto, têm sido muitas vezes conduzidas no sentido de
apurar tecnicamente as representações para lhes dotar de maior realismo. Por
“realismo”, entende-se em geral a visualização de sólidos com detalhamento geométrico,
superfícies com coloração e textura a partir de fotografias (ou semelhantes a superfícies
fotografadas) e sofisticados algoritmos de cálculo de luminosidade podendo-se
acrescentar ainda a geração de “ruído” geométrico ou de textura para controlar a
repetição de elementos e conseguir um resultado menos homogêneo e mais orgânico.
É preciso lembrar que se trata de apenas uma das possibilidades de realismo,
ainda mais porque estamos falando de ambientes simulados, e os aspectos da realidade a
serem simulados não se esgotam na realidade visível a olho nu pode mesmo ser
necessário excluí-la em nome de outras visibilidades. Daí somos levados a perceber que
esse realismo pode ser melhor qualificado como foto-realismo, ou seja, a simulação tem
por objetivo conseguir a aproximação com as qualidades da imagem obtida por meio de
uma câmera fotográfica (ou cinematográfica), a ponto de se tornarem indistinguíveis as
imagens sintetizadas daquelas capturadas diretamente pela objetiva (e é irônico que as
câmeras, por sua vez, estejam abandonando o filme de prata sensibilizada pela luz em
favor de fotorreceptores digitais).
Assim, é preciso que o foto-realismo seja entendido (e apresentado), como
uma opção consciente de representação – uma possibilidade entre tantas, cada uma com
Cap. 1 | Introdução 16
potencial para melhor destacar determinados aspectos do objeto representado em
detrimento de outros. Entre as suas desvantagens, temos justamente a dificuldade de
representação da subjetividade. Vale lembrar que a própria ideia de representação se
baseia na seleção (ou mesmo no exagero) de alguns elementos da realidade e na
exclusão de outros.
No campo da técnica, temos simulações de toda ordem, desde abstratos
diagramas de invisíveis variações de temperatura até animações sobre modelos
tridimensionais do estresse estrutural em elaboradas peças mecânicas. Alternativas de
representação da arquitetura, portanto, incluem privilegiar a visualização do invisível,
como simulações das massas de ar, da distribuição das cargas estruturais, ou mesmo dos
micro-organismos em um ambiente; ou ainda, daquilo que está normalmente oculto,
trazendo à tona instalações elétricas, elementos estruturais, camadas de pintura e de
estruturas antigas.
Do lado artístico, sempre houve a compreensão das escolhas envolvidas em
qualquer representação, ainda que resultando, em diversos momentos, na tentativa de
neutralizar o papel do artista pelo desenvolvimento de sistemas automáticos de
representação – das sombras nas cavernas à fotografia, passando pela câmara escura. No
entanto, a sensibilidade artística sempre exagerou formas, traços e cores quando
necessário para melhorar a percepção de determinado aspecto da realidade.
O desenvolvimento das simulações foto-realistas em computadores com
crescente capacidade e velocidade de cálculo, tem levado a soluções de visualização
capazes de gerenciar câmeras manipuláveis pelo usuário em tempo real, o que permite
passeios em mundos virtuais sem um trajeto pré-definido e com qualidade visual
considerável. Para visualizar maquetes eletrônicas de edificações patrimoniais em
tempo real, uma das tendências mais recentes é a utilização dos chamados motores de
processamento (ou engines) de jogos eletrônicos. De fato, essa adaptação (e até mesmo
subversão) da técnica permite resultados visuais muito bons e com bastante economia
de recursos. Mas argumentaremos aqui que ela constitui um fértil campo de explorações
por razões que vão muito além dos resultados visuais baseados na descrição geométrica
e de texturas do objeto, ainda mais com a possibilidade de inclusão de elementos
climáticos, de eventos disparados pela proximidade do usuário, de agentes controlados
pelo computador, e da possibilidade de visualização em conjunto proporcionada por
jogos multiusuários.
Cap. 1 | Introdução 17
Questionar o paradigma foto-realista ou mesmo deixá-lo de lado é
necessário para que outras possibilidades aflorem. A liberdade de pontos de vista de
algumas simulações abre mão de um elemento expressivo importante: a composição (e a
montagem, no caso da imagem animada). Isso não é tão importante no caso do discurso
técnico-científico em geral de fato, é até desejável permitir o livre escrutínio por parte
do usuário. Do ponto de vista narrativo (bem como do poético), no entanto, do qual se
beneficia a síntese histórica, por exemplo, nem sempre é possível abrir mão da
representação ativa de determinados pontos de vista. Mesmo quando queremos
convencer o usuário/leitor da diversidade de alternativas de representação de um
mesmo objeto, é preciso indicar um número limitado de pontos de vista para
comparação, ou nenhum será confrontado.
Uma abordagem crítica dessas iniciativas nos leva a perceber que elas
apresentam uma versão subestimada da interatividade, alimentada talvez pela falta de
reflexão sobre o patrimônio e suas necessidades de representação. Isso porque, em uma
simulação, é justamente a interatividade permitida pela interface a sua parte mais
expressiva. Ao tornar a interação homogênea é indiferente andar por um ou outro
caminho, o ambiente permanece inalterado à nossa passagem, todas as opções valem em
todos os lugares –, abre-se mão justamente do potencial de expressividade desses
ambientes. De fato, como indicamos anteriormente, os esforços de apropriação das
engines de jogos se deram principalmente pela capacidade de visualização em tempo
real das estruturas; apenas agora o potencial de interatividade dessas ferramentas
começa a ser explorado. Tendo evoluído a partir da curiosidade sobre uma possibilidade
técnica, é mesmo natural que em dado momento seja preciso pensar sobre os conceitos
envolvidos para poder avançar de modo mais produtivo.
A dominância da visão sobre nossos outros sentidos, ao menos na sociedade
ocidental de nossos dias, é o que eventualmente conduz ao temor da transparência
absoluta da representação, em que o ato de representar se torna invisível e o observador
viria a efetivamente trocar uma coisa pela outra, tomando simulacro por simulado.
Conquanto a imagem foto-realista seja de fato mesmerizante, e o problema da
transparência da representação seja de fato real, esse medo não difere muito dos
problemas potencialmente decorrentes da crença em qualquer sistema de comunicação,
sem importar o nível de abstração: somos constantemente expostos a diversas tentativas
de fraude por e-mail que não contam com mais que a linguagem escrita para nos induzir
Cap. 1 | Introdução 18
a instalar vírus ou fornecer dados pessoais. O problema com o foto-realismo, se há, é que
seu apelo visual tende a ofuscar outras opções de representação igualmente prolíficas e
eficientes. Outro problema, na verdade, decorre não do fotorrealismo em si, mas de sua
aplicação na computação gráfica patrimonial, que, por problemas de insuficiência de
dados, de tempo disponível para um trabalho preciso, ou de capacidade de
processamento, com frequência trata o objeto arquitetônico como isolado de seu
contexto urbano e da própria vida da cidade, terminando por esvaziar a caixa
arquitetural da presença humana.
Cumpre-nos aqui refletir sobre os fundamentos conceituais que envolvem a
representação dos objetos patrimoniais, e o primeiro capítulo nos conduzirá justamente
à análise do patrimônio urbano para estabelecer suas necessidades de representação.
Procuraremos estabelecer o conceito de patrimônio urbano como ligado às necessidades
de memória coletiva de uma sociedade em um determinado tempo mais do que
adaptável, mutável, malgrado a aparente estabilidade dos objetos que o constituem.
Constituindo uma das maneiras de mediar a presença do passado, o
patrimônio tem por objetivo principal nos lembrar da nossa iminente ausência do
mundo – é ele próprio a representação de algo ou alguém que já não está mais entre nós.
É um marco daquilo que queremos que se perpetue – no entanto, os valores patrimoniais
são atribuídos mais pelos que o recebem, pelos desejos e expectativas do presente, do
que por aqueles que o legaram. É justamente na representação dos valores que integram
o objeto patrimonial que reside a questão patrimonial essencial, ainda que muitas vezes
ela nos pareça desfocada pelos esforços de preservão que dela nascem. O conceito de
patrimônio virtual, que será apresentado nesse capítulo, nada mais é do que um
desdobramento da representação patrimonial em computação gráfica, cujas
particularidades são as esperadas em qualquer sistema de representação; entre elas,
uma das mais significativas é a tendência a explorar (e extrapolar) a separação entre
representação e representado.
Tema para teses inteiras, o espaço será discutido no segundo capítulo: uma
vez que o patrimônio urbano tem não apenas existência física, mas também uma forte
ligação com a cidade, sua representação necessariamente deve passar pela
representação do espaço urbano. O conceito de espaço será discutido quanto aos seus
aspectos relevantes para a arquitetura e para o patrimônio na verdade, faz parte de
Cap. 1 | Introdução 19
nossa abordagem justamente a noção de que para lidar teoricamente com o espaço, é
preciso qualificá-lo, para que o conceito se torne instrumentalmente útil.
Analisar o conceito de espaço necessário para a representação da cidade em
geral e do patrimônio urbano em particular nos permitirá entender a inserção do
patrimônio no contexto urbano e na vida cotidiana dos cidadãos. Os espaços
arquitetônico e patrimonial, a despeito das diferenças, possuem diversos pontos em
comum: ao tratar deles, veremos que a cultura não apenas embasa sua percepção como
ela própria deve ser percebida para lhe conferir sentido. A tese aqui defendida é que
conceitos constituintes do espaço, como percepção espacial, espaço significado e espaço
institucionalizado, ou espaço percebido, lugar e território, são elementos chave para a
produção de interfaces capazes de dar conta da representação do patrimônio cultural
urbano, proporcionando a percepção de como elementos simbólicos e culturais
participam da estruturação do espaço. Além disso, o reconhecimento dessas diferentes
componentes espaciais permite abarcar, em uma mesma estrutura conceitual, diversas
iniciativas de representação espacial do patrimônio cultural urbano ao mesmo tempo em
que reconhecem suas diferenças.
Nos dois primeiros capítulos, a discussão estará permeada de exemplos de
aplicativos. O terceiro capítulo, no entanto, analisará trabalhos em computação gráfica
relacionados com o tema do patrimônio, da memória e da experiência espacializada de
aspectos culturais. A análise identificará as formas típicas da computação presentes em
cada um, como banco de dados, mundos virtuais e suas variações, bem como as
respectivas características de expressão de significado relacionado ao espaço de cada
uma. A isso se somarão considerações sobre a interatividade baseada no jogo, entendido
como fenômeno cultural, e relacionado ao patrimônio e ao espaço significado, para que
seja uma estrutura específica para o protótipo.
Ao lançarmos mão dos conceitos de percepção espacial, território e lugar
como auxiliares para a representação dos valores patrimoniais, será possível perceber
que a maior parte dos trabalhos em patrimônio virtual desenvolvidos atualmente
contempla apenas a percepção sensorial imediata do espaço, via mundos virtuais
interativos de visual altamente elaborado. Questionamos aqui que o investimento em
verossimilhança gerado pela adoção do paradigma foto-realista não implica
necessariamente na geração de envolvimento do usuário com o objeto representado,
Cap. 1 | Introdução 20
justamente porque esse paradigma não contempla, sozinho, aspectos do território e do
lugar.
Partindo de exemplos de outras representações de mundos virtuais que
visam a criar esse envolvimento, notadamente jogos eletrônicos, serão propostas
diretrizes de interação baseadas nesses conceitos, resultando em protótipos de
interfaces que servirão para teste e consolidação das proposições teóricas. Trataremos
das possibilidades de representação do contexto dos objetos patrimoniais; seja do
contexto imediato, cotidiano, em que os habitantes da cidade transitam, e pelo qual
desenvolvem uma relação corporal com o objeto; seja do contexto associativo, simbólico,
no qual as ideias interagem para conformar a noção de patrimônio urbano de uma
cidade. Assim, de um lado, teremos a interatividade viabilizando a comunicação, através
das mecânicas de jogos eletrônicos; de outro, o desenvolvimento das possibilidades de
visualização das conexões entre objetos patrimoniais e seus valores, e entre cada objeto
e as narrativas das quais ele participa.
2 | Objetivo, Justificativa, Metodologia
O objetivo desta tese é aprimorar a representação do espaço patrimonial, o
que será feito dedicando-se especial atenção ao uso da computação gráfica como
instrumento de representação. De maneira bastante resumida, nosso processo consistiu
em identificar os elementos pertinentes para a avaliação de uma representação do
espaço patrimonial urbano, e da análise de outros aplicativos em computação gráfica em
busca de elementos úteis para a construção de um ensaio de representação que pudesse
ser mais eficiente nos pontos identificados como mais relevantes.
Popper coloca que a essência da atividade científica, ou melhor, que o
conhecimento, se inicia não com a coleta de dados ou fatos, mas com problemas; pela
descoberta de uma contradição entre o nosso pretenso saber e os pretensos fatos
(2006:94). No caso, o efetivo atendimento das necessidades de representação
patrimonial, por meio dos aplicativos de patrimônio virtual, nos parece contradito pela
análise desses aplicativos à luz das necessidades de representação patrimonial, em
especial pelo modo como as representações utilizadas lidam com o espaço.
Em primeiro lugar, é preciso esclarecer, portanto, que a “representação aqui
referida será quase sempre a externalização material (ainda que essa matéria possa
resumir-se a fótons ordenados emitidos por uma tela de computador) de uma imagem
mental a respeito do objeto patrimonial. Reconhecemos a existência e a importância das
imagens mentais em si, mas não está no escopo desse trabalho estudá-las como tal. Em
termos semióticos (PEIRCE, 2005:74), nos ocuparemos da produção de signos e de suas
relações com os objetos a que se referem; em outras palavras, das relações entre
significante, ou expressão, e significado, ou conteúdo (BARTHES, 2007:43), mas com foco
principalmente nos modos de expressão (espacial) de um conteúdo específico
(patrimonial) dado. Não nos escapa que esses signos, no processo de atribuição de
sentido, sempre precisem da ação de um interpretante, mas essa ação não será aqui
problematizada.
Cap. 2 | Objetivo, Justificativa, Metodologia 22
A palavra “representação” traz, em sua essência, a ausência daquilo que é
representado. Livros, filmes, pinturas, todos nos conduzem a espaços interpretativos
distintos tanto do espaço do objeto representado quanto do espaço corporal do
interpretante a interpretação gera sua própria espacialidade. Isso é ainda mais
verdadeiro no caso dos meios digitais, seja por suas características alucinógenas, seja
porque através do computador é possível fazer do espaço um meio de expressão
(MANOVICH, 2001:251-252), ou ainda pelo fato de que a manipulação simbólica é a
própria essência das operações digitais. Assim, dos diversos aspectos da representação
em computação gráfica do patrimônio cultural que podem ser estudados, privilegiamos
as questões relativas ao espaço. Como arquitetos e urbanistas, teríamos um ponto de
vista particular sobre o espaço: em especial, sobre as relações estabelecidas entre uma
determinada edificação e seu entorno. Ter em conta o contexto urbano não é um
conceito novo para a curadoria do patrimônio edificado, mas as maneiras de representar
– e, portanto, de pensaressas relações certamente são beneficiadas pela reflexão sobre
o patrimônio virtual.
Em suma, não se trata necessariamente de representações originais, mas
mudanças na maneira (e na velocidade) de construir essas representações o que as
torna merecedoras de atenção. A externalização progressiva dos processos mentais,
como a enumeração e argumentação com a escrita, e o registro visual/imaginário, com a
pintura e a fotografia, entre outras técnicas, tem ainda no processamento digital o ponto
de apoio para a codificação de performances e de interações o domínio do lúdico,
origem do ritual e da habilidade gratuita
1
.
O patrimônio tem uma componente peculiar no que diz respeito a sua
representação: conquanto composto de objetos, é muitas vezes necessário acrescentar
sinais suplementares para que eles possam ser interpretados como patrimônio. Esse
processo pode ser entendido dentro da lógica social do turismo como estudado por
MacCannell, numa apropriação dos signos de Peirce em que cada atração na verdade é
composta por marcador, objeto e turista
2
(1999:110). Outra maneira de interpretar essa
necessidade de sinalização, em relação ao patrimônio, diz respeito à perda de certa
1
No sentido de habilidade que não produz um bem material por si própria, como a habilidade de tocar
um instrumento musical ou de jogar futebol. Ainda que estas habilidades possam servir como meio de
subsistência.
2
No original: “[marker / sight / tourist] attraction” (tradução nossa)
Cap. 2 | Objetivo, Justificativa, Metodologia 23
organicidade entre os significados dos elementos urbanos e moradores que hoje
seriam turistas em suas próprias cidades, necessitando desvendar constantemente os
seus símbolos portadores dos valores urbanos. De qualquer maneira, sem os
marcadores, a atração não pode ser reconhecida como tal pelo sistema turístico
3
. A
despeito da ausência daquilo que é representado, na verdade, é comum que os
marcadores estejam na presença da atração turística e do objeto patrimonial por
extensão. Pórticos de entrada, placas de sinalização, cartazes com plantas do
monumento indicando mudanças no tempo e a localização de obras de arte, e até as
miniaturas das lojas de souvenires em torno contribuem para a orientação do turista.
Devido a essa dupla natureza semântica o objeto patrimonial é com demasiada
frequência forçado a ser significado e significante, muitas vezes ao mesmo tempo –, toda
representação patrimonial é um marcador em potencial, e simultaneamente atua sobre o
sentido do objeto patrimonial.
O patrimônio virtual não constitui uma disciplina científica, mas uma
especialização de um campo de estudos – “repertório de interesses ainda não unificado e
talvez não inteiramente unificável” (ECO, 2005:5) das práticas de apresentação e
interpretação do patrimônio, conforme definidas pela Carta de Ename (SILBERMAN,
2007:227-236) portanto na instância mesma de definição patrimonial, e dos valores a
serem transmitidos. Essas práticas se valem de diversas disciplinas científicas e técnicas
para, entre outras coisas, fundamentarem-se eticamente ainda mais porque, ao
contrário dos marcadores turísticos, os marcadores patrimoniais são sempre
intencionais –, permitindo a crítica e a criação de marcos teóricos específicos para a
definição e transmissão dos conteúdos patrimoniais. Essa ética inclui atualmente o
reconhecimento de graus de liberdade interpretativa do indivíduo sobre o sistema de
significados urbanos, uma flexibilidade análoga à linguística (cf. ARGAN, 1993:219) (ou
ainda um “jogo”, como a folga em sistemas mecânicos) ainda que qualquer ação
institucional seja forçosamente orientadora do sentido. Se nada mais os diferencia das
práticas não virtuais do mesmo tipo, os aplicativos de patrimônio virtual têm ao menos o
mérito de terem estimulado uma reflexão profunda sobre esse campo de atuação,
levando mesmo a sua redefinição.
3
Para MacCannell, a figura do turista é essencial para o entendimento da sociedade contemporânea, de
modo que o sistema de atrações desempenha um papel fundamental não para o turismo como
atividade econômica, mas para o turismo entendido como modo de atuação e visão de mundo.
Cap. 2 | Objetivo, Justificativa, Metodologia 24
Para entender melhor o porquê desse papel catalisador, é preciso considerar
uma característica da atividade, como é exercida hoje: a separação na produção de forma
e conteúdo. Descontados casos de fortuitas e felizes intervenções de designers durante
sua elaboração, o conteúdo de apresentação e interpretação é definido previamente à
sua formalização, ainda que se decida com antecedência o suporte do marcador
patrimonial em questão: livro, galhardete ou guia, por exemplo. A tecnologia da
informação, no entanto, cria uma separação ainda maior, pela falta de familiaridade de
profissionais responsáveis pelo conteúdo teórico com as linguagens de representação da
computação gráfica, e pela simétrica falta de familiaridade dos responsáveis pela
produção das representações em computação gráfica das questões teóricas da
historiografia e da produção do sentido institucional. Além disso, diante de orçamentos e
cronogramas mais definidos, raramente é possível dedicar tempo para refletir sobre a
prática e os conceitos envolvidos. No entanto, a computação tem como matéria-prima a
manipulação simbólica. Assim, é necessário reaproximar o quanto possível a produção
da interpretação da produção da apresentação do patrimônio, visto que suas fronteiras,
no computador, tornam-se ainda mais tênues. Essa tradução entre campos diversos é
justamente a base metodológica principal empregada na parte teórica desta tese.
Esse problema é ainda mais acentuado no Brasil, uma vez que as questões de
identificação e preservação absorvem a maior parte dos recursos destinados ao
patrimônio, deixando de lado a comunicação dos conteúdos, ou seja, sua interpretação.
De certa forma, é um raciocínio facilmente compreensível, pois, diante das limitações,
privilegia-se a salvaguarda do objeto. Mas o objetivo principal deste trabalho é contribuir
para a reavaliação da importância da atividade de interpretação, ou seja, da associação
desse objeto com diferentes narrativas; e ainda apresentar um caminho para
desenvolver essas associações, através do patrimônio virtual, de modo a aproveitar
melhor os recursos disponíveis.
Os escritos teóricos arquitetônicos mais diretamente ligados às questões
patrimoniais como os trabalhos de Rossi (1995) e Krier (1998) em geral lidam com
os objetos do passado do ponto de vista da conservação/demolição ou como base
projetual tipológico-historicista. Lynch, ao refletir sobre a expressão do tempo nas
cidades, menciona algumas formas de interação entre o passado e o presente, entre elas
a preservação como modo de assegurar a sensação de continuidade e familiaridade do
ambiente urbano (1972:29-64). Argan evidenciou uma série de relações entre a cidade e
Cap. 2 | Objetivo, Justificativa, Metodologia 25
seus edifícios históricos, incluindo a leitura da cidade como um “imenso e global sistema
de informações destinado a determinar o máximo consumo de informações” (1993:219).
Foi necessário aprofundar a análise dessa relação, privilegiando a apresentação da
interpretação a ser transmitida pelos objetos oriundos do passado. Para isso, tomamos
por base os escritos de Lowenthal (2005a e 2005b), e procedemos à conceituação de
patrimônio cultural e patrimônio virtual, a partir de diferentes modos de lidar com o
passado, representados pelos conceitos de memória, história e relíquia. Isso permitiu
identificar o ponto de vista a partir do qual avaliar as representações, principalmente no
que diz respeito à importância de dar visibilidade às narrativas que envolvem o
patrimônio como forma de evidenciar os próprios objetos patrimoniais. Além disso,
observamos que, além da visão de contexto do objeto, a representação do próprio
conjunto patrimonial poderia ser contemplada. No limite, a representação de aspectos
imateriais do patrimônio material pode ainda servir de base para futuras investigações
sobre a representação do patrimônio imaterial.
Enfocamos nesta tese as representações que tratam o objeto a partir de sua
posição no espaço, ressalvando existirem várias espacialidades possíveis. Assim, o
conceito de espaço foi devidamente circunscrito, o que levou ao seu desdobramento nos
conceitos de percepção espacial, lugar e território. Esses conceitos, baseados
inicialmente em Duarte (2002), foram alimentados por diversas outras fontes ligadas
principalmente à arquitetura e à sociologia, e permitiram tratar dos aspectos culturais e
simbólicos dos objetos patrimoniais em termos espaciais e, portanto, dentro da
perspectiva de manipulação simbólica do espaço como forma expressiva característica
das mídias digitais. Essa investigação abriu caminho ainda para que a noção de
ciberespaço pudesse corresponder a um legítimo espaço de interações simbólicas
ainda que valha reiterar se tratar de espaço inteiramente diverso, conquanto interligado,
ao espaço real.
Os conceitos de espaço significado território e lugar permitiram fazer a
conexão teórica entre as necessidades de representação patrimonial e as possibilidades
de expressão espacial em computação gráfica. A partir daí, as análises de diferentes
trabalhos que lidam com essa expressão forma analisados, para montar um protótipo
que servisse como prova de conceito capaz de representar esse paradigma espacial. Essa
busca de referências de manipulação espacial em meio digital, durante o próprio
processo de definição do protótipo, foi feita não apenas com aplicativos patrimoniais ou
Cap. 2 | Objetivo, Justificativa, Metodologia 26
de expressão artística de ambientes, mas também com jogos eletrônicos (ou
videogames), por reconhecermos nessa forma cultural uma grande amplitude de
experimentações na manipulação expressiva do espaço por meio dos mecanismos de
interação de cada jogo. Vimo-nos levados, para melhor descrever e estudar esses
mecanismos, e com isso propor uma solução relativa ao patrimônio, a considerar o
conceito de jogo como instituidor da cultura no espaço, a partir dos trabalhos de
Huizinga (2007) e Caillois (1967). O conceito de jogo foi então utilizado como
intermediação entre os conceitos oriundos do patrimônio e aqueles ligados ao espaço
para a construção de um protótipo de interação com a informação patrimonial, tendo
por base a área central do Rio de Janeiro.
A partir daí, em termos metodológicos, nos aproximamos da proposta de s
(2003:7-10), em que um protótipo é utilizado à guisa de conclusão e mesmo como forma
de responder às questões levantadas pela pesquisa. Igualmente, o protótipo aqui
apresentado, por semelhante a um sistema acabado, não deve ser avaliado como tal, mas
como teste de soluções para as questões levantadas e ponto de partida de novas
reflexões.
Wang e Groat (2002:102), ao examinar a relação entre projeto e pesquisa,
esclarecem que, apesar de serem essencialmente diferentes, são atividades que podem
se beneficiar uma da outra, além de serem iguais em termos de significância intelectual.
Entre outras razões, ressaltam que os diversos processos de projetação atuam de acordo
com a razão, ainda que seja uma razão “que não se limita a (e nem pode ser limitada por)
definições puramente proposicionais”
4
(2002:105). De fato, a atividade criativa, por
laboriosa que possa ser, é de difícil sistematização – ainda que suas técnicas de produção
possam ser sistematicamente estudadas, pesquisadas e ensinadas.
Como possibilidades de contribuição do projeto para a atividade de pesquisa,
ou ao menos de coexistência, os autores oferecem alguns modelos do que denominam
pesquisa “episódica” dentro da geração do projeto. Dentre estas, nos interessa
primeiramente a análise e avaliação de projetos, que pode ser de certa forma
epitomizada pelo programa arquitetônico, em sentido mais abstrato, entendido como
“um esforço para maximizar a quantidade de informação sobre um projeto de modo que
4
No original: “(...) that is not limited to (and cannot be limited by) pure propositional definitions”
(tradução nossa).
Cap. 2 | Objetivo, Justificativa, Metodologia 27
os conceitos figurais gerados possam responder otimamente a esses critérios”
5
(2002:109). É válido também o modelo do projeto como atividade aprendida, para cujo
desenvolvimento contribui a documentação cuidadosa das condições e do
desenvolvimento de um determinado problema projetual desde seu delineamento até as
possíveis soluções. Consideramos ainda relevante o projeto como instância de pesquisa-
ação, pela qual o conhecimento emerge de localidades específicas em oposição ao
conhecimento abstrato, aplicável em múltiplas localidades. Vale dizer, o conhecimento,
nesse caso, surge tanto da solução em si quanto do seu processo de elaboração e das
críticas que a proposta permite articular.
Breen (2005:#3) considera que o projeto (design) se situa em um domínio
intermediário entre as artes e as ciências, no qual a prática e a experiência são
importantes. Reconhece, portanto, que a atividade de projeto, orientada para o processo
de concretização, é essencialmente diferente da atividade científica, voltada para a
produção do conhecimento, ainda que ambas se beneficiem de processos criativos. Por
outro lado, atesta que o produto de um projeto pode ser reconhecido como pesquisa
se avaliado sob critérios científicos, estabelecendo a possibilidade de um quadro
referencial para a pesquisa orientada por design (design-driven research). Segundo o
autor, o pensamento projetual pode ser considerado “um tipo de experimentação mental
de resolução de problemas, a qual transforma um problema relativamente complexo em
uma solução trabalhável, que pode ser testada, avaliada e, posteriormente, efetuada
6
(2005:#4).
A partir dessas considerações, e em concordância com Stellingwerff,
postulamos que protótipos devem ser tratados como “hipóteses técnicas”, por cujas
construções e testes a tecnologia pode ser testada e aprimorada:
Uma hipótese é uma tese testável que requer uma prova teórica. Um protótipo
é um tipo testável (um “construto”/sistema/proposta, por exemplo, uma
máquina ou método de produção) que requer a prova técnica de suas
qualidades e desempenho. Hipóteses e protótipos diferem de teses finais e
produtos reais pelo fato de que são propostas, que podem carecer de
veracidade e utilidade. (…) Antes de serem testados, hipóteses e protótipos
devem ser desenvolvidos com base no conhecimento do estado da arte em
5
No original: “(...) an effort to maximize the amount of information about a project so that the figural
concepts generated can optimally respond to these criteria” (tradução nossa)
6
No original: “(...) a kind of problem solving mental experimentation, which transforms a relatively
complex problem into a workable solution, which may be tested, judged and effectuated afterwards.
(tradução nossa)
Cap. 2 | Objetivo, Justificativa, Metodologia 28
relação a verdades e possibilidades imaginadas. A pesquisa descritiva analisa
situações existentes e dados. A pesquisa explorativa revela possibilidades.
(2005:30)
7
Stellingwerff (2005:98) propõe ainda uma distinção entre modelos teóricos e
operativos (no original, “models of e “models for”, respectivamente), ou seja, modelos
que pretendem descrever algo que já existe, sendo abstraídos do seu ambiente original, e
aqueles que instigam novos questionamentos, movidos pelas questões do tipo “e se...?”
e, portanto, funcionam se situados em um novo ambiente, guardando semelhanças,
assim, com o projeto. Broadbent (1973:90-93) discute a natureza e o uso dos modelos
em pesquisa visando à arquitetura –, e identifica três propósitos principais para os
modelos: descrição, estruturação de conceitos e exploração. O modelo pode ser descrito
ainda de acordo com as dimensões espaço-temporais que aborda e com o seu meio
expressivo: verbal, numérico, espacial e mecânico. O protótipo aqui pesquisado visa
principalmente à estruturação conceitual, no sentido de prover um quadro referencial
para a coleta e ordenamento dos dados, embora também sirva, em menor escala, para a
geração e teste de hipóteses relativas ao patrimônio virtual.
No caso da pesquisa projetual, baseada na elaboração de protótipos, - bem
como no estudo de lugares (cf. ROUDANSKI, 2008:39) não é possível trabalhar
inteiramente de acordo com o princípio de falseabilidade de Popper (2005). Várias
dificuldades se apresentam: em primeiro lugar, nem todos os parâmetros de qualidade
de um projeto são facilmente mensuráveis, como os de ordem cultural, estética ou social.
Além disso, o projeto, como tal, é uma construção futura, um modelo do que virá, e está
sujeito a imprevistos que podem alterar vários dos dados usados no presente para
prever seu comportamento. Um projeto só pode ser submetido a questões de
falseabilidade de modo bastante restrito. Não soluções de design “corretas” ou
“incorretas”, nem mesmo necessariamente um número limitado de soluções a própria
definição do problema de projeto não é única (ROWE, 1998:39-41; BARKI, 2003:48-79).
Na atividade projetual, o problema nem sempre pode ser claramente definido, o que
dificulta a avaliação das soluções. Isso é verdade quer falemos de da construção do
7
No original:A hypothesis is a testable thesis that requires a theoretical proof. A prototype is likewise a
testable type (a ‘construct’/system/proposal, e.g. a machine or a production method) that requires a
technical proof of its qualities and performance. Both hypotheses and prototypes differ from final
theses and real products in the fact that they are proposals, which might lack in verity and utility. (…)
Before hypotheses and prototypes can be tested, they need to be developed based on the state of the
art knowledge in relation to imagined possibilities and truths. Descriptive research analyses existing
situations and data. Explorative research is intended to reveal possibilities. (tradução nossa)
Cap. 2 | Objetivo, Justificativa, Metodologia 29
espaço físico ou do espaço da informação relacionada ao espaço físico. Não há uma única
solução verdadeira para o problema, a priori, e, diante de várias soluções, pode ser
inclusive difícil estabelecer qual delas é a melhor (ou “mais verdadeira”). Isso, no
entanto, não deveria invalidar a possibilidade de estimar resultados, de buscar
parâmetros de avaliação e qualificação, ou ao menos de corrigir partes do projeto mais
facilmente verificáveis.
No entanto, os ensaios servem como base para a crítica posterior, que leva à
correção dos erros. Assim, os protótipos, como provas de conceito, ao isolarem
determinadas questões projetuais e teóricas e se concentrarem em aspectos
específicos do problema, sem a necessidade de terem a mesma abrangência de soluções
de um projeto, se tornam mais trabalháveis e têm seu desempenho mais fácil de avaliar.
Exemplos bastante próximos, em termos institucionais, de pesquisas baseadas na
construção teórica e prática de protótipos incluem a ferramenta de descrição
colaborativa “Cidade Interativa” proposta por Barbosa (2003), nosso próprio trabalho a
respeito do Palácio Monroe (PARAIZO, 2003), o sistema de banco de dados sobre
projetos urbanos baseado em linguagem de padrões desenvolvido por Silva (2006) e o
aplicativo “Rio-H” elaborado por Kós (2003). Através de protótipos, é possível verificar a
adequação de diferentes soluções a determinados parâmetros, mesmo que isso não
implique a aceitação (ou descarte) de uma solução específica. Seu objetivo principal é
estimular o refinamento das soluções, provendo experiência de projeto de forma mais
controlada e com economia de recursos.
Finalizando, descrevemos os desdobramentos ocorridos na produção deste
trabalho. Muito pouco dessa tese chegou a congressos, por conta principalmente do
lento amadurecimento das questões teóricas por conta de sua relação direta com o
protótipo. O artigo para o congresso da eCAADe 2007, “Precise uncertainty: notes on
historical modeling”, ilustra bem esse percurso, tratando, de modo mais especulativo que
assertivo, um aspecto acessório ao objetivo principal da tese. Cumpriu, no entanto, sua
função, ao permitir uma maior clareza quanto aos objetivos de pesquisa, nas discussões
com o Dr. Johan Verbeke, em Bruxelas. Desse período, aliás, originou-se a quase
totalidade do capítulo sobre o espaço, bem como importantes indagações a respeito do
patrimônio, a partir do contato com os trabalhos do Maerlantcentrum e com seus
pesquisadores.
Cap. 2 | Objetivo, Justificativa, Metodologia 30
Um banco de dados bibliográfico,
oriundo da dissertação de mestrado, foi usado
para gerenciar referências bibliográficas. As
citações nesta tese foram posteriormente
cadastradas nesse banco, para que futuros
pesquisadores possam fazer uma leitura
alternativa das referências, de modo mais livre
e direto. Ao banco de dados original, em
Microsoft Access, foi adicionada uma interface
de manipulação construída em OpenOffice o
que, por questões de licença, foi essencial para
a utilidade do banco durante a estada em Bruxelas, e que se mantém hoje como um
aceno a uma política de utilização de programas gratuitos sempre que possível, ainda
mais em se tratando da universidade pública.
Uma segunda versão do banco de
dados, feita para a extensão “Zotero, do
navegador Mozilla Firefox, está em andamento.
A extensão foi projetada pelo Center for History
and New Media da George Mason University, e
cobre através de diferentes fichas as
referências em diversas mídias, enquanto o
banco de dados que projetamos foi orientado
inicialmente para livros e artigos. O Zotero
permite ainda a criação facilitada de relacionamentos entre registros (que estamos
atualmente começando a implementar no banco de dados), e é especialmente útil para
criar conexões com documentos e páginas na internet; futuramente, trará ainda a
possibilidade de sincronia entre diferentes navegadores e de compartilhamento de bases
de dados entre pesquisadores, justificando o esforço de migração/espelhamento.
Chegou-se a considerar, em lugar do Zotero, como mecanismo de espelhamento e efetiva
elaboração conceitual a partir da bibliografia, a utilização do Storyspace. O programa foi
desenvolvido especialmente para a escritura em hipertexto e não para gerenciamento
de dados, é importante ressaltar –, mas é fácil reconhecer seu apelo para a livre
elaboração de estruturas conceituais complexas. No entanto, o formato proprietário, o
Figura 2.1: Interface do banco de dados
bibliográfico em Microsoft Access.
Figura 2.2: Interface do banco de dados em
OpenOffice.
Cap. 2 | Objetivo, Justificativa, Metodologia 31
custo do programa, a dificuldade de exportar os dados para formatos de bancos de
dados, e a falta de opções para obter relatórios gerais da base de dados nos levaram a
procurar uma opção mais específica. Por outro lado, o próprio desenvolvimento da ideia
do banco de dados conceituais visa a responder a algumas das necessidades da
elaboração científica nas ciências humanas.
Do mesmo modo que Kós (2007:8), reconhecemos que a utilização de um
banco de dados bibliográfico não é uma novidade, mas ainda é pouco difundida como
método e menos ainda como subproduto nos trabalhos acadêmicos; e fazemos desse
trabalho uma oportunidade de defesa dessa posição.
3 | Memória, História, Patrimônio e
Patrimônio Cultural Virtual
A política de hoje é a mitologia
de amanhã.
- Grant Morrison
O patrimônio é um desenvolvimento moderno do conceito de monumento.
Enquanto o monumento pode ser visto como uma invariante cultural de um modo ou
de outro, em especial na forma de marcos físicos fúnebres, será difícil encontrar
sociedade humana sem algum tipo de mecanismo de produção monumental –, o
patrimônio é um tipo de objeto cultural bastante mais específico e localizado no tempo e
no espaço. O patrimônio é fruto das Revoluções Francesa e Industrial, quando as
mudanças na sociedade ocidental criaram uma ruptura na percepção temporal cotidiana
e na própria hierarquia de valores sociais.
A aspiração monumental, e patrimonial por extensão, tem origem na luta
contra as mudanças instituídas pelo ciclo da vida, instituindo ela própria uma mudança,
o monumento, que a partir de então se configura como marco fixo para as gerações que
virão. O monumento constitui uma maneira de ser percebido ao longo do tempo e
mesmo fora do tempo, ao proclamar a eternidade dos valores que representa –,
enquanto simultaneamente é um reconhecimento da perenidade humana, e uma
inscrição na paisagem da presença do passado.
David Lowenthal (2005a:186-187) considera que o passado tanto coexiste
com o presente, da forma que sentimos por nossa “largamente inconsciente apreensão
da vida orgânica
8
, quanto é apartado dele por nossa autoconsciência. Reconhecendo que
as pessoas têm maior ou menor influência do passado em suas vidas, ele examina três
8
No original: “largely unconscious apprehension of organic life” (tradução nossa)
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 33
fontes de conhecimento que constituem as principais vias de acesso deste à nossa
consciência presente: memória, história e relíquias (ou artefatos)
9
. Além disso, conclui
que eles devem ser utilizados em conjunto se quisermos elaborar um relato significativo
e crível do passado (2005a:249).
Longe de querer esgotar o assunto, ou mesmo de oferecer uma definição
categórica e acabada de cada conceito, nosso objetivo aqui é articular a noção de
patrimônio com as de história e memória, para entender o seu papel na mediação do
passado em nossas vidas, posto que estabelecemos como fundamental esse
conhecimento para o projeto de aplicativos de patrimônio virtual.
3.1 Memória
dois significados principais que relacionamos ao conceito de memória:
memória como a consciência individual do passado, tributária de processos biológicos e
psicológicos que lidam com a experiência da passagem do tempo; e memória como a
representação coletiva do passado, fazendo referência tanto aos objetos que
documentam as ações humanas quanto ao uso estabelecido desses objetos, sendo uma
construção social e histórica.
De acordo com Le Goff (2005:409), o primeiro sentido pode ser descrito
“como propriedade de conservar certas informações, [e] remete-nos em primeiro lugar a
um conjunto de funções psíquicas, graças às quais o homem pode atualizar impressões
ou informações passadas, ou que ele representa como passadas”. A memória é o passado
que experienciamos, sua percepção modelada por nossos filtros culturais, biológicos e
psicológicos de modo análogo à maneira pela qual experienciamos o espaço. Uma
diferença importante é que podemos revisitar um espaço e comparar nossas percepções
com as de visitas passadas (ainda que o fazendo tenhamos que nos fiar na fragilidade da
memória, por um lado, e levar em conta posveis variações nos elementos que
9
Em um trabalho posterior (2005b), Lowenthal se refere especificamente a heritage” (patrimônio), e
confere ao termo várias propriedades semelhantes a “relics” (relíquias ou artefatos), ainda que
“heritage” seja mais abrangente.
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 34
compõem a percepção espacial, por outro). o tempo é percebido apenas uma vez e
cabe à memória trazer o passado à mente diversas vezes, de diversas formas.
A memória é essencial para nosso senso de identidade e continuidade para
os gregos antigos, os mortos não tinham memória, pois deveriam beber da água do Lete,
o rio do esquecimento, para chegar ao Hades. Lembrar, no entanto, é um processo que
está longe de ser neutro, regular ou imutável: pelo contrário, as memórias mudam e são
revisadas de acordo com o presente. Afirma Freire: A memória humana não armazena
simplesmente, mas reconstrói seus conteúdos” (1997:126). No limite, nossa identidade
está ela própria em constante reelaboração, ao ponto de chegar a não ser idêntica a si
mesma. Mesmo memórias completamente falsas – seja como um (raro) fruto de invenção
ex nihilo ou (mais comumente) um amálgama de fatos e distorções têm potência
suficiente, quando crença, para moldar a identidade tanto quanto qualquer memória
verdadeira (LOWENTHAL, 2005a:200).
A memória é tanto lembrar quanto esquecer: como observa Lowenthal a
partir do conto “Funes, el memorioso”, de J. L. Borges, “para que uma memória tenha
significado é preciso esquecer a maior parte do que vimos”
10
(2005a:204). Selecionar é o
que nos permite criar os esquemas mentais abstratos básicos e organizar e agrupar
eventos e sensações. Essa seleção é direcionada por vários fatores, essencialmente
ligados à nossa situação no presente:
A função primária da memória, portanto, não é preservar o passado mas
adaptá-lo para enriquecer e manipular o presente. Longe de simplesmente
apegar-se a experiências passadas, a memória nos ajuda a entendê-las.
Memórias não são reflexões previamente prontas sobre o passado, mas
reconstruções ecléticas e seletivas baseadas nas subsequentes ações e
percepções e em códigos sempre em mutação pelos quais delineamos,
simbolizamos e classificamos o mundo à nossa volta. E lembranças afastadas
de quadros de referência presentes, como as vívidas experiências sensórias da
infância, ou que não tenham consequências no presente, como velhas lições
escolares, estão realmente perdidas além de qualquer recuperação.
11
(LOWENTHAL, 2005a:210)
10
No original: “for a memory to have meaning we must forget most of what we have seen” (tradução
nossa)
11
No original: “The prime function of memory, then, is not to preserve the past but to adapt it so as to
enrich and manipulate the present. Far from simply holding on to previous experiences, memory helps
us to understand them. Memories are not ready-made reflections of the past, but eclectic, selective
reconstructions based on subsequent actions and perceptions and on ever-changing codes by which
we delineate, symbolize, and classify the world around us. And recollections remote from present
frameworks of thought, such as early childhood's vivid sensory experiences, or of no current
consequence, such as obsolete school lessons, are truly lost beyond recall. ” (tradução nossa)
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 35
Mesmo como indivíduos, necessitamos das memórias dos outros, ao menos
“para confirmar nossas próprias e torná-las duradouras”
12
(LOWENTHAL, 2005a:196).
Este é o papel principal da memória coletiva, prover um quadro de referência comum
para nossas lembranças individuais. Halbwachs (1992:38) afirma que é em sociedade
que elaboramos nossas memórias e é pela sociedade que somos instados a reavivá-las,
na maioria dos casos; e, ao fazê-lo, nos colocamos em sua perspectiva e nos
consideramos parte de seu grupo social. Somos portanto dependentes desses quadros
referenciais para a própria construção de nossas lembranças, bem como para fazermos
uso delas.
Huyssen teme, dada nossa cultura saturada de mídia, que a sobrecarga de
memória resultante, bem como o correspondente oblívio, possam comprometer este
papel:
(...) fica claro que velhas abordagens da memória coletiva tal como a de
Maurice Halbwachs, que pressupõe formações de memórias sociais e de
grupos relativamente estáveis não são adequadas para dar conta da
dinâmica atual da mídia e da temporalidade, da memória, do tempo vivido e
do esquecimento. As contrastantes e cada vez mais fragmentadas memórias
políticas de grupos sociais e étnicos específicos permitem perguntar se ainda
é possível, nos dias de hoje, a existência de formas de memória consensual
coletiva e, em caso negativo, que forma de coesão social e cultural pode ser
garantida sem ela. (2000:19)
3.1.1 A memória e a coletividade
De fato, o contexto em que Halbwachs considerou o fenômeno dos quadros
referenciais da memória coletiva pode ser caracterizado como mais estável que o atual
em termos culturais e sociais. Mas sua abordagem considera que as memórias ocorrem
na forma de sistemas, que permitem as diferentes associações entre memórias, e que por
sua vez são dependentes das diferentes associações entre pessoas (HALBWACHS,
1992:53); tantas memórias coletivas quanto instituições. Assim, a diversidade de
pertencimentos a grupos sociais de um mesmo indivíduo, conquanto fragmentária, é
apenas uma forma mais complexa de um mesmo fenômeno.
E, se o temor de Huyssen a respeito das mídias e da temporalidade tem algum
fundamento, as mesmas novas mídias permitem o aparecimento de aplicações
colaborativas e projetos específicos voltados para a conservação e construção de uma
12
No original: “to confirm our own and to give them endurance” (tradução nossa)
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 36
memória coletiva. O projeto “The Memory Capsule”, descrito por Affleck e Kvan
(2006:82-93) como parte do Hong Kong Fringe Club's Excavation Project, tem por
objetivo descobrir memórias comunitárias e histórias relacionadas ao uso do edifício
como sede da Daily Farm e do seu entorno em Hong Kong. Trabalhando principalmente
com grupos comunitários e escolas, o projeto pretende reforçar os laços comunitários
existentes.
“The Memory Capsule” consiste em
uma tentativa de ampliar o engajamento
comunitário ao fornecer uma interface online
para que os membros da comunidade possam
contribuir com sua própria interpretação do
patrimônio imaterial de Hong Kong.
Incorporando múltiplos pontos de vista para
promover o debate sobre o patrimônio e
recolhendo contribuições voluntárias (da base
para cima, ou bottom-up). Sem patrocínio próprio, o projeto está construído a partir de
uma ferramenta comercial existente, a rede social/blog/photolog “23hq”. Essa escolha
levou em consideração a provável facilidade de uso e o consequente acesso a um público
mais amplo em especial os potenciais colaboradores. A natureza digital do projeto,
contudo, como notam os autores, parece criar uma barreira para a maioria da população,
afastando a contribuição interpretativa das pessoas comuns, apesar do interesse geral
no site e no projeto. Num certo sentido, um dos problemas do projeto é justamente a
falta de familiaridade com o computador, e não a excessiva presença da mídia digital.
O Flickr e demais redes sociais entre elas o Orkut certamente
desempenham um papel importante para a construção da memória coletiva nos dias de
hoje. É notável que, apesar de proporcionarem a oportunidade de se entrar em contato
com pessoas do mundo todo, percebamos a tendência ao reforço de laços preexistentes,
inclusive baseados na geografia (grande parte das pessoas fisicamente distantes ligadas
por essas redes um dia moraram perto umas das outras), certamente reflexo da
necessidade da memória coletiva como quadro referencial comum para a integração
social.
Vale observar, ainda, que algum grau de anonimato (e por extensão de falta de
uma identidade forte), na forma de privacidade, sempre foi um dos atrativos da cidade,
Figura 3.1: Página de abertura do álbum de
fotos do projeto “Memory Capsule”.
Fonte:
http://www.23hq.com/Memory_capsule/album/list
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 37
em contraste com vilas rurais onde todos se conhecem e sabem tudo a respeito uns dos
outros (JACOBS, 2003:62-63). A heterogeneidade intrínseca dos habitantes da cidade é
precisamente o que a torna um espaço político por excelência; aprender como lidar com
o outro e com a diferença é um dos requisitos básicos para viver num ambiente urbano, e
coletividade não deve ser confundida com comunidade. Por coletividade entendemos a
formação de um grupo mais ou menos consciente de si, que tenta alcançar consensos
pela política, para se apresentar aos outros com alguma coesão. Comunidade se refere a
um grupo que, nas palavras de Bauman, compartilha um entendimento “natural” e
“tácito verdadeiras comunidades, portanto, são imanentes: o próprio ato de fazê-las
autoconscientes, objeto de contemplação e exame, é um sinal de seu fim, pois “a
comunidade só pode estar dormente – ou morta” (2003:17).
Na verdade, isso realça o fato de que identidades coletivas contêm mais de
invenção que de históriae quanto mais conscientes disso, melhor podemos lidar com a
construção de nossas próprias identidades e com o nosso pertencimento a diferentes
grupos. Mais que isso, melhor lidaremos com o gerenciamento de nosso patrimônio
cultural ao percebê-lo como resultado de escolhas conscientes, mais comprometidas
com nossos desejos e necessidades presentes do que com uma ligação inquestionável e
inquebrável com nossos antepassados e seus costumes. Não se altera com isso a
premissa básica de que nossa percepção do tempo, e a própria construção da memória,
são modeladas por aqueles à nossa volta, vivos ou mortos. Seja individualmente, pela
interação cotidiana com outras pessoas, ou por meios institucionais, quando se fala em
nome de tradições e regras, temos aí a origem de filtros culturais da percepção do tempo
(em especial do passado) análogos aos que Hall (1971) descreve para a percepção do
espaço, e que serão objeto do próximo capítulo. As mídias introduzem transformações
em ambos os níveis de interação social, e mesmo irrupções de um no outro, chegando a
borrar a linha que os separa, mas não muda o fato que nosso quadro de referência
depende dessa interação. Estamos condicionados a essas referências mentais para
perceber o tempo e o passado.
3.1.2 A memória coletiva
A memória coletiva é o quadro de referência mais ou menos compartilhado
sobre o passado entre pessoas da mesma coletividade. Como a história, tem a função de
tentar construir uma versão integral e institucional do passado. Ao contrário desta, não
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 38
se baseia necessariamente em documentos, mas, principalmente, em fragmentos da
memória oral socialmente construídos; suas conclusões não estão abertas à discussão e
à revisão, ao contrário, são reforçadas pela tradição e almejam o consenso. A memória
coletiva implica ainda numa abordagem mais ou menos consensual do passado: mesmo
embasada em objetos do passado (relíquias e artefatos) ou por relatos integrais e
institucionalmente científicos do passado (história), o que realmente conta é como a
coletividade se reporta aos eventos do passado, e o que faz deles.
O quadro de referência proveniente da memória coletiva é de fundamental
importância para as práticas patrimoniais. De acordo com Halbwachs:
() essas memórias (…) não consistem apenas de uma série de imagens
individuais do passado. Elas são ao mesmo tempo modelos, exemplos, e
elementos de aprendizado. Elas expressam a atitude geral do grupo; não
apenas reproduzem sua história, mas também definem sua natureza e suas
qualidades e fraquezas
13
(1992:59).
Em outro capítulo, se referindo à memória coletiva de origem religiosa,
complementa:
() ela obedece às mesmas leis que qualquer memória coletiva: não preserva
o passado, mas o reconstrói com a ajuda de traços materiais, ritos, textos e
tradições deixados por esse passado, e com a ajuda ainda dos dados
psicológicos e sociais recentes, ou seja, com o presente
14
(1992:119).
Em suma, a memória, vivenciada coletivamente, é uma das instâncias
definidoras de elementos a serem preservados, tanto do ponto de vista objetivo por
exemplo, qual edifício preservar quanto do ponto de vista mais subjetivo e sutil do
arcabouço de valores tradicionais a serem representados e preservados para as gerações
em formação.
A narrativa, que é em essência um ato mnemônico, denota que a linguagem
tem uma importância fundamental para a memória. A linguagem é tanto parte do quadro
de referência da memória mesmo nossas lembranças dependem da elaboração da
13
No original: “(...) these memories (…) consist not only of a series of individual images of the past. They
are at the same time models, examples, and elements of teaching. They express the general attitude of
the group; they not only reproduce its history but also define its nature and its qualities and its
weaknesses” (tradução nossa)
14
No original: “(...) it obeys the same laws as every collective memory: it does not preserve the past but
reconstructs it with the aid of the material traces, rites, texts, and traditions left behind by that past,
and with the aid moreover of recent psychological and social data, that is to say, with the present”
(tradução nossa)
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 39
memória em linguagem quanto o principal meio de compartilhar as lembranças com
outros, que a memória em si está apenas na mente do indivíduo. Segundo Halbwachs
(1992:45), as convenções verbais constituem “o mais elementar e estável quadro
referencial de memória coletiva”
15
. A linguagem é portanto essencial para a instância
coletiva da memória, dando suporte à sua natureza social (Le GOFF, 2005:421).
Le Goff (2005:419-476) reconhece o papel da linguagem na formação da
memória e examina o papel social desta, enfatizando as técnicas mnemônicas e os
processos de documentação da memória coletiva – incluindo algumas observações sobre
o então incipiente papel dos computadores nesse processo (o artigo foi publicado
originalmente em 1977). Observa que, em sociedades sem escrita, os dispositivos
mnemônicos não necessariamente se voltam para a reprodução palavra por palavra de
narrativas ou mesmo de genealogias. As técnicas mnemônicas são raras mesmo entre os
“homens-memória” designados para guardar esse conhecimento, pois a memória
coletiva não se direciona para a reprodução mecânica, mas para o que ele chama de
“reconstrução regenerativa”, em geral sobre três temas principais: mitos de origem,
genealogias e conhecimentos técnicos, esse último mais frequentemente caracterizado
como secreto e misterioso (2005:425-427).
Fixar a forma desses relatos pela escrita, por exemplo – pode ser
considerado o início da transição da memória coletiva para a história. Essa transição
nem sempre é simples: no filme “Narradores de Javé” (CAFFÉ e CATTANI, 2003), a
pequena cidade de Javé se obrigada a registrar suas memórias em uma tentativa de
compor um “documento científico” que permita à cidade ser tombada como patrimônio
histórico, evitando assim que ela seja submersa pela construção de uma represa. O
processo de documentação é conturbado, uma vez que as versões orais são, como era de
se esperar, exageradas, tendenciosas, ou mesmo incompatíveis, e o relutante historiador
está longe de ser imparcial em sua função de documentar – o carteiro, único alfabetizado
da cidade, já havia sido expulso justamente por inventar histórias a respeito dos outros.
Uma vez escritas, as palavras, e a relação com o passado que elas
representam, podem estar abertas à interpretação, mas sua fixidez impede a recriação
do passado no presente. A memória coletiva, ainda que aspire a um relato integral do
15
No original: “the most elementary and the most stable framework of collective memory” (tradução
nossa)
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 40
passado, é fragmentária e episódica, enquanto a história faz uso de discursos integrais
para explicar episódios e fragmentos do passado.
3.2 História
História é o conhecimento ativo do passado construído a partir de registros
empiricamente testáveis, embasando uma interpretação integral e contingente desse
passado (LOWENTHAL, 2005a:212). É complementar à memória o que não impede
que possam se contradizer eventualmente. Suas fontes podem ser validadas ou
contestadas de acordo com critérios científicos que estabeleçam ou não sua
autenticidade. Podem ser incorporadas ou descartadas, dentro desses mesmos critérios,
de acordo com a intenção da versão do passado que o historiador pretende erigir. Essa
necessidade de provas também conecta a história a instituições, que podem dar ao
historiador e suas fontes mais ou menos crédito perante seus pares e a sociedade. Nas
palavras de Le Goff (2005:26), “a história é bem a ciência do passado, com a condição de
saber que este passado se torna objeto da história, por uma reconstrução
incessantemente posta em causa. Trata-se de uma perspectiva construída e refletida
ou seja, de um ponto de vista selecionado de fatos e eventos, referenciados por
documentos.
Se a memória tem uma instância coletiva, comunicação e consciência social
fazem parte da própria natureza da história: historicidade é uma noção de grupo, e ajuda
a perpetuar o senso de identidade coletiva tanto quanto a memória trabalha pela
individualidade (LOWENTHAL, 2005a:213). A história, como a memória, também está
sujeita a alterações, manipulações e erros: a diferença é que a prática social e científica
da história como a entendemos hoje a tornam um processo aberto e verificável, baseado
em racionalidade, provas e evidências, sendo portanto mais estável que a memória e
mais aberta ao escrutínio do que a memória coletiva. De fato, Le Goff define a história
como a forma científica da memória coletiva (2005:525), considerando que duas
histórias, aquela da memória coletiva e aquela dos historiadores:
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 41
A primeira é essencialmente mítica, deformada, anacrônica, mas constitui o
vivido desta relação nunca acabada entre o presente e o passado. É desejável
que a informação histórica, fornecida pelos historiadores de ofício (...), corrija
esta história tradicional falseada. A história deve esclarecer a memória e
ajudá-la a retificar os seus erros. (2005:29)
Le Goff está absolutamente correto, claro, mas trata a questão de um ponto de
vista específico aquele da ciência histórica, para a qual o fato da memória coletiva
contar histórias incongruentes, deformadas e manipuladas é um defeito, e não uma
característica importante ou mesmo essencial. A memória coletiva pode se expressar em
instituições diferentes das científicas, e seus objetivos podem simplesmente não incluir
precisão, neutralidade ou coerência, mas privilegiar a coesão ou o controle social, por
exemplo. Nesses casos, e portanto desses pontos de vista, a narrativa contada pode ser
perfeitamente adequada. Se deve ser considerada história caso alguém pretenda fazê-
lo, em todo caso –, e quais seriem os critérios para tal, é uma outra discussão.
3.2.1 História e representação
A história pode ser entendida como a representação do passado. Como
qualquer representação, é socialmente compartilhada, enquadrando parte da realidade,
e privilegiando alguns de seus aspectos sobre outros. Faz uso de narrativas, relatos de
apreensão integral de um dado passado; a própria história científica é constituída por
narrativas. Mas os próprios procedimentos científicos que as regulam são socialmente
construídos e ligados à história, sua própria historicidade localizando-os no tempo e no
espaço; vale dizer apenas que, por científicos, são continuamente abertos ao escrutínio
geral e podem sempre ser contestados e aperfeiçoados. Como afirma Le Goff:
() é inútil acreditar num passado independente daquele que o historiador
constrói (…) O passado é uma construção e uma reinterpretação constante e
tem um futuro que é parte integrante e significativa da história. (2005:25).
O historiador permanentemente reconstrói o passado, quer porque novos
documentos emirjam de tempos em tempos, quer porque os documentos existentes
sejam reinterpretados.
Muitos aplicativos sobre o patrimônio privilegiam, na verdade, a visão
histórica do passado, apresentando narrativas históricas integrais aos usuários ainda
que lhes facultem o controle de recebimento ou da profundidade das informações.
Mesmo que não se resumam a essas narrativas (como de resto é difícil circunscrever um
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 42
aplicativo a uma única interface ou possibilidade de interação), é certo que nelas se
baseiam em grande parte. É o caso tanto de “Havana Colonial” quanto do “Rio Colonial”,
desenvolvidos pelo LAURD entre 1995 e 1999. Em ambos os casos, em seus menus
principais temos cinco ou sete tópicos diversos sobre cada uma das cidades, alguns deles
com submenus, mas sempre resultando em narrativas lineares, que o usuário pode ver
controlando o ritmo ou deixando-o a cargo da temporização previamente definida.
Exemplos de trabalhos na mesma linha incluem ainda os CD-ROMs “Espacios
y tiempos de Buenos Aires” (SEGRE et al., 2000), “Fortalezas Multimídia” (TONERA,
2001), e “Circuito Mauá: Saúde, Gamboa e Santo Cristo (COSTA, 1998). Nos três casos,
temos textos apresentados na forma escrita ou falada que são visões integrais históricas
de cada assunto. É a abordagem por excelência de aplicativos em museus que são
destinados a uma audiência numerosa, inclusive pelas dificuldades de implementação de
controles múltiplos de uma mesma instância de um aplicativo. Em todos esses casos, no
entanto, sempre uma busca de um aproveitamento mais pleno das possibilidades da
multimídia e do hipertexto através da colocação em evidência das referências
documentais (particularmente aquelas de natureza iconográfica) e do particionamento
de ao menos alguns textos, seja como submenus ou como hiperlinks no texto principal.
Por um lado, isso tem origem na busca do conforto proporcionado ao usuário; por outro,
ao particionar o texto e fragmentar o discurso, procura-se deixar mais espaço para a
interpretação do usuário.
A história tem vários pontos em comum com o conceito de território que aqui
utilizaremos. De modo análogo à versão integral do espaço apresentada pelo território,
realçando seus aspectos mais importantes e seus limites, a história mapeia o tempo,
apresentando uma visão integral do passado, apontando alguns eventos como mais
importantes e descartando outros. É possível até mesmo, dada uma narrativa histórica
institucional, identificar prescrições éticas e morais similares às regulamentações
comportamentais que caracterizam o território.
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 43
3.3 Relíquias e monumentos
Ao contrário da memória e da história, elas próprias processos, relíquias são
objetos do passado, remanescentes (e reminiscentes) desses processos. Esses vestígios
são essenciais para a percepção, se não da história, da historicidade. Em outras palavras,
eles podem à primeira vista não promover o conhecimento do que aconteceu no
passado, mas de imediato apresentam a consciência de que há um – e que coexiste com o
presente. Curiosamente, por sua natureza única e física, esses objetos estão de certa
forma mais expostos à degradação que as memórias e a história, que uma vez
representadas e registradas, podem ser difundidas e reproduzidas.
O termo “relíquia” é mais imediatamente relacionado a objetos materiais de
pequeno porte e de cunho religioso, mas também remete a seus componentes imateriais,
ou seja, aos valores que atribuímos a esses objetos. O termo soa mais abrangente que
“monumento, uma vez que comumente associamos monumentos apenas a edifícios e
obras de arte públicas, apesar de lidarmos mais frequentemente com objetos de
qualidade monumental bem menores fisicamente, como pinturas, documentos legais e
mapas, por exemplo. Isso porque, como afirma Le Goff, “o documento é monumento
(2005:538), em especial dada a sua utilização pelo poder, pois que, intencionalmente ou
não, é característica dos monumentos ajudar a perpetuar o poder das sociedades
históricas. Le Goff nota que na Roma Antiga, a palavra monumentum, derivada do verbo
monere, que quer dizer “fazer lembrar”, em geral referia-se ou a uma obra comemorativa
de arquitetura ou escultura, ou a uma obra fúnebre destinada a perpetuar a memória de
alguém (2005:526).
A relíquia alcança seu efeito pela presença. Discussões de autenticidade à
parte, é preciso estar diante dela (ou aceitar que se esteja), ou, no mínimo, sabê-la
localizada em ponto preciso do espaço para que ela suscite a noção de um legado do
passado. Ainda assim, é na presença física do objeto que esse efeito se realiza em termos
emocionais, traduzindo-se em sentimentos quase religiosos. As possibilidades da
computação gráfica para a representação espacial tridimensional de objetos
patrimoniais evoluíram bastante desde a reconstrução virtual dos banhos romanos de
Bath em 1983. Essa evolução, no entanto, segue desde então o mesmo princípio de
restituição espacial do objeto, fundamentada na importância da presença física da
relíquia, embora privilegiando a representação de seus aspectos geométricos.
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 44
Vale notar que a conotação religiosa do termo relíquia está longe de ser
inadequada, face ao modo como nossa sociedade se relaciona com esses objetos.
MacCannell afirma que “atrações turísticas são precisamente análogas ao simbolismo
religioso de povos primitivos”
16
(1999:2), provendo acesso direto à consciência moderna.
De acordo com Choay, os primeiros monumentos eram de fato relacionados à morte,
cumprindo uma função religiosa, e, se nos ativermos ao sentido original do termo
“monumento, perceberemos que ele se direciona mais às emoções do que á razão:
A natureza afetiva do seu propósito é essencial: não se trata de apresentar, de
dar uma informação neutra, mas de tocar, pela emoção, uma memória viva.
Nesse sentido, chamar-se-á monumento tudo o que for edificado por uma
comunidade de indivíduos para rememorar ou fazer com que outras gerações
rememorem acontecimentos, sacrifícios, ritos ou crenças. [O passado
selecionado que ele celebra] pode, de forma direta, contribuir para preservar
a identidade de uma comunidade étnica ou religiosa, nacional, tribal ou
familiar. (2001:18)
Os objetos que consideramos como relíquias existem não apenas no espaço,
mas no domínio da linguagem e de nossas mentes. Segundo Freire, “o monumento é uma
projeção de um determinado sentido de tempo sobre o espaço (1997:118). Quando a
linguagem os designa como monumentos, relíquias ou artefatos, veremos que eles
passam a configurar lugares, qualificando seu espaço e os espaços sob sua influência. E,
como nota Lowenthal (2005a:245), eles estão diretamente disponíveis aos sentidos.
3.3.1 Valores monumentais
Riegl (1984) discorre sobre valores que atribuímos aos monumentos, que se
tornam portadores, mais do que de informação, de significados. As relíquias têm um
poder de comunicação que precede suas eventuais atribuições, e é relativamente
independente da formação cultural do observador: elas transmitem o senso de passado,
ou, na descrição de Riegl, o valor de antiguidade (1993:46). Na verdade, o significado da
relíquia isolada tende a se restringir apenas a esse sentido do passado, como assevera
Lowenthal: “Para a maioria das pessoas, as relíquias tornam o passado mais importante,
mas não mais conhecido
17
(2005a:249). Quando o aparato da designação é posto em
16
No original: “tourist attractions are precisely analogous to the religious symbolism of primitive
peoples” (tradução nossa)
17
No original:”For most people, relics render the past more important but not better known (tradução
nossa)
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 45
movimento ou simplesmente quando uma necessidade afetiva de nomeá-lo e de lhe
conferir uma narrativa, ainda que imaginada
18
–, as relíquias se tornam recipientes de
versões qualificadas do passado. De acordo com Riegl, esses valores são de duas ordens:
valores de rememoração que inclui os valores de antiguidade, de rememoração
intencional, e histórico-documental e valores de atualidade compreendendo os
valores de uso e de arte, este subdividido ainda em valores de novidade e de obra de arte
relativa. Da mesma forma que lugares são partes do espaço com significado atribuído, as
relíquias e monumentos não possuem significados fixos, sendo seus sentidos atribuídos
pelas diferentes sociedades que com entram em contato.
Freire teme, por outro lado, os efeitos da aceleração da experiência da
história sobre os monumentos:
() os suportes materiais da memória coletiva tornam-se estranhos, faltam-
nos códigos e referências para assimilá-los e interpretá-los. Perdeu-se o
enredo que abre sua decifração na história. Resta-nos, assim, sua estetização,
sua percepção como mero arranjo formal. (1997:147)
Pode-se argumentar se realmente esse perigo ou não, se o que se entende
como aceleração da história não seria simplesmente o crescimento exponencial da
informação disponível, ou seja, da quantidade de documentos disponíveis; e que nossa
própria fisiologia nos levaria, em determinado ponto, a assimilar essa massa de
informações de modo mais seletivo. De todo modo, o fato é que a percepção dos
monumentos está diretamente ligada à percepção de seus valores.
3.4 Patrimônio cultural
O patrimônio, entendido como uma das maneiras de lidar com o passado, é
um conceito derivado do monumento. Refere-se à utilização e transmissão social de
objetos do passado, em especial com relação à sua apreciação e estabelecimento de seus
valores. A palavra “patrimônio hoje está espalhada em diversos domínios, e seu
significado em cada um deles ecoa nos outros: em Direito, por exemplo, temos a noção
18
Nos vem à mente o caso da sede da Fundação Oswaldo Cruz, em Manguinhos, no Rio de Janeiro, O
edifício eclético, em estilo mourisco, é tomado por várias pessoas como uma espécie de castelo antigo.
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 46
de um objeto passado de uma geração a outra, e as possibilidades implícitas de usufruto
presente desse objeto; em Genética, a passagem de um legado familiar é atualizada no
momento mesmo da concepção, na mistura do patrimônio genético dos pais e na atuação
posterior do ambiente sobre essa preconfiguração de elementos.
“Patrimônio cultural” é mais abrangente que “relíquia, uma vez que inclui
não apenas objetos físicos, mas também suas contrapartes imateriais, como contos,
danças, canções, rituais, paisagens, bem como os valores atribuídos a esses objetos. Uma
vez que “patrimônio está relacionado com propriedade, o termo também se refere a
bens, o que implica na necessidade de gerenciar esses recursos. Objetos patrimoniais são
uma das fontes da História, mas, para usar o conceito de Le Goff um monumento é um
documento usado por aqueles no poder (2005:535) –, enquanto a História trata esses
objetos primariamente como documentos, reconhecendo sua condição de monumentos,
o ponto de vista patrimonial lida com eles primariamente como monumentos,
aproveitando-se de sua natureza documental para legitimar esse status.
O patrimônio cultural não deve ser confundido com a memória coletiva, ainda
que possuam muito em comum: a memória coletiva é um consenso, que pode incluir
esses objetos para reforçar sua versão do passado; o patrimônio é constituído
justamente desses objetos, e dos valores que a sociedade assinala que eles incorporam,
assim como a transmissão de ambos, objetos e valores, de uma geração ou grupo para
outro. Na verdade, os valores seriam mais importantes do que os próprios objetos; mas,
sem os objetos, a transmissão seria excessivamente abstrata:
São as conexões familiares, não as coisas antigas em si, que as pessoas querem
manter (…) Várias locações simbólicas e históricas em uma cidade são
raramente visitadas pelos seus habitantes (…) Mas a ameaça de destruição
desses lugares tra uma forte reação, mesmo daqueles que nunca os
visitaram, e talvez nunca o farão. A sobrevivência desses conjuntos não
visitados, dos quais apenas se fala a respeito, traduz um sentido de segurança
e continuidade. Uma parte do passado foi preservada por ser boa, e isso é uma
promessa de que o futuro preservará o presente.
19
(LYNCH, 1972:39-40).
É diferente ainda da tradição, entendida aqui como a repetição de
performances, ou ritos, em sentido amplo, que são considerados portadores de
19
No original: “It is the familiar connections, not all the old physical things themselves, that people want
to retain (…) Many symbolic and historic locations in a city are rarely visited by its inhabitants (…) But
a threat to destroy these places will evoke a strong reaction, even from those who have never seen, and
perhaps never will see, them. The survival of these unvisited, hearsay settings conveys a sense of
security and continuity. A portion of the past has been saved as being good, and this promises that the
future will so save the present.” (tradução nossa)
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 47
autoridade justamente porque provêm do passado inalterados e sobre os quais não é
incomum ouvir, em suas defesas, frases como “isto sempre foi feito dessa maneira.
Mesmo que sofra mudanças (o que ocorre), a tradição não admite a revisão para usos e
costumes presentes, uma vez que isso minaria sua força primeira aquilo que sobrevive
sem alterações do passado é tido como positivo justamente por sua continuidade e
integridade. O patrimônio cultural, por outro lado, mesmo que inclua hoje ritos e
performances, expandindo a noção de objeto patrimonial cultural, tem justamente a
preocupação de atualizar nossas relações com esses objetos, para proveito de nossa
situação atual. Alterá-los ou não é uma questão até certo ponto irrelevante, enquanto os
objetos servirem às necessidades do presente. Naturalmente, objetos que sofram
excessivas transformações podem se tornar irreconhecíveis ou simplesmente inúteis.
Vale lembrar que políticas de preservão, em geral alinhadas para evitar mesmo as
mínimas mudanças, não são as únicas maneiras de gerenciar o patrimônio, apenas estão
entre as mais aceitas nos dias atuais entre outras razões porque, em caso de dúvida
sobre os futuros usos ou relevância de determinado objeto, é melhor preservá-lo do que
eliminar possibilidades modificando-os de alguma forma.
O patrimônio cultural concentra-se na transmissão de valores sociais, visando
à coesão da coletividade e ao estabelecimento de identidades. Sua essência vem do
conceito de patriotismo, mas possuindo maior abrangência: de acordo com Fonseca
(2005:25), a noção de patrimônio artístico e histórico emergiu no contexto da formação
dos estados-nações e da ideologia do nacionalismo, enquanto o patrimônio cultural
responde simultaneamente a organizações internacionais e comunidades locais. Ele
pro elementos para a comunicação simbólica entre os membros da coletividade, uma
base comum pela qual ela própria pode se identificar, e criando um sentido de
estabilidade (LYNCH, 1972:40).
O patrimônio cultural é constituído por uma coleção de objetos patrimoniais.
Gonçalves (1996:128) considera que essa coleção tem natureza fragmentária,
configurando sinais visíveis de uma totalidade significativa e longínqua, com uma
coerência igualmente distante e elusiva, representada pela “nação”. Pondera ainda que
esses fragmentos (edifícios, praças, lugares) podem ser considerados supérfluos para os
processos narrativos aos quais estão ligados, mas que na verdade são essenciais para o
que denomina de “efeito barthesiano de realidade” do conceito de nação, uma noção
abstrata dessa forma tornada concreta.
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 48
O autor considera ainda que a retórica da perda é “parte da própria estratégia
discursiva de apropriação de uma cultura nacional” (1996:89). Mais do que implicar que
pode existir a perda uma vez constituído o patrimônio, é preciso reconhecer que a
iminência da perda faz parte de sua essência. Freire considera mesmo que a visibilidade
do monumento aumenta com seu desaparecimento:
A primeira constatação é que os monumentos não são facilmente vistos. O
hábito com que os monumentos deixem de ser vistos, sendo notados mais
pela sua ausência, pela constatação de sua falta. Em outras palavras, os
monumentos só podem ser notados quando não ocupam mais o mesmo lugar,
quando criam espaços vazios.
A visibilidade a que nos referimos aqui é fruto da interação, da apropriação.
()
A função social revigorada é que se coloca como a condição de visibilidade
para os monumentos. (1997:101)
O patrimônio é constituído por objetos selecionados do passado, mas
também inclui a interpretação social desses objetos: de acordo com Lynch,
A preservação não é simplesmente salvaguardar coisas que são antigas, mas
manter uma resposta do presente a elas. Essa resposta pode ser transmitida,
perdida ou modificada. Pode sobreviver para além do próprio objeto real.
Devemos esperar visões conflitantes do passado, baseados nos valores
conflitantes do presente.
20
(1972:53).
Talvez em parte alguma isso seja tão explícito quanto em Jerusalém, onde os
locais sagrados possuem significados completamente diferentes para muçulmanos,
cristãos e judeus. Para MacCannell, uma atração turística é composta por marcador,
objeto turístico e turista ([tourist/sight/marker] attraction”), de modo que elas seriam
homólogas aos signos, conforme definidos por Peirce (MacCANNELL, 1999:110). No caso
de Jerusalém, por exemplo, teríamos em muitos casos os mesmos objetos com diferentes
marcadores para diferentes turistas, ou melhor, com turistas dispostos a decifrar os
marcadores que mais lhes dizem respeito.
3.4.1 Patrimônio e turismo
A relação entre turismo e patrimônio é grande, nesse sentido, uma vez que
também os objetos patrimoniais mantêm a homologia “representar / algo / para
20
No original: “For preservation is not simply saving of old things but the maintaining of a response to
those things. This response can be transmitted, lost, or modified. It may survive beyond the real thing
itself. We should expect to see conflicting views of the past, based on the conflicting values of the
present” (tradução nossa)
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 49
alguém, o que permite que adaptemos com muito pouco esforço a terminologia e as
conclusões de MacCannell aos objetos patrimoniais. Um marcador, nesse sentido, é a
informação sobre um objeto específico, seja por meio de guias turísticos, cartazes, mapas
ou apenas do nome do objeto em uma etiqueta, estejam eles junto ao objeto ou não. É a
sociedade que determina o que deve ser interpretado como visitável e o que deve ser
interpretado como informação sobre o que é visitável (marcador), e o ato de visitação
deve culminar com o visitante acrescentando um marcador próprio, que expressa sua
avaliação do objeto visitado (MacCANNELL, 1999:136).
Na verdade, o contato com marcadores previamente ao encontro com o
objeto permite a preparão para que a visita seja uma experiência significativa,
enquanto o contato posterior reverbera significados atribuídos ao objeto de modo que
ele possa ocupar seu lugar na representação da sociedade na mente do turista. Mesmo
durante a visita o contato com marcadores desempenha um papel assertivo da
importância do momento, garantindo de alguma forma a sua autenticidade. O
reconhecimento, ou seja, quando a informação sobre o objeto dá lugar ao próprio objeto,
no momento da visita. A interpretação do patrimônio, nesse aspecto, serve para criar
marcadores específicos, sabendo que eles são essenciais para orientar a assimilação dos
objetos patrimoniais.
Apesar da interpretação estar implícita no próprio fato de seleção, ela
precisa ser complementada pelos marcadores para obter o reconhecimento patrimonial
e, entre estes, destacam-se as narrativas associadas ao objeto. Estas podem incluir
desde episódios do passado individual (“o restaurante em que pedi minha esposa em
casamento, “a casa em que passei minha infância”) até narrativas épicas da glória
nacional (“Ouviram do Ipiranga as margens plácidas/De um povo heróico o brado
retumbante”, “a Cinelândia da Passeata dos Cem Mil”). Esta passagem e mesmo a
mistura contínua, constante e por vezes despercebida do individual ao social e ao
nacional, tocando diferentes níveis de afetividade, alerta para a importância de
incentivar a possibilidade das pessoas reutilizarem os objetos patrimoniais em suas
próprias narrativas.
A forte presença da religião na maior parte das sociedades ao longo dos
séculos também fez da proteção e cuidado com sítios religiosos uma questão de orgulho
local – e em nossos dias uma das maiores fontes de objetos patrimoniais. Mas as ligações
com a religião são mais profundas. Segundo Lowenthal, A doutrina patrimonial
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 50
responde a nossas necessidades de devoção ritual, em especial onde outras formas de
se tornaram perfunctórias ou principalmente políticas
21
(2005b:1). MacCannell entende
o turismo como uma disposição das sociedades modernas para a percepção e
reintegração das múltiplas diferenciações que lhes são características (1999:13). Seu
estudo considera o turismo como atitude típica da sociedade moderna, e não apenas
como uma das atividades econômicas dessa sociedade. A visitação (“sightseeing”)
efetuada pelo turista seria um ritual para perceber as diferenças e tentar embasar novas
interpretações morais que transcendam o tradicionalismo contido em “nós-bons, eles-
maus” como nota Bauman (2003:17), as comunidades tradicionais se definem em
relação ao Outro , em uma sociedade cujos grupos são cada vez mais difusos e
fragmentados
22
. Nesse processo, a peregrinação os locais de visita, que pode chegar ao
extremo da necessidade de isolamento frente ao objeto de peregrinação, é (moralmente)
obrigatória para que se possa proclamar visitada uma localidade exceto para aqueles
que habitam. As atrações turísticas, consideradas em sua totalidade, se revelam como
uma taxonomia de elementos estruturais da sociedade, e um determinado itinerário é
uma representação única integrando com frequência diversos domínios (histórico,
social, natural e cultural), além de um discurso efetivamente moral sobre o turista
(MacCANNELL, 1999:40-46).
São também morais as críticas ao envolvimento superficial dos turistas com
as pessoas locais, mas o autor observa que, em realidade, não se trata de serem críticas
por serem “turistas”, mas por não serem “mais turistas” ainda e terem deixado de visitar
este ou aquele lugar, ou ainda interagido com este ou aquele comportamento, que seria
essencial para uma experiência considerada boa, ou seja, com o devido aprofundamento
e, portanto, moralmente superior àquela dos demais turistas (MacCANNELL, 1999:10).
Esse discurso pode assumir a forma da busca pelas experiências “típicas dos habitantes”,
essencialmente “não-turísticas, e, portanto, “autênticas”, que MacCannell, na verdade,
apresenta como parte de um sistema que oscila ente dois polos, “palco e “bastidores”
(“front stage” e “back stage”), do evento turístico (1999:91-107). De modo análogo, a
noção patrimonial atual foi ampliada para conter o comportamento dos usuários dos
21
No original:”The creed of heritage answers needs for ritual devotion, especially where other formal
faith has become perfunctory or mainly political”(tradução nossa)
22
De Certeu (1990:160) chega a afirmar que a viagem é o substituto das lendas, das histórias locais, que
permitem aos habitantes o escape, pelo maravilhamento, a um outro espaço, de outras possibilidades,
ao mesmo tempo que asseguram a habitabilidade simbólica desse espaço vivido.
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 51
bens patrimoniais, pelos aspectos imateriais do patrimônio material, bem como o
próprio modo de vida dos habitantes, pela via do patrimônio imaterial.
O prazer do turismo cultural se associa largamente com estar na presença do
objeto, quer se trate de um sítio histórico, um edifício, ou uma pintura, por exemplo
trata-se de perceber um objeto aurático, ou seja, o próprio objeto e a história que ele
incorpora. MacCannell define uma atração turística como “(...) uma relação empírica
entre o turista, a vista [da atração] e o marcador (uma informação sobre a vista)”
23
(1999:41; grifos no original). Souvenires, mapas, panfletos de divulgação, livros
(incluindo ficções, vide o exemplo do “Código da Vinci”, de Dan Brown), todos
contribuem para marcar os monumentos como tais. Segundo Benjamin (1996:167-170),
a reprodução mecânica da obra de arte destrói sua aura; MacCannell (1999:47-48)
argumenta que é precisamente o processo de reprodução, mecânica ou não, que a cria.
3.4.2 Patrimônio como recurso do presente
Os objetos do passado requerem recursos da coletividade para que possam
ser inscritos como patrimônio: não apenas recursos materiais para auxiliar na sua
manutenção física, mas também uma alocação emocional oriunda do investimento de
tempo pessoal para manter vivas as conexões com o objeto. Por exemplo, ao se falar em
animação social do lugar patrimonial, ou de um lugar ao qual pertence um objeto
patrimonial, estamos falando das pessoas que escolhem gastar seu tempo ali, ao invés de
em outro lugar. Ao se lembrar de edificações marcantes, não é apenas uma seleção que
se obtém, mas uma ordenação, segundo as importâncias relativas, por critérios tanto
objetivos quanto subjetivos.
As razões para as diferentes alocações dos recursos individuais do tempo e da
mente podem variar e, na verdade, podem não estar diretamente relacionadas ao objeto
patrimonial em si ou às razões institucionais pelas quais ele é patrimônio, mas elas
fornecem razões para mantê-lo como objeto e como patrimônio. Consideremos uma
praça com um monumento antigo um grupo escultórico, ou uma edificação tombada –,
popular entre os habitantes da cidade pela sua animação. O usufruto direto do
monumento pode não ser o objetivo principal, mas este definitivamente faz parte da
ambiência. Seu desaparecimento ou mesmo sua decadência, ao descaracterizar essa
23
No original: “(...) an empirical relationship between a tourist, a sight and a marker (a piece of
information about a sight)” (tradução nossa)
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 52
ambiência, podem desestimular as pessoas de visitar o local, mesmo que nenhuma delas
vá lá especificamente para visitar o monumento
Sendo um problema de seleção e alocação de recursos, todos os objetos
incluídos como patrimônio devem ser pesados em relação a seus pares vale a pena
proteger uma igreja específica, dado o conjunto de igrejas protegidas? O que representa
essa igreja para sua coletividade e para o seu contexto urbano? Ela ainda possui valores
significativos para a sociedade, mesmo que esses valores difiram dos originais, ou novos
valores devem ser atribuídos para reinseri-la no contexto da vida urbana? Com a
representação do patrimônio não será diferente: ainda que cada representação, como
marcador, altere por si própria o conjunto de representações, bem como as relações
entre elas, esse conjunto será sempre relevante para a influência da representação.
3.4.3 Valores do patrimônio
O patrimônio cultural não é necessariamente guiado pela ciência histórica,
aproximando-se mais do mito como Lowenthal nota, ele “(...) é sancionado não por
prova de suas origens, mas pela exploração presente”
24
(2005b:127). O próprio
patrimônio, ao contrário de seus objetos, não está aberto ao escrutínio da lógica dos
historiadores, apenas à dos seus herdeiros, que das imprecisões e erros recontam
fábulas arquetípicas para nutrir a coesão social.
Sua função primária é prover subsídio para a formação de esquemas mentais
coletivos de identidade. Portanto, privilegia a simplicidade e os valores simples; não
exclui a complexidade per se, apenas ocorre que as mensagens simples alcançam mais
pessoas com mais facilidade. Na vida adulta, depois que esse pano de fundo é
estabelecido na infância, os membros da coletividade conseguem perceber nuances
nesses valores, ao se tornarem conscientes de seus papéis para a coesão social,
reconhecendo que as histórias associadas ao patrimônio podem ser alegorias tanto
como fatos históricos; alguns poucos irão mesmo se dedicar a desconstruir esses mitos
patrimoniais. O problema do conhecimento superficial do passado simplesmente não é
um problema do ponto de vista patrimonial, porque é parte de sua essência. A função do
patrimônio é, basicamente, estabelecer um quadro referencial de valores de identidade
no presente.
24
No original:”(...) is sanctioned not by proof of origins but by present exploits.” (tradução nossa)
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 53
A interpretação dos objetos do passado, então, assume o papel de estabelecer
vínculos capazes de fomentar esses valores. De acordo com Malpas:
() a importância do patrimônio cultural reside no modo como ele nos
mostra algo sobre nós mesmos e sobre o mundo ao qual pertencemos (…) O
papel da interpretação do patrimônio, então, é permitir à visitante o
reconhecimento daquilo que, de certa forma, já lhe pertence, mas nem sempre
isso é tarefa fácil.
25
(2006:174)
Ressalvemos que a valorização responsável do patrimônio deve sempre estar
acompanhada da noção que o estudo e interpretação da história proveem instrumentos
indispensáveis para a relativização e desconstrução de mitos e discursos. As ferramentas
da ciência histórica facilitam ainda a ligação com outras culturas, seja pela possibilidade
de interpretação diferenciada de documentos, pela consciência do viés nos relatos do
passado, ou ainda pela possibilidade de revisão como um testemunho do estatuto
incessantemente mutável do passado e da imperfeição intrínseca do seu conhecimento.
A valorização do patrimônio é uma característica de nossa época, que pode
ser creditada a uma percepção diferente da passagem do tempo:
Enquanto, em nosso mundo, o novo substitui o antigo, no deles [na época pré-
moderna] o novo não era senão um outro aspecto do eterno (...) Daí poucos
desejarem preservar o que era antigo. Os únicos vestígios do passado que os
europeus medievais conservavam eram talismãs principescos e ícones
espirituais as vestimentas e traços corporais de santos e soberanos.
26
(LOWENTHAL, 2005b:13).
Jeudy (2005:26) data na década de 1980 o despertar do afeto coletivo pelo
patrimônio, como uma consequência da decadência dos meios de produção industrial. A
obsolescência e a desativação dos portos tradicionais, por exemplo, causada pelo uso de
contêineres e pela escala global das decisões administrativas industriais, deram origem a
múltiplas variações sobre o tema da revitalização das frentes marítimas
27
. A maioria
25
No original: “(...) the importance of cultural heritage lies in the way in which it shows us something
about ourselves and about the world to which we belong (…) The task of heritage interpretation, then,
is to enable the visitor to recognise that which is, in a certain sense, already her own, but this is not
always an easy task.” (tradução nossa)
26
No original:”While in our world the new replaces the old, in theirs [in pre-Modern times] the new was
but another aspect of the eternal (...) Hence few desired to preserve what was old. The only vestiges of
the past medieval Europeans conserved were princely talismans and spiritual icons the vestments
and bodily traces of saints and sovereigns ” (tradução nossa)
27
O que inclui Squidport, na fictícia Springfield dos Simpson, completa com edifícios restaurados,
restaurantes étnicos e lojas de grife em um ambiente aburguesado (ou gentrificado).
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 54
desses projetos, o do Rio de Janeiro entre eles, faz da preservação do patrimônio uma de
suas estratégias principais, ao menos como discurso. Jeudy identifica que o tema do
patrimônio permitiu certa consistência social para as diretrizes políticas, criando um
consenso de outro modo difícil de obter (um processo que não é exclusivamente
patrimonial, e que podemos notar com ainda mais força no caso das Olimpíadas, por
exemplo). Nas palavras do autor, “o que estava em jogo não era a transmissão
patrimonial tradicional, mas uma ‘transmissão em ato, da qual o conjunto da
comunidade deveria participar” (2005:26).
Na verdade, o consenso, se não a unanimidade, é sempre um dos objetivos do
patrimônio no que concerne à definição da identidade de um grupo. O patrimônio, como
os lugares, pode adquirir diferentes significados para diferentes pessoas, e por poéticos
que esses significados possam ser, é apenas quando fazem parte de uma visão
compartilhada que adquirem uma possível relevância política capaz de levar à ação ou
justificá-la. A transmissão do patrimônio é sempre um ato de apropriação por parte
daqueles que o recebem, mas para registrar seu nível de engajamento precisamos nos
referir aos seus usos posteriores, tanto em intenção quanto na prática. Ações presentes
envolvendo o patrimônio traduzem o grau de apropriação daqueles que o herdaram,
variando de renomeá-lo a transfigurá-lo. Usar os mármores do Coliseu para construir
igrejas e palácios em Roma é uma tradução direta da visão do objeto como uma
gigantesca pedreira, melhor empregada portanto como fonte de material para embelezar
a cidade, e não como um símbolo de um império decaído a ser reverenciado ou
lamentado. Pode ter sido uma terrível perda para os historiadores do império romano,
um documento destruído, e também para as gerações posteriores que tiveram suas
escolhas patrimoniais reduzidas, mas aqueles que assim o empregaram obtiveram
exatamente o que desejavam, de modo bastante objetivo.
A proteção e preservação do patrimônio estão entre os cursos de ação mais
utilizados em relação aos objetos patrimoniais atualmente. A proteção ganhou mais
força ao ser associada a uma visão ecológica relacionada com a sustentabilidade e com
prover as gerações futuras um leque de escolhas amplo. A apresentação do patrimônio
cultural leva em conta que o valor dos objetos patrimoniais deriva da informação que
associamos a eles, tanto em quantidade quanto em qualidade. Essa informação é
principalmente histórica e contextual, mas pode incluir ainda dados quantitativos como
custos, dimensões e mesmo a quantidade de visitantes. Em outras palavras, objetos
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 55
patrimoniais devem estar associados a informação histórica e contextual de forma a
aumentar seus valores na economia simbólica em que vivemos, simultaneamente
competindo e cooperando com outras fontes de recursos simbólicos como, por
exemplo, a mídia de entretenimento e a religião.
O próprio computador é, em essência, um instrumento para realizar
operações simbólicas. Não surpreende que tenha sido utilizado para representar o
patrimônio tão logo sua capacidade de processamento o permitiu. Se, por um lado,
tornaram-se possíveis operações matemáticas mais complexas que o “1+1=10” do
sistema binário que ainda rege o núcleo dos computadores atuais, por outro, processos
de digitalização se desenvolveram de modo a permitir uma interação com o computador
com mais nuances que o simples sim/não, abrindo novas áreas a serem exploradas com
a tecnologia digital. Uma dessas áreas é precisamente o patrimônio cultural, cujas
representações digitais, que aqui denominaremos como “patrimônio cultural virtual”,
serão examinadas a seguir.
3.5 Patrimônio cultural virtual
Segundo Addison (2006:36), patrimônio virtual (virtual heritage) é “(...) o uso
de tecnologias digitais para registrar, modelar e visualizar o patrimônio cultural e
natural” (grifos no original)
28
. Neste trabalho, trataremos principalmente da
representação do patrimônio cultural, quanto mais não seja porque, nesse caso, a relação
com uma narrativa humana está clara e presente desde o início, sendo intrínseca a
intervenção do olhar humano na configuração, na seleção e na interpretação do objeto
patrimonial, o que consideramos fundamental para refletir sobre a produção do
patrimônio virtual. Isso não quer dizer que as observações aqui feitas não possam ser
aplicadas em maior ou menor grau aos casos que envolvem patrimônio natural; apenas
que foram pensadas originalmente, por uma questão de recorte metodológico, no
contexto dos objetos culturais.
28
No original: “(...) the use of digital technologies to record, model and visualize cultural and natural
heritage” (tradução nossa)
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 56
O termo “patrimônio virtual” (tradução do inglês “virtual heritage”) tem raiz
na expressão “realidade virtual” (virtual reality), e está ligado aos primeiros usos da
computação visando ao patrimônio. “Virtual reality” está definida no Oxford Advanced
Learner's Dictionary como “imagens criadas por computador que aparentam rodear a
pessoa que as vê e parecem quase reais”
29
. O termo “virtual” assinala que as imagens
efetivamente mostradas são apenas algumas das possibilidades derivadas de instâncias
específicas dos parâmetros de um algoritmo de computação. Em outras palavras, cada
imagem é uma atualização de um complexo conjunto de possibilidades, uma
virtualidade: mas, como dispõe Lévy (1996:15-18), o virtual não se opõe ao real, mas ao
atual. É possível o que está constituído, mas ainda não existe, é latente, e, tornando-se
real, realizará apenas o que estava definido. Na interação com as contingências de seu
devir – entre os programas de computador e as equipes humanas que os manipulam, por
exemplo –, o virtual se atualiza, é um problema que se resolve de modo sempre
diferente, pela via da criação.
A reconstrução digital
tridimensional de um monumento talvez seja o
tipo mais difundido de aplicação em
patrimônio cultural virtual. Não é exatamente
uma surpresa, uma vez que a pesquisa em
modelagem tridimensional em si, até finais da
década de 1990, mesmo aquela relacionada ao
processo de desenvolvimento do projeto,
enfocava principalmente edifícios de relevância
arquitetônica, visando a descrever um processo
projetual em seus estágios decisórios finais ou
mesmo construídos, para fins de divulgação.
O fluxo de produção de uma modelagem, fruto
de processadores mais lentos e memórias
menores, era então muito demorado e pouco
eficaz para dar resposta rápidas e flexíveis
como as requeridas pelo desenvolvimento de
29
No original:”images created by a computer that appear to surround the person looking at them and
seem almost real” (tradução nossa)
Figura 3.2: Um dos seis projetos não
construídos de Louis Kahn modelados por
Larson (2000).
Fonte:
http://www.amazon.com/gp/product/images/15809301
4X/ref=dp_otherviews_5?ie=UTF8&s=books&img=5
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 57
um projeto de arquitetura em seus estágios iniciais, caracterizados pela experimentação
de diversas soluções arquitetônicas. Trabalhos acadêmicos (mas também alguns estudos
de caso da indústria) privilegiavam o uso das imagens geradas por computador de
exemplos históricos de arquitetura, explorando a linguagem digital sem a necessidade de
conceber um projeto inteiramente novo. Por outro lado, Grau nos lembra que, ao longo
da história, os poderes dominantes tendem a usar a mídia mais avançada a seu serviço; a
imersão presente em trompe l'oeils, panoramas de batalhas e mesmo no cinema –, tem
como um de seus aspectos “engajar-se na concentração espacial e pictórica da
consciência de um povo, na formação da identidade coletiva através de imagens
poderosas, que ocupam a função da memória (2007:398).
A representação patrimonial correspondente a esse período inicial se traduz
principalmente na visualização de configurações passadas do edifício e seu entorno,
como a reconstrução da Abadia de Ename descrita por Pleticnkx et al (2000); de
estruturas destruídas, como na reconstrução da Sinagoga Neudeggergase em Viena, por
Martens et al (2000:165-170); ou de obras não construídas, como a modelagem feita por
Larson (2000) de seis projetos de Louis Kahn. Além disso, muitos dessas imagens
possuem características de interação, podendo ser modificadas em tempo real pelas
ações do usuário o que normalmente se traduz em modificar a posição da câmera e
obter o correspondente ajuste na perspectiva, simulando os movimentos do usuário no
ambiente virtual
30
.
A maior parte do tempo, em se tratando de patrimônio virtual, realidade
virtual é sinônimo de walk-throughs pré-renderizados, panoramas interativos do tipo
Quicktime VR (de Virtual Reality)
31
ou visualização de modelos tridimensionais em
motores de renderização (engines) capazes de trabalhar em tempo real, através de
interfaces como mouse e teclado ou dispositivos mais sofisticados como capacetes
30
Curiosamente, Stephen Wilson (2002:693) define a realidade virtual em trabalhos de arte digital
descartando justamente a maioria das aplicações baseadas em PC e monitor, privilegiando a
amplificação da resposta sensorial decorrente da realidade física para além da experiência com mouse
e teclado, pelo uso de capacetes (head-mounted displays, HDM), luvas de dados (datagloves) e outros
apetrechos. Embora faça algum sentido para a discussão de obras de arte digital, trata-se de uma
definição muito restrita para pensar esse tipo de aplicação fora desse campo.
31
A tecnologia, da Apple, permite a interação com panoramas fotográficos, colocando o usuário no centro
de um cilindro virtual em cujas paredes está projetada uma fotografia circular, da qual apenas um
ângulo restrito é visível, e esse ângulo é controlado pelo usuário, dando a impressão do movimento dos
olhos e da cabeça no centro de um ambiente. Wright et al (1999:217-223) descrevem a construção de
panoramas digitais de Edimburgo a partir de pinturas do século XVIII de Robert Baker. No mesmo
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 58
conhecidos como HMD (de head-mounted
displays, visores montados sobre a cabeça) e
CAVEs (computer aided virtual environments,
ambientes virtuais auxiliados por computador,
salas compostas por grandes monitores ligados
a computadores de alto poder de
processamento para visualização tem tempo
real de ambientes modelados complexos).
Exemplos bastante sofisticados desse tipo de
aplicação incluem o trabalho de Kenderdine et
al (2006:336-352) com panoramas
estereográficos ampliados
32
digitais para a
localidade de Vijayanagar, em Hampai, Índia. A
instalação, chamada “Advanced Visualization and Interaction Environment” (AVIE,
ambiente de interação e visualização avançada) é composta por uma tela circular na qual
são projetadas vistas panorâmicas da capital medieval hindu, usando som espacializado
e agentes de computador para reagir aos usuários, ampliando a imersão e interação.
Apesar de qualquer interface digital poder ser considerada um mundo virtual
em si, por conta do alto grau de manipulação simbólica presente, o termo, quando
aplicado ao patrimônio virtual, em geral se refere a aplicativos que intencionalmente
representam um espaço navevel com simulação em tempo real baseado em evidência
histórica. Frischer e Stinson (2007:51) sugerem, mais apropriadamente, para esse tipo
de mundo virtual patrimonial, o termo “reconstrução virtual” (virtual reconstruction). A
expressão possui a vantagem de admitir tanto modelos interativos (mundos virtuais ou
realidades virtuais) quanto renderizações estáticas e animações não interativas. Apesar
de substituir vantajosamente a expressão “realidade virtual” em projetos de patrimônio
virtual, englobando ainda muito do que é feito nesse campo, não esgota as possibilidades
daquilo que é referido por “patrimônio cultural virtual”, uma vez que nem todo aplicativo
envolvendo o patrimônio envolve uma reconstrução virtual.
projeto, fazem uso de derivações panorâmicas geométricas a partir de pinturas e fotografias regulares,
uma técnica chamada TIP (de “Tour Into the Picture, “viagem dentro da imagem”).
32
Ampliados”, aqui, faz referência ao termo “augmented reality”, ou realidade ampliada (também
traduzido como “realidade aumentada”), uma vertente da computação gráfica que lida com
informações sobrepostas a imagens obtidas diretamente da realidade.
Figura 3.3: Visualização do Estágio 2 do
projeto Hampi, chamado Hampi-LIVE, para o
desenvolvimento de narrativa coenvolvente
usando o Ambiente de Visualização Interativa
Avançado (em inglês, Advanced Visualization
Interaction Environment - AVIE), uma projeção
interativa de 360 graus. iCinema, Centre UNSW.
Fonte: http://place-hampi.museum/ contents/
research202large.html
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 59
Seria reducionista, portanto, considerar como “patrimônio cultural virtual”
apenas aplicativos que fazem uso de dispositivos de realidade virtual tendo o patrimônio
cultural como tema. Projetos digitais com a temática patrimonial podem lançar mão de
uma miríade de técnicas, e não necessariamente aquelas ligadas à realidade virtual
estarão entre elas. Se tomarmos os mundos virtuais como um dispositivo informacional,
como proposto por Lévy (1999:62-64), veremos que hipertextos, bancos de dados e
mesmo apresentações lineares em ambiente digital podem ser usadas para apresentar
conteúdo relativo ao patrimônio, em conjunto ou não com realidades virtuais ou
mundos virtuais, para usar a expressão de Lévy para descrever simulações em geral.
Denominações alternativas incluem
“patrimônio digital” (digital heritage) e “novo
patrimônio (new heritage). O primeiro,
contudo, é também associado, e talvez com
mais frequência, à conservação dos próprios
arquivos digitais curiosamente, entre estes
arquivos se encontram maquetes eletrônicas
que não podem ser lidas nativamente em
nenhum dos programas atuais. “Novo
patrimônio, por outro lado, é um termo
relativamente recente, e, na verdade, é uma
derivação da categoria de “novas mídias”
descrita por Manovich (2001).
Simplificadamente, “novas mídias” significa A
tradução de todas as mídias existentes em dados numéricos acessíveis por meio de
computadores”
33
(2001:20). As novas mídias obedecem a cinco princípios, presentes em
maior ou menos grau, segundo o caso: representação numérica, modularidade,
automação, variabilidade e transcodificação. A representação numérica, mais
importante, é o que permite que a mídia, transformada em dados, seja programável,
alterando radicalmente sua natureza. No que se refere à interatividade, as novas mídias
amplificam o processo de objetificação do pensamento sem que isso implique
necessariamente em um maior grau de controle sobre os processos mentais em si, mas,
33
No original: “The translation of all existing media into numerical data accessible through computers”
(tradução nossa).
Figura 3.4: Ilustração do projeto “CityEngine
para a reconstrução virtual de Pompéia,
através de modelagem procedural, que cria as
áreas residenciais da cidade por meio de
algoritmos.
Fonte:
http://www.procedural.com/cityengine/showcases/proc
edural-pompeii.html
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 60
pelo contrário, levando muitas vezes o usuário a ter que identificar-se com as estruturas
mentais do designer (2001:27-61).
Conquanto a definição de Manovich seja pertinente, o problema é o termo em
si aplicado ao patrimônio, uma vez que “novo” é uma condição deveras efêmera, e pode
levar à polarização entre “velhas” e “novas” técnicas e linguagens, ao invés de serem
realçadas as apropriações de umas pelas outras, bem como suas fundamentações
comuns, deixando-se as eventuais rupturas como contribuições próprias (e
eventualmente genuínas inovações) para a cultura
34
. Em sua análise sobre cibertextos
textos que exigem esforço não-trivial para serem manipulados, como hiperdocumentos,
jogos de computador ou o I-Ching
35
–, Aarseth (1997:13-15), por exemplo, aponta dois
perigos epistemológicos de se compará-los aos textos tradicionais: um é o uso de
categorias anteriores de campos afins para analisar trabalhos em uma nova mídia,
porque elas tendem a ser utilizadas como metáforas, e portanto não nos levam a um
entendimento mais específico do objeto de estudo. O outro é proclamar a nova mídia
radicalmente diferente da antiga, “com atributos determinados apenas pela tecnologia
material da mídia
36
, ignorando elementos de continuidade e suas variações, bem como
efeitos do seu uso que são influenciados pelas circunstâncias culturais e sociais.
Assim, mesmo que o termo “novos patrimônios” introduza um interessante
efeito de sentido, de alguma forma induzindo a pensar o patrimônio como um objeto
cultural sempre em transformação, o termo carece da especificidade de “patrimônio
cultural virtual”, que adotamos aqui. “Virtual” também alude às possibilidades de sentido
e valores que jazem em cada objeto do patrimônio cultural: como nota Lévy (1996:15-
18), “virtualcorresponde a um conjunto de tendências ou forças que gravitam ao redor
de alguma coisa, ao passo que “atual” é uma das possíveis resoluções dessas forças. O
patrimônio sempre foi sobre a atualização de valores de um dado objeto, mas as mídias
34
Como ainda ocorre com o desenho em arquitetura, por exemplo, que ainda suscita acalorados debates
sobre o emprego do computador como instrumento de desenho de criação.
35
Na definição de Aarseth, um cibertexto é “(...) a grande variedade (ou perspectiva) de possíveis
textualidades vistas como uma tipologia de máquinas, [...] em que as diferenças funcionais entre as
partes mecânicas têm um papel determinante no processo estético”(1997:22) [No original: “(...) the
wide range (or perspective) of possible textualities seen as a typology of machines (...) where the
functional differences of the mechanical parts play a defining role in determining the aesthetic process”
(tradução nossa)]. É a perspectiva de entendimento de textos apresentados por aparatos cujo
funcionamento permite alteração do sentido desses textos, e que portanto exige esforço não trivial de
leitura.
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 61
digitais, ao lidar específica e diretamente com a informação, a codificação e o sentido,
dão ainda mais visibilidade a esse processo.
Os editores convidados da IEEE Multimedia de abril-junho de 2000
37
,
dedicada ao tema de “virtual heritage, fizeram uso da expressão “ambientes
interpretativos” (“interpretive environments”) para fazer referência tanto a reconstruções
virtuais patrimoniais quanto a aplicativos de realidade aumentada e hiperdocumentos. O
termo é bastante adequado, em especial se acrescido das qualificações de “patrimônioe
“digital” para maior especificidade dos enunciados: “ambientes patrimoniais digitais
interpretativos tem a vantagem de colocar a ênfase na interpretação, e podemos
considerá-lo como sinônimo de “patrimônio virtual”. Daremos preferência a este último
pelo uso, sublinhando a relação entre interpretação e a atualização de sentidos virtuais.
Dave (2006:232-236) identifica algumas fases do patrimônio virtual
38
, nas
quais limitações tecnológicas e visões da ciência histórica concorrem para criar
trabalhos bastante característicos, e que vale a pena resumir aqui. Os primeiros
trabalhos possuíam interatividade limitada e uma estrutura que replicava
representações lineares tradicionais como a mídia impressa e televisiva, ratificando uma
visão da história como definitiva, linear e sem ambiguidades. Os exemplos se situam na
própria origem da disciplina: o primeiro é a reconstrução dos banhos romanos feita pela
Universidade de Bath, em 1983, apontada como a primeira aplicação da modelagem por
sólidos e da computação gráfica para propósitos de reconstrução, resultando
principalmente em imagens estáticas representando o ambiente arqueológico
reconstruído; o segundo é a série de reconstruções animadas produzida pela Taisei
Corporation em 2001
39
, consistindo em sequências bem montadas do ponto de vista
cinematográfico, conquanto ainda lineares e representando uma visão da história como
um ponto de vista único sobre o passado, uma vez que o acesso aleatório às sequências
não altera seu conteúdo.
36
No original: with attributes solely determined by the material technology of the medium” (tradução
nossa)
37
Scott Thrane Refsland, Takeo Ojika, Alonzo C. Addison e Robert Stone.
38
É interessante notar que as fases dessa sequência se assemelham aos dispositivos informacionais como
propostos por Lévy (1999:62-64): narrativas lineares, narrativas em rede, mundos virtuais e fluxo de
dados.
39
http://www.taisei.co.jp/kodaitoshi/civil_e/civilization.html
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 62
O momento seguinte é caracterizado
pelos hiperlinks, em que, apesar de cada
permanecer inalterado, múltiplos pontos de
vista e caminhos não lineares são oferecidos
aos usuários, sugerindo uma visão igualmente
não linear da história e evitando narrativas
fixas ou causais. Muitas ginas da internet
oferecem essa estrutura, assim como CD-ROMs,
pelo equilíbrio entre fragmentação e fixidez do conteúdo. É o caso do site “Um palácio na
cidade”, do LAURD (SEGRE et al., 1996), sobre o Palácio do Catete, assim como do CD-
ROM “The Cathedral of Our Lady Antwerp: The Church in Town, the Town in Church,
do Maerlantcentrum (BAUER, 2001).
O nível de complexidade a seguir
são os repositórios de informação, bancos de
dados online cujas múltiplas possibilidades de
consultas rearranjam continuamente o
conteúdo, que, apesar de atualizado, não pode
ser alterado pelo usuário final. Pode-se
considerar que esses aplicativos refletem uma
visão da história como contextualizada em
relação ao presente. O próprio banco de dados
do IPHAN pode ser considerado como um
exemplar; Dave cita o site “History of Architecture” da Universidade de Columbia
(CARLUCCI, 2000).
Finalmente, Dave considera os ambientes de escrita e anotação coletiva tipo
Wiki, entre eles o projeto “Memory Capsule”, descrito por Affleck e Kvan (2006), e os
mundos virtuais multiusuário e com agentes controlados por computador, como os
projetos propostos por Champion (2006). Em ambos os casos, tratam-se de ambientes
extensíveis, em que a interatividade leva a resultados imprevistos na programação,
refletindo uma visão da história construída a partir do engajamento social ativo com
outros seres humanos. O autor observa ainda que, na trajetória descrita, é possível
perceber o deslocamento da simples reconstrução para ações interpretativas mais
explícitas e conscientes.
Figura 3.5: “Um palácio na cidade”, aula virtual
sobre o Palácio do Catete.
Fonte: http://www.fau.ufrj.br/prourb/catete/
Figura 3.6: Banco de dados sobre arquitetura
da Universidade de Columbia.
Fonte: http://www.learn.columbia.edu/ha/
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 63
Não surpreende que a classificação segundo a disposição da informação
encontre ecos na museografia. MacCannell (1999:78-80) apresenta dois tipos de
organização visual em museus, as “representações” (no sentido de “re-apresentar”, ou
“apresentar de novo”) e as “coleções”. Ao fazer a síntese do patrimônio cultural virtual,
ou, como o denominam, “novo patrimônio” (new heritage), Kvan e Kalay falam daqueles
que “(...) abraçaram a modelagem e visualização por computador para criar
reconstruções virtuais e bancos de dados de sítios patrimoniais vivos, ameaçados, ou
perdidos” (2006:iii)
40
. É possível estabelecer uma conexão entre re-presentações e
coleções, de um lado, e as duas formas principais das mídias digitais definidas por
Manovich, espaços navegáveis e bancos de dados (2001), citadas por Kvan e Kalay, de
outro; em um e outro campo, trata-se de analisar como a informação é mostrada em um
contexto e extraída dele. O patrimônio cultural virtual, como processo de apresentação
de informação (os valores patrimoniais) e como oriundo da tradição museográfica e
museológica, tende a tornar essas aproximações teóricas ainda mais claras.
Projetos de patrimônio cultural virtual têm em comum a comunicação de
valores patrimoniais, ou seja, a intenção de transmitir informação sobre a importância e
os valores de um objeto patrimonial para o público. Na verdade, a difusão de valores é
subjacente a qualquer atividade patrimonial. Mesmo quando a atividade patrimonial é
direcionada para a preservação do objeto, o objeto é preservado para fins de
comunicação com um público, e não com a intenção de ser usado como documento
ainda que possa e seja usado também dessa forma. O patrimônio virtual tende a
enfatizar ainda mais o processo de comunicação, uma vez que o próprio objeto muitas
vezes está ausente – ou por seu desaparecimento físico ou pelo simples fato de não estar
na presença do usuário no momento de uso do aplicativo e uma grande
dependência do ambiente simbólico da linguagem do computador. Por exemplo, a
visitação ao objeto nem sempre é possível: Hirayu, Ojika e Kijima (2000) descrevem a
modelagem em realidade virtual do vilarejo histórico de Shirakawa-go, no Japão, como
um desses casos, de modo a respeitar a privacidade dos moradores do local e permitir o
exame detalhado das casas adaptadas ao clima inclemente da região; o sistema prevê
inclusive a implementação futura de um sistema para preservação das habilidades
necessárias para a construção das casas.
40
No original: (...) have embraced computer modeling and visualization to create virtual reconstructions
and databases of living, threatened or lost cultural heritage sites.” (tradução nossa)
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 64
Projetos digitais que envolvem a manipulação direta de dados sobre o
passado, em busca de novos conhecimentos, tendem a se concentrar no campo da
História ou da Arqueologia Haval (2001), por exemplo, descreve a documentação
arqueológica do complexo palaciano de Fatehpur Sikri, na Índia. Farouk (2002), por sua
vez, nos conduz pelo mapeamento digital do sítio arqueológico do platô de Giza, no Egito,
que compreende tanto um GIS quanto modelagens dos monumentos isolados. Por outro
lado, ferramentas digitais usadas para ajudar a gerenciar sítios patrimoniais ficam via de
regra restritas ao Turismo ou a políticas de Planejamento Regional. De qualquer
maneira, o público raramente entra em contato com os núcleos desses trabalhos e as
correspondentes decisões gerenciais e científicas que os constituem, sendo exposto
somente a partes cuidadosamente selecionadas.
3.5.1 Patrimônio virtual e história digital
Tendo estabelecido as diferenças entre patrimônio e história, e
simultaneamente reconhecendo suas similaridades, devemos observar uma relação
análoga entre projetos de patrimônio cultural virtual e de história digital. Nessa
analogia, fique claro, reconhecemos que um determinado projeto não necessariamente é
exclusivamente histórico ou patrimonial, mas, em geral, apresenta um enfoque mais
direcionado para um ou outro polo.
Enquanto projetos de patrimônio
cultural virtual sempre têm a apresentação de
conteúdo para um público como objetivo
principal, o mesmo não ocorre com projetos de
história digital. Dentro deste grupo haverá
aqueles visando a apresentar conteúdo para
um público mais amplo e outros projetados
especificamente para historiadores usarem como ferramentas. Isso não implica
exclusividade, claro: o aplicativo para internet “Rio-H”, desenvolvido por Kós como parte
de sua tese de doutorado (2003), apresenta diversos documentos históricos relativos ao
Centro do Rio de Janeiro espacializados, ou seja, associados a determinados pontos na
tela correspondentes a ruas e edifícios da cidade, acessados através de consultas a um
banco de dados. Tendo sido desenvolvido com o trabalho dos historiadores em mente,
Figura 3.7: Aplicativo “Rio-H” (KÓS, 2003)
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 65
sua consulta por um público mais amplo é desde o início considerada como uma
possibilidade.
Uma metodologia estabelecida é a construção de maquetes eletrônicas como
consolidação de conhecimentos espaciais históricos. Como exemplo, incluindo ainda a
análise dessa metodologia, temos a tese de doutorado de Vilas Boas (2007) sobre a
Esplanada do Castelo, no Rio de Janeiro, incluindo a possível reconfiguração do local de
acordo com o Plano Agache e a implementação dos edifícios propostos por Affonso
Reidy. Trabalhos semelhantes são descritos em Vilas Boas (2000) e Sillos (2000), com
relação ao Passeio Público e ao Largo da Misericórdia, respectivamente, ambos no Rio de
Janeiro. Exemplos internacionais incluem a reconstituição da cidade de Messina, na
Itália, em 1908, antes do terremoto que destruiu parte da cidade (De COLA; De COLA e
PENTASUGLIA, 1990); e a modelagem de diferentes estágios da evolução urbana de
Heusden, na Holanda (ALKHOVEN, 1991).
Os trabalhos do LAURD com
maquetes eletrônicas do Rio de Janeiro e de
Havana (KÓS et al, 1999;S e PARAIZO, 2007;
KÓS e VILAS BOAS, 2007) também são
importantes para examinar as possibilidades
de enriquecer o conteúdo da história urbana
digital com objetivos do patrimônio cultural
virtual. As cidades foram modeladas em 3D
para fornecer renderizações a serem utilizadas
como imagens de fundo e de base para a
interface do aplicativo de cada cidade, os CD-
ROMs “Havana Colonial” (SEGRE et al, 1997) e
“Rio Colonial” (SEGRE et al, 1999). Os
aplicativos, por sua vez, foram desenvolvidos
para mostrar o relato histórico do crescimento
e desenvolvimento de cada cidade; mas
também podem ser entendidos como
instrumentos patrimoniais em potencial para
ajudar a criar uma ligação com os espaços representados pela contextualização de vários
aspectos da história urbana. Mas os arquivos contendo as maquetes eletrônicas de cada
Figura 3.8: Representações simplificadas das
cidades de Havana e Rio de Janeiro nos
respectivos períodos coloniais.
Fonte: CD-ROMs “Havana Colonial” (SEGRE et al, 1997) e
“Rio Colonial” (SEGRE et al, 1999).
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 66
cidade permanecem principalmente como uma ferramenta para os historiadores
urbanos envolvidos na produção, uma síntese de vários documentos históricos. O
conhecimento envolvido em sua produção está pouco presente para ser examinado no
aplicativo final, porque cada um, maquete e aplicativo, serve a diferentes propósitos
41
.
O aplicativo sobre o edifício do
Ministério da Educação (SEGRE et al, 2008),
também do LAURD, foi desenvolvido pari passu
com a pesquisa de interface, de modo a
permitir interações mais integradas e
específicas em relação ao conteúdo. Essa
integração permitiu que um forte conceito
estruturasse cada seção e, ao mesmo tempo,
que estas explorassem diferentes soluções de
visualização e interação. Ainda assim, todo o
desenho de interface seguiu sempre a reboque das informações de pesquisa.
Quando se trata de patrimônio, há, em geral, um conteúdo pronto a ser
mostrado. A Carta de Ename estabelece a apresentação ao público como uma parte
essencial da preservação do patrimônio universal e local, considerando ainda o
ambiente, as condições históricas e o contexto humano da criação e do uso do sítio como
partes do sítio patrimonial; defende ainda a Apresentação e Interpretação Pública do
Patrimônio baseados no contexto patrimonial e na criação de narrativas significativas,
sem considerar distinções específicas entre meios digitais e não digitais, todos incluídos
na mesma lógica de apresentação de conteúdo relativo ao patrimônio:
Artigo 3o. A Apresentação do Patrimônio é a explicação ou discussão pública
cuidadosamente planejada de um sítio arqueológico ou histórico. Seu meio de
comunicação pode variar desde um cartaz a guias treinados, até a aplicativos
complexos em Realidade Virtual, mas deve em qualquer caso prover
informação sobre o sítio que não estaria disponível por meio apenas de
41
Dada a quantidade de trabalho envolvida, e a propriedade de modularização das novas mídias,
contudo, deveria ser uma preocupação entre produtores de patrimônio cultural virtual como
efetivamente tornar disponíveis esses importantes subprodutos. Frischer e Stinson (2007:58)
preconizam o registro dos debates e das decisões sobre modelos históricos, a serem incluídos até
mesmo no pprio arquivo de modelagem, constituindo os metadados do modelo. Em seus pprios
trabalhos, os autores identificaram três categorias de metadados: catalográficos (para identificar os
autores da modelagem, o programa, copyrights, etc), bibliográficos (com as referências aos documentos
usados para a reconstrução virtual) e comentários (nos quais são registradas as informações de base
extraídas das evidências disponíveis, bem como as discordâncias entre os historiadores envolvidos ou
entre o modelo e versões anteriores de reconstrução).
Figura 3.9: CD-ROM “Ministério da Educação e
Saúde: work in progress da arquitetura
moderna brasileira” (SEGRE et al, 2008)
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 67
inspeção visual.
Artigo 4o. A Interpretação Pública é o arranjo de informações sobre um sítio
arqueológico ou histórico em particular em uma seqüência ou narrativa
dotada de sentido, A interpretação pública deve se esforçar por contextualizar
a significação do sítio para o visitante e não simplesmente apresentar-lhe
termos técnicos e estatísticas e datas desconexas.
42
(SILBERMAN, 2007:230-
231)
A avaliação e a descrição de projetos de patrimônio cultural virtual devem
estar fundamentadas sobre como esses trabalhos apresentam os valores patrimoniais.
Isso se refere tanto aos dispositivos e técnicas utilizados quanto ao modo como essas
técnicas são empregadas em função de alterar a percepção do público em relação ao
objeto patrimonial representado. É importante reforçar essa ideia porque, ao contrário
da literatura e da arte digitais, por exemplo, que podem e devem ser compreendidas em
seus próprios termos, o patrimônio cultural virtual necessariamente deve ser
compreendido também fora de seu domínio digital imediato, e o seu referencial é
sempre parte importante da equação. Malpas (2006:178-180) alerta justamente para a
necessidade de se trabalhar com as mídias digitais (ou qualquer mídia) de modo a
manter a integridade dos artefatos e sítios patrimoniais, mantendo um sentido de
distanciamento e diferenciação entre passado e presente, entre o original e a
reconstrução, e entre o objeto e sua interpretação. A materialidade do objeto, nesse
sentido, é justamente o que garante a multiplicidade de interpretações, bem como a
visão crítica das mesmas. A interpretação, como uma visão integral do objeto
patrimonial, é o que garante a situação localizada, ou presença, do patrimônio no
sentido de estar no lugar presente daquele que interpreta. Mesmo ao lidar com objetos
que não possuem mais existência física, se lida, na verdade, com sua relevância no
presente, e com os traços que permitem situá-la, e é essa relevância do passado o
essencial a ser transmitido pelo patrimônio cultural.
Nota-se, neste ponto, que a interpretação do patrimônio, estimulada por
técnicas de apresentação patrimonial (digitais ou não), não é aberta, mas guiada. Este
processo guarda semelhanças com a atribuição de significado aos espaços, que é
42
No original: Article 3. Heritage Presentation is the carefully planned public explanation or discussion
of an archaeological or historical site. Its communication medium can range from a text panel, to live
guides, to a complex Virtual Reality application, but it should in every case provide information about
the site that would be unavailable through visual inspection alone.
Article 4. Public Interpretation is the arrangement of information about a particular archaeological or
historical site into a meaningful sequence or narrative. Public interpretation should strive to
contextualize the significance of the site for the visitor tor merely present disconnected statistics,
dates, or technical terms” (tradução nossa)
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 68
induzida por instituições e arquitetos. Mesmo em processos participativos, nos quais
membros da comunidade podem expressar suas opiniões crenças, há um ponto em que o
arquiteto, ou alguém que fale em nome da instituição, deve agir para determinar certos
significados. Profissionais do patrimônio podem igualmente pesquisar as
transformações nas percepções das pessoas em relação ao objeto patrimonial, mas
terminam por produzir um significado que é institucionalmente sancionado. Este
processo é inevitável e mesmo desejável, pois criar significados estáveis é uma das
principais razões de existência da maioria, se não de todas, as instituições. É importante
identificar os valores e significados atribuídos aos objetos culturais em projetos de
patrimônio cultural virtual, bem como suas origens: se provém de instituições, dos
autores, ou ainda de tentativas mais amplas de alimentar-se da opinião pública.
3.5.2 Reconstruções virtuais e patrimônio
Mesmo que consideremos que a
reconstrução virtual não é essencial para o
patrimônio cultural virtual, é notável que
representações espaciais elaboradas, em geral
usando perspectivas tridimensionais a partir de
maquetes eletrônicas ou panoramas
fotográficos, são uma constante nesses
projetos. O Maerlantcentrum, grupo de
pesquisa belga, produziu vários estudos sobre
marcos urbanos, como “The Cathedral of Our
Lady Antwerp: the church in town, the town
in time” (BAUER et al, 2001), nos quais animações e renderizações de modelos 3D dos
edifícios ampliam a percepção espacial orientada pelo texto analítico. Dupret (2002), por
sua vez, descreve seu projeto de disponibilizar online panoramas digitais de todos os
lugares listados como patrimônio natural e cultural pela Unesco, no site www.world-
heritage- tour.org . São comuns ainda as reconstruções de patrimônios da humanidade,
como o modelo de Butrint, na Albânia, descrito por Simo, Chiles e Ojika (1999:23-35),
com a intenção de mostrar tanto o passado (a edificação em sua integridade, incluindo
hipóteses variadas) como a situação atual do sítio e mesmo para o teste de futuros
projetos que envolvam o lugar.
Figura 3.10: Renderização da Catedral de
Antuérpia, utilizada para a interpretação da
planta baixa.
Fonte: CD-ROM “The Cathedral of Our Lady Antwerp:
The Church in Town, the Town in Church” (BAUER, 2001).
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 69
Uma das razões da proeminência das reconstruções virtuais nesse campo
pode ser atribuída à presença de arquitetos nele desde seus primórdios, dando
continuidade a uma tradição de representação de edifícios canônicos para estudo que
remonta ao Renascimento (SAINZ, 93-97). Outra razão, um pouco mais recente, é o
desenvolvimento, a partir de equipamentos capazes de cálculos mais complexos e mais
rápidos, de métodos para lidar com a representação espacial, que levou ao progresso das
tecnologias de Sistemas de Informação Geográfica (SIG/GIS) e de modelagem
tridimensional, bem como à sua disseminação, inclusive para o público em geral. A
representação espacial nos projetos de patrimônio cultural virtual, embora não seja
intrínseca à prática, tem uma frequência tal que justifica a atenção de estudar como ela é
feita.
Um exemplo é o CD-ROM “Fortalezas Multimídia (TONERA, 2001), parte de
um projeto da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) que estuda a história das
fortalezas militares no estado e no Brasil, apresentando ainda algumas fortalezas ao
redor do mundo. Sua estrutura reflete bem a dicotomia entre o patrimônio virtual e a
Figura 3.11: Algumas seções do CD-ROM “Fortalezas Multimídia” (TONERA, 2001).
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 70
história digital pelo uso de seções separadas para “Arquitetura, com conteúdo
enciclopédico, e “Maquetes”, subdividido em “Panoramas”, com QTVR conectados, e
“Passeio Virtual”, em VRML, mostrando detalhadamente a configuração espacial da
fortaleza de Anhatomirim como ela é hoje. Por outro lado, mesmo com intenso uso de
hiperlinks fazendo cruzamentos internos no CD, e apesar das qualidades tanto dos textos
e fotos quanto das maquetes e panoramas, fica clara a dificuldade de efetivamente
integrar o texto tradicional ao objeto cultural como presença espacial. O aplicativo
“Paulista 1919” (CUZZIOL, 2008), que reconstrói os casarões e calçadas da Avenida
Paulista no início do século, contorna essa dificuldade por meio de arquivos de som com
narrações informativas, disparados pela proximidade do avatar
43
.
Se o propósito do patrimônio
cultural virtual é apresentar os valores de um
objeto patrimonial, como isso é alcançado por
reconstruções virtuais? A primeira razão é
tautológica: se o edifício está sendo
representado, é importante. Isso é reforçado
pela qualidade da reconstrução, e a quantidade
de detalhes fornecidos por sua geometria e
texturas. A iluminação e a sonorização (música
em especial) contribuem para a criação de uma
atmosfera que acrescenta uma segunda camada
de significado na forma de um caráter cênico,
uma ambiência tal como fomos educados a
perceber por filmes e peças de teatro. O
“Projeto Missões”, que durou de 1990-2002,
lançou mão dessa técnica: as animações da
reconstrução virtual da Redução de São Miguel
Arcanjo contaram com trilha sonora original e
efeitos de simulação atmosférica como névoa e
pôr-do-sol para a criação de uma ambiência dramática (ROCHA e DANCKWARDT, 2000).
43
Um avatar, em aplicativos de realidade virtual, é a representação do usuário. No aplicativo em questão,
trata-se apenas de seu marcador de posição, que é invisível.
Figura 3.12: Renderizações com ambiência
dramática da reconstrução virtual da Redução
de São Miguel Arcanjo.
Fonte: CD-ROM “Projeto Missões” (ROCHA e
DANCKWARDT, 2000).
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 71
Outra possibilidade semântica, menos difundida porque seu exame requer
acesso ao modelo em si ou a criação de versões do mesmo modelo, é a própria estrutura
de modelagem. Para além de escolhas de qualificação dos sólidos (como paredes, pisos,
janelas e portas) em camadas, blocos, componentes e afins, mais ou menos óbvias,
conquanto interpretativas, outras possibilidades mais elaboradas e igualmente
pouco exploradas como ferramentas interpretativas, que permitiriam tornar evidente a
estrutura vigas, lajes, pilares, fundações, cargas –, a circulação, ou espaços públicos e
privados. É apenas lamentável que esse tipo de leitura, e de escrita, da hierarquia
espacial acabe restrito aos modeladores, sem alcançar um público mais amplo. Afinal,
como argumenta Machado, uma das proezas da computação gráfica é “a sua
potencialidade para das uma dimensão concreta ao universo de pura abstração da
matemática, em outras palavras, o seu poder de tornar sensível o formal” (1996:131). No
aplicativo do Ministério da Educação, do LAURD (SEGRE et al, 2008), na seção
“Tectônica, o edifício é analisado em três subseções “Partido, “Estrutura e
“Instalações” , nas quais essa leitura sistêmica é apresentada, inclusive de forma
interativa, mas o modelo em si está presente apenas como renderizações estáticas.
Uma abordagem alternativa baseia-
se em uma interação mais prolífica entre
historiadores da arquitetura e programadores,
pela qual a modelagem é feita a partir de um
quadro de referência conceitual que, mesmo
baseado na forma, não intenciona sua
reprodução realista, mas, pelo contrário,
pretende incluir outras camadas de informação
e interpretação. O princípio não é de mostrar
exatamente como é ou foi um edifício para um
observador, mas justamente de mostrar aquilo
que não pode ser visto por observador algum
em presença da edificação. Um exemplo é a
reconstrução virtual de edificações de Giuseppe Terragni visando à pesquisa histórica e
crítica, conduzida por Galli e Mühlhoff (2000). Os autores apresentam uma abordagem
diferenciada da modelagem em si; para investigar as edificações de Terragni, lançam
mão de renderizações e modelagens bastante esquemáticas, com cores e materiais não
Figura 3.13: Análises de quatro casas de
Giuseppe Terragni segundo espaços internos e
circulações.
Fonte: Galli e Mühlhoff (2000)
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 72
realistas, modelando os vazios para comparar como as circulações estão articuladas em
cada caso ou tornando as paredes transparentes e pintando as colunas de laranja para
mostrar a estrutura. A ênfase, portanto, é em realçar elementos (e suas relações) que não
podem ser vistos normalmente nos edifícios. A maioria dos modelos usados para a
análise do edifício do Ministério da Educação e Cultura (originalmente Ministério da
Educação e Saúde Públicas), no Rio de Janeiro, feita pelo LAURD (SEGRE et al, 2008), usa
as mesmas técnicas.
A necessidade de representar o que não mais existe, por destruição ou
transformação, direciona a modelagem para fazer com que o usuário se sinta no espaço
representado. Larson (2000), por exemplo, para representar as obras não construídas de
Louis Kahn, usou texturas fotográficas, modelagem detalhada da geometria, pontos de
vista do observador e cálculo de iluminação elaborado para chegar a um resultado de
alto grau de realismo; melhor ainda, de fotorrealismo (Figura 2.2). Nas palavras de
Machado:
A computação gráfica tem oscilado, em sua breve história, entre duas
alternativas distintas: ou ela é solicitada para simular o mundo 'natural' (que
inclui também o mundo 'artificial' criado pelos homens), ou então para
simular a própria imagem. Uma alternativa o implica necessariamente a
outra. Uma coisa é construir, sob a forma gráfica, uma “realidade” simulada,
reproduzindo, em ambiente experimental e estilizado, fenômenos e
comportamentos do mundo físico; outra é criar imagens que 'parecem' reais,
segundo o modelo do realismo 'científico' da fotografia, padrão de referência
privilegiado das imagens digitais. Às vezes, as coisas podem se fundir numa só
(...) Outras vezes, porém, o divórcio entre as duas tendências é inevitável, pois
o que se busca é menos imitar fenômenos do mundo do que restituir
convenções da própria representação. (1996:59; grifos no original)
De fato, a fotografia e o cinema ainda constituem o paradigma para o
realismo na representação digital em geral, e orientam a maior parte dos
desenvolvimentos em renderização 3D como aponta Sirbu (2003, 2007). Por exemplo,
ao utilizar um filtro um algoritmo para produzir o borrão de movimento em uma
fotografia ou animação, o que se produz é uma resposta direta ao paradigma da câmera
(fotográfica ou cinematográfica), uma vez que nem o olho humano capta objetos em
movimento como borrados, nem as partículas de luz assim se comportam. Foram
precisos alguns anos de presença marginal de programas de renderização
tridimensional como Piranesi (Informatix) até que pudéssemos acolher a profusão de
imagens conceituais-croquis do SketchUp (Google) para o qual ainda assim proliferam
os plug-ins de renderização que recuperam o paradigma da câmera fotográfica.
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 73
Porém, no que diz respeito à história da disciplina, sempre houve a
necessidade de equilibrar o realismo e o discurso científico, ou seja, prover informação
detalhada (ao menos visualmente) que pudesse ser comprovada por documentos. As
informações a respeito de estruturas destruídas ou alteradas são, muitas vezes, bastante
incompletas, em especial no que concerne a esses detalhes, com bem o sabe qualquer
profissional de restauro. Dave (2006:237-238) alerta:
É preciso que se reconheça que reconstruções virtuais são modelos parciais e
formam parte do mosaico de compreensão dos temas patrimoniais. A tentação
de tomar os modelos como a coisa real é um real perigo em estudos de
patrimônio virtual. A ausência das informações conflitantes ou parciais a
partir das quais são eles desenvolvidos pode reforçar pontos de vista
dominantes ao ponto de suprimir alternativas. () A diferença das mídias
digitais é que, ao contrário das formas tradicionais de publicação, o autor (e
com isso a responsabilidade pessoal) tende a sumir de cena. Nesse vácuo, é
bastante tentador curvar-se aos 'fatos' supostamente científicos propostos
pelas mídias digitais.
44
(2006:237-238).
Por conta do viés histórico, o processo de preencher as lacunas com hipóteses
do que o objeto um dia foi deve o apenas basear-se em documentos, mas também
estar claramente assinalado na reconstrução (virtual ou não); isso cria um conflito com o
efeito de presença requerido pelo Patrimônio, uma vez que afeta a transparência do
meio pela criação de um ruído informacional no efeito de real requerido para a
visualização da reconstrução um fenômeno semelhante à “quebra da quarta parede”
teatral, que assinala precisamente o fato de se tratar de uma encenação, relembrando ao
espectador a artificialidade do que está sendo visto. Na reconstituição da Avenida
Paulista, por exemplo, o usuário do sistema não tem acesso às decisões sobre as cores
das edificações, fruto de intensa pesquisa (CUZZIOL, 2008:#1-2); da mesma forma que
não se visualizam os processos de cruzamento de informações e deduções que
permitiram aos pesquisadores do LAURD modelar os finalistas do concurso do
Ministério da Educação e as alternativas propostas por Le Corbusier e pela equipe de
arquitetos brasileiros (SEGRE et al, 2008). É digno de nota, portanto, o filme de
apresentação da maquete da cidade de São Paulo em 1841, do acervo do Museu Paulista,
44
No original: “It also needs to be recognised that virtual reconstructions are partial models and form
part of the mosaic of understanding about heritage issues. The temptation to conflate models as the
real thing is a real danger in virtual heritage studies. The absence of conflicting or partial information
based on which are developed can reinforce prevailing worldviews to the suppression of alternate
possibilities. (…) The difference with digital media is that, unlike traditional publication forms the
author (and with that personal responsibility) tends to recede in the background. In that vacuum, it is
quite tempting to bow to the supposedly scientific 'facts' propounded by digital media” (2006:237-238)
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 74
pois apresenta com didatismo exemplar as principais questões que envolvem qualquer
tipo de modelagem, seja ela física ou digital ou ainda, no limite, qualquer versão
científica integral do passado –, expondo as dificuldades e deduções inerentes a esse
processo (ASSIS, LIMA e CARVALHO, c.2008).
O patrimônio virtual, assim, é uma prática de elaboração em meio digital de
mensagens visuais, textos no sentido mais amplo, com a finalidade específica que
transmitir determinados valores patrimoniais, em geral determinados
institucionalmente. Além disso, essas representações, por tratarem de objetos
patrimoniais, envolvem comumente a representação espacial do objeto. No capítulo
seguinte, o conceito de espaço será analisado do modo a subsidiar a produção de
alternativas de representação direcionadas para os aspectos subjetivos do patrimônio e
de seu espaço.
3.6 Conclusões
História e patrimônio são modos diferentes, porém complementares, de lidar
com o passado. É preciso entender suas diferenças e similaridades para fazer escolhas
mais conscientes ao lidar com as necessidades de um ou de outro, em especial quando
entram em conflito. A história lida com o passado por meio de relatos científicos,
verificáveis e documentados. O patrimônio, por sua vez, mesmo que a comprovão por
documentos reforce sua aura, lida primariamente com nossas expectativas presentes em
relação ao passado e aos valores que ele nos traz. Patrimônio e história são ambos
conceitos construídos, mas o primeiro é mais claramente fundamentado em nossos
desejos e necessidades presentes, enquanto o segundo é baseado em um quadro
referencial científico guiado pela racionalidade mesmo que também seja influenciado
pelas paixões humanas.
O patrimônio cultural tem um papel importante em nossa sociedade como
um conjunto valioso de objetos sociais que ajudam a promover a coesão social pelo
recurso à memória coletiva. É usado para transmitir valores sociais que auxiliam a criar
essa coesão e a estabelecer identidades. Para fazer com que os valores desses objetos
Cap. 3 | Memória, História, Patrimônio e Patrimônio Cultural Virtual 75
sejam percebidos e apreciados, pelas informações a seu respeito, várias mediações são
feitas, incluindo os aplicativos conhecidos como patrimônio cultural virtual.
Esses aplicativos, de fato, em geral tentam atender a demandas tanto da
história quanto do patrimônio; e nem sempre os conflitos disso resultantes têm um
tratamento adequado. duas formas principais de apresentação museográfica que
podemos estender à apresentação do patrimônio: representação e coleções.
Analogamente, temos as formas de mundos virtuais e de bancos de dados como
adequadas à tradução respectiva de cada uma em meio digital.
É necessário rastrear como os valores patrimoniais são representados. Nem
todos os valores podem ser descritos pela geometria, e ainda que as técnicas
cinematográficas aplicadas às renderizações possam ser bem sucedidas na
representação da ambiência e mesmo de um estado emocional, muito ainda deixado
de lado. Se tomarmos os valores monumentais descritos por Riegl que podem ser
facilmente transpostos para valores patrimoniais veremos que várias das
representações espaciais, e de objetos patrimoniais em particular, privilegiam o valor
histórico-documental, deixando de explorar questões relativas à antiguidade ou o valor
como obra de arte segundo a vontade artística contemporânea.
Além de estudar as interfaces em si, ou seja, com os usuários disparam ações
e eventos em um mundo digital dado, é também interessante notar que ações e eventos
são disparados no mundo real após a exposição ao objeto virtual, e como a relação entre
o usuário e o patrimônio cultural muda. Em outras palavras, como as pessoas se
relacionam com o objeto, quais as estratégias de design empregadas para estimular esse
engajamento, e como ele é influencia o relacionamento com o patrimônio.
4 | Espaço, lugar e território em arquitetura
Assim, se uma cidade tem
personalidade, talvez ela tenha
uma alma. Talvez ela sonhe.
- Neil Gaiman
Espaço é um dos conceitos fundamentais da experiência humana. A
complexidade é de tal ordem que cada disciplina deve abarcá-lo de acordo com os
aspectos específicos melhor relacionados aos seus objetivos para efetivamente trabalhar
com ele, em lugar de tentar defini-lo e utilizá-lo em sua totalidade. O conceito de espaço
varia bastante de um campo de conhecimento para o outro, e mesmo dentro de uma
mesma disciplina é difícil haver consenso sobre sua definição. A Física, por exemplo, se
debruça sobre sua natureza última, e as teorias mudaram bastante no curso dos séculos.
De acordo com Huyssen, “espaço e tempo são categorias fundamentais da experiência e
percepção humanas, mas, longe de serem imutáveis, são sempre sujeitas a mudanças
históricas” (2000:30). Wertheim (2001) descreve as transformações do conceito de
espaço na civilização ocidental, desde o espaço dualista do corpo e da alma mostrados na
Divina Comédia de Dante até a emergência recente do ciberespaço, após um longo
período durante o qual evitamos ou negamos qualquer menção a um espaço além do
físico. Nesse ínterim, vimos ainda que o conceito científico de espaço, de pano de fundo
inerte e neutro para a matéria, conforme a física newtoniana, passou a modelos
matemáticos altamente sofisticados que consideram o espaço como a própria fonte de
toda a matéria, com um esforço considerável para postular a sua forma com a ajuda da
geometria não-euclidiana.
Amaldi (2007:17-18) comenta que as acepções do espaço se fundam sobre
noções formais e abstratas tanto quanto sobre a experiência subjetiva da realidade, e que
o conceito se inscreve no interior de duas operações, de formalização e de “re-
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 77
presentação. Esta última, baseada na narrativa e na apropriação simbólica, procura
enquadrar as percepções dos fenômenos que não se encaixam no primeiro caso, que se
origina no desenvolvimento da ciência. Este por sua vez, trata de
(…) qualificar um certo perímetro de pertinência ou de competência de uma
disciplina ou um campo disciplinar (…) Nesses diferentes campos do saber, a
noção de espaço rima com aquela de referencial: uma extensão no interior da
qual valem, de modo recorrente, certas regras comportamentais, sociais ou
certas ligações de causa e efeito ou funções lógicas que permitem passar de
um elemento A a um elemento B, e então a C. Estamos então em um quadro
formal de pura descrição que não leva em conta teoricamente o sujeito como
agente da descrição, mesmo se esta ou aquela disciplina utilizam como objeto
não realidades matematicamente mensuráveis, mas experiências psicológicas
e subjetivas.
45
(2007:17)
4.1 Sobre a natureza do espaço em arquitetura
Arquitetos têm suas próprias determinações em relação ao espaço.
Diferentemente dos físicos, cujo foco é o espaço postulado, se concentram no espaço
experienciado. Em outras palavras, a preocupação dos arquitetos não é com a natureza
do espaço, mas com a experiência espacial dos indivíduos. Como os geógrafos, estão
preocupados com a descrição e gerenciamento do espaço entendido como local da ação
humana, e como o arranjo espacial influencia essas ações e é formado por elas. Nas
palavras de Milton Santos:
(...) a essência do espaço é social. Nesse caso, o espaço não pode ser apenas
formado pelas coisas, os objetos geográficos, naturais e artificiais, cujo
conjunto nos a Natureza. O espaço é tudo isso, mais a sociedade: cada
fração da natureza abriga uma fração da sociedade atual. (1985:1)
45
No original: “(...) qualifier un certain périmètre de pertinence ou de compétence d'une discipline ou d'
une champ disciplinaire (…) Dans ces différents champs du savoir, la notion d'espace rime avec celle de
référentiel: une extension à l'intérieur de laquelle valent, de façon récurrente, certaines règles
comportementales, sociales ou certaines liaisons qui permettent passer d'un élément A vers un
élément B, puis vers C. On est alors dans un cadre formel de pure description qui ne prend
théoriquement pas en compte le sujet en tant qu'agent de description, même si telle ou telle discipline
utilise comme objet non pas des réalités mathématiquement mesurables mais des expériences
psychologiques et subjectives” (tradução nossa)
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 78
Além disso, faz parte do papel dos arquitetos a crítica e a proposição de
alterações no espaço. Em algum momento, é necessário determinar a forma de fato do
espaço, com espacial ênfase na inclusão de novos elementos. Portanto, é preciso ter
sempre em mente as especificidades da Arquitetura e mesmo de buscar defini-las ao
nos referenciarmos às noções de espaço construídas em outras disciplinas.
Um panorama consistente e conciso do conceito de espaço usado em
arquitetura, do vazio material na Grécia Antiga o horror vacui aos desenvolvimentos
mais recentes, em que o espaço emerge de sua própria percepção, foi traçado por Amaldi
(2007). O resumo dessa trajetória aqui, longe de traçar um histórico preciso e completo,
serve antes para ilustrar por alguns dos diferentes pensamentos sobre o espaço na
prática arquitetônica. Segundo o autor, a hegemonia da visão sobre os outros sentidos
para a compreensão do mundo é responsável por uma tendência a pensar o espaço em
termos puramente visuais. O conceito de conceito de indivíduo distinto do mundo em
redor, desenvolvido na Grécia no século IV a. C., leva finalmente à noção de
distanciamento do observador da realidade observada (2007:22-23). Ambos são
elementos essenciais do espaço cartesiano, essencialmente descritivo, em que cada
objeto pode ser descrito e localizado com precisão; e permitem ainda unir
conceitualmente, segundo uma mesma lógica de redução da realidade pela obstrução
parcial da visão, a caverna de Platão à camara obscura renascentista, nas quais o lugar
escuro e isolado do mundo é o ponto de observação privilegiado da sua representação.
Fazem parte dessa tradição tanto a tela do computador em rede como a malha reticular
da modelagem tridimensional e os sistemas de informação geográfica.
Diante de fenômenos cuja descrição escapa à geometria, como a combustão, a
densidade ou a opacidade, outras ordens de sensibilidade são necessárias, valorizando a
percepção fundada na experiência dos diversos sentidos, e, portanto, de ordem
fenomenológica (AMALDI, 2007:36-42). No início do século XX, essa experiência será
entendida sobretudo como cinética e mais especificamente pelo aspecto temporal
desse movimento no espaço. Outra imagem recorrente é do espaço como entidade
intersticial, amorfa ou mesmo aquosa, que deve ser contida, expandida ou conduzida
com destaque para o prosaico conceito de volume de ar que, no entanto, foi
determinante em diversos discursos urbanísticos higienistas do século XIX e XX
(2007:48-50). Em termos da representação digital da arquitetura, essa linha de
pensamento estaria representada tanto pelas próprias animações em especial aquelas
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 79
em tempo real, controladas pelo usuário quanto pela atenção a elementos acústicos,
luzes e texturas nas mesmas.
Nas décadas de 1950-60, o espaço é reificado: “Ele não é mais considerado
como um vazio no qual estamos imersos e desde o qual observamos as coisas, mas é
assumido como o principal objeto da percepção
46
(2007:68), e, como consequência, ao
arquiteto cabe dar forma ao espaço e resolver as tensões espaciais implicando ainda
que as formas possuem propriedades estéticas e mesmo significados independentes do
uso ou do olhar. A computação gráfica apresenta diversos exemplos dessa leitura das
propriedades das formas no espaço, como programas de cálculo estrutural, de conforto
ambiental e acústico, e, mais recentemente, aplicativos para avaliação da chamada
sintaxe espacial. Amaldi (2007:85) considera mais adequada, no entanto, a proposição
de Eisenstein de que o espaço é, na verdade, propriedade da percepção, do olhar no
tempo, antes de ser propriedade de uma composição que se pode ler em planta. O
desafio aos arquitetos para adotar essa concepção como ponto de partida para o projeto
ecoa necessariamente nas representações digitais da arquitetura, ainda mais ao
levarmos em conta o papel do computador como instrumento no desenho da cidade
contemporânea.
Por outro lado, seja considerando-o propriedade do olhar e da percepção, ou
a definição de Zevi (1994:20) do espaço – “o protagonista da arquitetura” – como o vazio
entre paredes, os arquitetos se relacionam com o espaço principalmente por meio de
sólidos construídos, ou seja, do continente material desse espaço. Eles devem construir
justamente os limites físicos desse espaço, e não o espaço em si.
4.1.1 Matriz espacial
Para integrar os vários conceitos diferentes do espaço incluindo suas
instâncias de território e lugar –, Duarte sugere a noção de matrizes espaciais:
(...) formadas por conjuntos de conceitos organizados que refletem e auxiliam
a manutenção de certos sistemas sociais (econômicos, políticos, culturais,
tecnológicos) que regem a apreensão, a organização e a compreensão de
informações dispersas em objetos e ações que se dão no espaço (2002:101).
46
No original: “Il n'est plus considéré comme un vide dans lequel on est immergé et depuis lequel on
observe les choses, mais il est assumé comme le principal objet de la perception.” (tradução nossa)
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 80
Cada matriz é formada por conceitos de espaço, lugar e território. De modo
resumido, espaço seriam os elementos fiscos (de natureza material, construída) e seus
componentes fluidos (informação, energia, ações) como percebidos por nossos filtros
biológicos e culturais. Território é a hierarquia do espaço, sua política e as relações de
forças que se estabelecem em fronteiras e políticas, regras e leis, centros e periferias. O
lugar compreende o significado cultural dos espaços, bem como seus usos. Esses
conceitos trabalham juntos como uma matriz, e não como um sistema, ao constituírem
um conjunto de paradigmas organizados, oriundos de diversas disciplinas, que não
determina o espaço, mas o influencia por criar uma “uma predisposição para a
apreensão, compreensão e construção do mundo” (2002:14).
Duarte relaciona esses três conceitos à tríplice divisão do espaço de Lefebvre
em práticas espaciais (espaço percebido) espaços de representação (espaço vivido) e
representação do espaço (espaço concebido):
O espaço concebido, ou as representações do espaço, é aquele em que se
espelham as relações de produção, de ordem, de conhecimentos, de signos e
de códigos que formam o espaço, determinando sua vivência e permitindo sua
reprodução indiscriminada em qualquer terreno. É o espaço dominante em
uma sociedade, tendendo a se tornar um sistema de signos. Pode-se
claramente identificá-lo com o objeto final da produção do espaço proposta
pelo autor [Lefebvre]. O espaço vivido, ou os espaços de representação, é
formado por simbolismos nem sempre codificados pelas pessoas que o vivem;
é o lado “subterrâneo do tecido social, repleto de signos e modos de se
apropriar que são próprios aos seus habitantes, tendo como centro o ego, a
moradia. É o espaço onde ocorrem os conflitos cotidianos, mas que o se
podem sobrelevar às representações do espaço, sendo o espaço vivido de uma
frágil liberdade perante o espaço concebido. Finalmente, a prática espacial
permite a formação lenta de lugares específicos dentro do espaço, onde a
sociedade secreta seus valores, dominando e se apropriando de certos
espaços, assegurando a continuidade e a coesão social. (DUARTE, 2002:43)
Podemos dizer ainda que espaços vividos são poéticos, e que a prática social é
um comportamento emergente levando a um acordo social de valores não-
institucionalizado, ou informal, sobre partes do espaço. Valores atribuídos primeiro
individualmente tornam-se valores de grupo, e chegam mesmo a institucionalizar-se
como território. Contudo, não é necessariamente o objetivo de cada grupo que constitui
um lugar que este se torne território, nem a dimensão simbólica de um território precisa
necessariamente preceder sua fundação.
Destarte, emergem diferentes matrizes se formam a partir de diferentes
conceitos de espaço, território e lugar, bem como para cada diferente relação forjada
entre eles em cada sociedade. Pode haver diferentes matrizes em ação na mente do
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 81
indivíduo, como frequências diferentes que ele acessa de acordo com a situação. A noção
espacial de uma cidade no século XVI incluía sua muralha e portões, portanto com
limites bastante precisos. E essa noção espacial era completamente diferente da
experimentada simultaneamente por tribos brasileiras ou pelos astecas. As naus de
Colombo usavam como referência o espaço astronômico e seus valores para explorar um
outro espaço, que se alterou para incluir a possibilidade de um Novo Mundo. Impérios,
por outro lado, têm territórios com limites pouco definidos e praticamente sem
fronteiras, enquanto países têm territórios bem definidos e bem guardados (DUARTE,
2002:198).
Quando turistas, em busca de experiências locais “autênticas”, abandonam as
rotas consagradas nos guias e buscam estar junto dos moradores locais, ou quando um
morador é levado às atrações turísticas de sua cidade por exercer o papel de cicerone
para algum visitante, temos ocasiões em que duas matrizes espaciais, a do turista e a do
morador, interferem uma com a outra. Cada uma permite uma interpretação própria do
mesmo contexto espacial, a cidade, e cada uma tem diferentes referências espaciais. Nem
o morador se torna turista ao visitar a atração, nem o turista deixa de sê-lo ao procurar
se misturar aos nativos, mas ambas as experiências são enriquecidas pela mudança de
perspectiva e por se permitirem o contato com outros pontos de vista.
A divisão entre lugar, espaço e território pode não ser inteiramente clara em
um primeiro momento; não está relacionada à escala, embora intuitivamente pensemos
que o território seja maior que o espaço e que este seja maior que o lugar mesmo que
isso nem sempre seja verdade; por exemplo, pode-se perceber o território de um templo
ou o caráter de lugar de uma vizinhança. Também não são equivalentes a unidades
burocrático-administrativas ainda que possam estar relacionadas em alguns
momentos. Podem coexistir em diferentes escalas (e o fazem frequentemente), e
diferentes matrizes podem estar em ação simultaneamente. No que concerne a suas
representações, elas atuam como filtros do espaço, diferentes maneiras de entender e se
relacionar com o mesmo contínuo. Ainda que seja difícil achar representações de um
espaço que mostrem única e exclusivamente um único conceito, a maior parte das vezes
verificamos que a preponderância, ou mesmo um ativo compromisso, na
representação de um deles.
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 82
4.2 Espaço e percepção espacial
A percepção dos objetos materiais
fixos e dos elementos imateriais dinâmicos à
nossa volta, quer por meio dos sentidos ou de
aparatos tecnológicos, é o que nos permite
construir uma noção de espaço. Conquanto
fortemente baseada nos aspectos visuais, é
preciso reconhecer as contribuições dos
demais sentidos, e da percepção como um todo,
como ato integral de sentir que envolve a
memória e aquilo que somos e sabemos, para
essa construção. O cheiro de especiarias é uma
parte integral do mercado árabe, assim como o
vozerio e a multidão. A maioria das igrejas
góticas apresenta uma temperatura interior
fria que se junta à sua acústica singular para
gerar sua ambiência. A ausência de iluminação
nos faz perceber determinadas ruas como
inseguras a realidade corrobore essa
sensação ou não, o fato é que se trata de um
espaço diferente da mesma rua durante o dia,
por exemplo. Instrumentos astronômicos
ampliam tanto a nossa consciência do cosmos
quanto de nosso mundo; e, mais recentemente,
satélites e GPS ampliaram a disponibilidade de
mapeamentos que nos localizam em tempo
real.
Definir o espaço a partir de sua percepção pode ser entendido como um
refinamento da definição de Zevi do espaço como vazio (2002:18), porque inclui mais
claramente a noção do estímulo como elemento que nos leva a perceber esse vazio. Esses
estímulos vêm em grande parte das superfícies, ou seja, dos limites desse vazio; uma
mudança no acabamento dessas superfícies, assim como no modo pelo qual elas reagem
Figura 4.1: Google Latitude e Google Earth:
dois exemplos de tecnologias capazes de alterar
a percepção espacial humana. A primeira
localiza celulares cadastrados em tempo real
sobre um mapa; a segunda, além de prover
acesso a imagens de satélite detalhadas de
várias partes do globo, permite a associação
dinâmica e georreferenciada de conteúdo
criado pelos usuários.
Fontes:
https://sites.google.com/a/pressatgoogle.com/latitude/s
creenshots e Google Earth.
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 83
à luz e ao som, podem alterar nossa percepção do espaço considerado, ainda que fiquem
inalteradas as medidas do volume vazio. Ainda que nem sempre isso tenha sido
enunciado dessa forma, por conta da própria noção de espaço vigente em cada período,
o fato é que a percepção sempre foi importante para a composição do espaço em
arquitetura, desde a entasis nas colunas gregas até o trompe l'oeil em aposentos
barrocos. Contemporaneamente, temos telões de projeção, painéis LED, designs de
iluminação e vários outras técnicas de alteração de superfícies que claramente ilustram
esse conceito. Mesmo um monitor de computador pode alterar nossa percepção espacial,
ao promover alterações naquilo que nossos sentidos recebem e filtram do ambiente
47
.
4.2.1 Percepção espacial e computação gráfica
Vimos anteriormente que duas
possibilidades se enunciam para o espaço: a
formalização e a “re-presentação, baseadas
respectivamente na descrição e na experiência.
O paradigma espacial adotado pelos programas
de modelagem tridimensional é o espaço
formalizado cartesiano; se analisarmos a fundo,
veremos que a adoção desse paradigma tem
raízes na noção de desenho técnico como uma
linguagem geométrica universal. Por extensão,
no entanto, o usuário do programa corre o risco de irrefletidamente adotar o mesmo
paradigma para todas as instâncias do espaço real em que vive. Ocorre que o espaço
cartesiano não lida com a mudança e assim não possui propriedades nativas para
representar adequadamente o tempo, o que cria dificuldades para a representação da
história. É ainda um fraco suporte para a representação da subjetividade, precisamente
porque é construído para evitar ambiguidades e imprecisões, assim como o registro das
relações entre os objetos. Trabalhos que se valem de técnicas para a interação em tempo
real com um modelo tridimensional, em geral, se restringem à representação dos
47
O fenômeno de enjoo de movimento, sentido em alguns jogos de computador em primeira pessoa, é um
exemplo claro e próximo dessa capacidade de afetar nossos sentidos. Ocorre basicamente porque os
olhos enviam para o cérebro informações provenientes da tela que não são confirmadas pelo resto do
corpo, afetando nosso sentido de equilíbrio. Apesar de ser um fenômeno extremo, lembra-nos que a
percepção está longe de ser um processo passivo.
Figura 4.2: Pinacoteca do Estado de São Paulo
modelada no “Mapa Cultural: Luz 3D”
Fonte: http://www.fotoplus.com/ dph/ modelagem/ txt/
produtos/ produtosmapaluz7E.htm
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 84
aspectos perceptuais formais do espaço. É o caso do “Mapa Cultural: Luz 3D” (MENDES,
2007), parte do Projeto Modelagem do Arquivo Histórico Municipal Washington Luís,
que recria trechos de espaços públicos paulistas da região da Luz/Bom Retiro, como o
Museu de Arte Sacra, a Pinacoteca e a Estação da Luz. A própria modelagem, ou seja, a
presença do objeto no modelo, sinaliza sua importância e estabelece uma seleção do
espaço, uma vez que o entorno não-patrimonial está representado apenas em planta,
pela imagem do mapa da região. Além disso, apesar da ênfase na geometria, o trabalho
incorpora, em certas edificações, trechos musicais ativados pela proximidade do
observador, como parte da ambiência.
Embora, no estado atual, qualquer modelo digital tenha forçosamente que ser
construído sobre esse arcabouço matemático – e nada leva a crer que será diferente para
as futuras representações digitais do espaço –, é preciso sempre procurar maneiras de
subverter suas regras em nome de graus mais subjetivos de experiência estética e
temporal, tirando proveito justamente da natureza simbólica das operações realizadas
pelo computador. Refsland et al (2000:65-67) relatam a criação de um ambiente virtual
48
contendo um modelo do templo Kinja Kuji, no Japão, baseado não na precisão, mas em
uma “interpretação artística que expressasse as qualidades mágicas que se encontra
quando se visita o templo
49
. Para isso, lançaram mão de uma ambientação noturna, à
qual foram adicionados vaga-lumes, cujos movimentos, brilho e até a duração estavam
conectadas em tempo real às ações que compõem o índice Nasdaq, permitindo a
emulação de um comportamento natural por meio de padrões caóticos.
O protótipo PLACE-HAMPI, para
visualização panorâmica dos templos da cidade
de Vijayanagara, descrito por Kenderdine et al
(2006:336-352), se vale da concepção espacial
baseada na descrição precisa, através de
fotografias tridimensionais panorâmicas em
altíssima resolução. Aliada a tecnologias de
captura de áudio no local de origem e de
captura de movimento (inclusive multi-
48
Usando a engine Unreal, um processo que será comentado no capítulo 5.
49
No original: “an artistic interpretation to express the magical qualities that you find when visiting the
temple” (tradução nossa)
Figura 4.3: Trecho do panorama do
reservatório de água do templo de Krishna, no
complexo de Vijayanagara, na Índia.
Fonte: http://place-hampi.museum/contents/map.html
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 85
usuário) no local de exposição, sua natureza de panorama cilíndrico reintroduz a escala
humana da experiência espacial, permitindo ao usuário a imersão de corpo inteiro no
sistema. É o caso, portanto, de aprimorar nossa capacidade de “re-presentação do
espaço, como descrito por Merleau-Ponty:
O espaço não é o meio (real ou lógico) no qual se dispõem as coisas, mas o
meio pelo qual a posição das coisas se torna possível. Ou seja, em vez de
imaginá-lo como uma espécie de éter no qual se banham todas as coisas ou de
concebê-lo abstratamente como uma característica que lhes seja comum,
devemos pensá-lo como a potência universal de suas conexões.
50
(2006:290-
291)
4.2.2 Filtros biológicos e culturais
O espaço não é percebido de forma contínua. Do mesmo modo que o olhar
funciona de modo intermitente, efetuando várias paradas sobre o objeto visto, ora
tomando-o de forma geral, ora se detendo sobre diversos detalhes, a percepção é
construída a partir de estímulos mais ou menos intensos, mais ou menos diferenciados, e
mais ou menos reconhecidos, quer pelo que o ambiente pro de estímulos, quer pelo
que estamos dispostos a receber, de acordo inclusive com o que sabemos previamente
sobre o espaço. Merleau-Ponty (2006:299) considera que a origem do espaço está na
tomada do mundo pelo sujeito; e esse sujeito está sob a influência de diversos fatores
condicionantes de origem biológica e cultural.
A percepção espacial difere de pessoa para pessoa, segundo nosso filtros
biológicos e culturais. Os sentidos de um morcego e de um cão fornecem noções
diferentes do mesmo ambiente, pois funcionam de modo diferenciado; uma criança e um
adulto percebem o mundo de modo diverso. Cegos precisam construir suas noções
espaciais a partir de um conjunto de sensações diferente daqueles que veem; a
experiência espacial de um cadeirante é tributária de seu ponto de vista diferenciado e
de seu meio de locomoção. Alguns jogos permitem alternar a câmera entre a primeira e a
terceira pessoa, variando de visões do conjunto para um contato mais imediato (quando
atirando, por exemplo); em muitos casos, a tela vai se avermelhando à medida que o
50
No original: ”L'espace n'est pas le milieu (réel ou logique) dans lequel se disposent les choses, mais le
moyen par lequel la position des choses devient possible. C'est-à-dire qu'au lieu de l'imaginer comme
une sorte d'éther dans lequel se baignent toutes les choses ou de le concevoir comme un caractère qui
leur soit commun, nous devons le penser comme la puissance universelle de leurs connexions”
(tradução nossa)
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 86
personagem sofre ferimentos. Em “Grand Theft Auto IV” (Rockstar, 2008), o jogador
pode levar seu personagem a se embriagar e em seguida, ao dirigir, terá que contar com
reflexos alterados.
Filtros culturais tendem a ser mais difíceis de identificar em um primeiro
momento, requerendo observação consistente. Hall (1971) documenta vários casos em
que diferentes nacionalidades contribuem para gerar diferentes percepções espaciais.
Em suas observações, alemães tendem a ser mais sensíveis ao barulho que
estadunidenses. Assim, qualificar um espaço como “tranquilo significaria coisas
diferentes nesses dois universos. Em geral, temperaturas frias são menos toleráveis para
a maioria dos brasileiros que para europeus. As noções de “próximo e “distante”
também podem ser bem diferentes caso o interlocutor habite a cidade ou o campo. Um
caçador experiente pode diferenciar árvores e trilhas na mata em que o neófito
apenas um inferno verde, da mesma forma que um arquiteto pode diferenciar variados
períodos históricos e estilos arquitetônicos em uma paisagem urbana que qualquer
outro classificaria simplesmente como antiga. Em diversos jogos de computador, o
personagem que o jogador controla tem sua percepção espacial alterada em função de
determinados fatores como raça, profissão, ou mesmo de um estado específico da mente.
Alguns personagens ou artefatos místicos permitem ao jogador de “Warcraft III: Reign of
Chaos” (Blizzard Entertainment, 2002) ver unidades inimigas dotadas de invisibilidade.
Em Assassin's Creed” (Ubisoft, 2007), o personagem pode passar a um modo de
percepção específico para tentar ouvir conversas alheias, e outro para “lera hostilidade
que lhe reservam os guardas que cruzam seu caminho.
Enquanto Hall está em busca de filtros que são invariantes dentro de uma
mesma cultura, para melhor caracterizar as diferenças entre as percepções de diferentes
grupos, Gregotti nos lembra que, de fato, eles se particularizam, e se relacionam, no fim,
com o próprio sentido que venhamos a atribuir ao espaço:
Ou seja, é-me impossível perceber o sentido de minha sala a não ser em
relação a uma série de parâmetros que no conjunto constituem a história da
formação de meus desejos pessoais e de seu entrar em relação com o grupo
social e da estrutura referencial de minha percepção. (2004:111)
Esses filtros trabalham em dois sentidos, incluindo estímulos tanto quanto os
ignorando, que a percepção do espaço é baseada também naquilo que pode ser
excluído (HALL, 1971:65). Lynch (1999), por exemplo, identificou diversos dos filtros
que impomos sobre o espaço urbano de modo a reter uma estrutura básica para
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 87
orientação e organização de nossa vivência. Vesely (2004:63) nota que, na nossa
experiência cotidiana, o percebemos as coisas de modo integral, e que, à medida que
envelhecemos, o campo perceptual se torna cada vez mais simbólico. A abstração, ao
efetuar uma ruptura com o percebido, se faz necessária para constituir um quadro
referencial manejável da realidade e, por conseguinte, do espaço; é o esquecimento
implícito nessa abstração é que nos permite operar sobre essa realidade. Esse
mapeamento do espaço, que realiza de certa forma uma posse simbólica sobre ele, está
na raiz da constituição do território.
4.3 Território
Examinados atentamente, lugar e território têm definições semelhantes, pois
compartilham a mesma raiz: ambos são partes do espaço às quais foram conferidos
significados, refletindo a cultura de um indivíduo ou grupo (DUARTE, 2002:76). Ambos
se relacionam ainda com o comportamento a adotar em um referido espaço. A diferença,
então é sutil: o território impõe suas regras e leis; o lugar tem seus usos e significados
derivados do indivíduo.
O território é definido por Duarte como uma porção codificada do espaço, em
que seus elementos pertencem a algum tipo de hierarquia:
(...) uma porção codificada do espaço, onde os símbolos e suas ordens tendem
a imantar o espaço, organizando o regime de forças que nele habitam ou que
por ele passam, não necessariamente controlados apenas por um poder
soberano, mas também por valores de determinada sociedade. (2002:46).
A noção de território tem relação com a consciência do outro, seja do ponto
de vista da instituição que precisa estabelecer o controle sobre outros ou do ponto de
vista daqueles que se submetem a esse poder. Mesmo duas pessoas em uma sala
estabelecem um território, um sistema de forças no espaço que se traduz nas suas
posições uma em relação à outra e à própria sala. A diferença de forças não sendo
suficiente para estabelecer uma dominância, podem se estabelecer dois territórios
pacíficos, mas a tensão é latente. A invasão do território do outro, caso sejam amigos, não
produz efeito perceptível, sendo uma negociação imediata e sutil. Mas dois estranhos na
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 88
sala de espera de um consultório médico podem experienciar desconforto face à
proximidade ou às ações do outro. O conceito de domínio territorial está presente em
diversos jogos tradicionais – como o xadrez, batalha naval, go – e de computador entre
eles a sérieAge of Empires” (Ensemble Studios e Microsoft Game Studios, 1997) –, e, de
alguma forma, se relaciona com a própria essência dos jogos de competição.
A representação do território está fortemente associada aos mapas ou cartas.
Atras deles, as instituições realizam o controle do espaço, pelo inventário dos itens
relevantes e de suas propriedades e relações espaciais. Esse instrumento de controle
territorial é tão importante que é objeto de segredo militar até os dias de hoje, desde a
Antiguidade.
Hall (1971:22) considera a origem do conceito de territorialidade no livro de
1920 intitulado “Territory in Bird Life”, de autoria do ornitologista inglês H. E. Howard.
Como um conceito de base para o estudo do comportamento animal, Hall considera a
definição mais comum como sendo “a conduta característica adotada por um organismo
para tomar posse de um território e defendê-lo contra os membros de sua própria
espécie”
51
. Roncayolo (2005:181-182), por sua vez, diz que o conceito de território
aparece a política e na geografia institucionalizada em torno de 1870, de acordo com o
dicionário francês Littré, que o define como a extensão de terra que depende de um
império, uma província, uma vila ou jurisdição, portanto uma zona de competência em
uma superfície delimitada. A territorialidade assim definida remete aos dispositivos
legais e às regras que se aplicam aos seus habitantes. Este conceito foi posteriormente
revisado em termos menos esquemáticos, levando em conta fatores históricos e
culturais, mas seu núcleo permanece, qual seja, seu princípio de organização, sua
natureza social, e a relação entre território e poder.
4.3.1 Território e o outro
A função primária do território é mediar as relações com o Outro, e este
Outro é quase sempre um ser humano. Mais raramente veremos o outro como “o grande
desconhecido” de uma floresta, deserto ou mar, com seus perigos reais e imaginários
ainda assim, será questão de tempo e técnica que estas barreiras sejam vencidas e
cruzadas e o espaço, reorganizado. Em A Vila (SHYAMALAN, 2004), o espaço da vila é
51
No original: “(...) la conduite caractéristique adoptée par un organisme pour prendre possession d'un
territoire et le défendre contre les membres de sa propre espèce.” (tradução nossa)
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 89
dominado pela Floresta, um limite organizado por primitivas negociações com Aqueles
de quem não falamos”, predadores de natureza mística: a Vila será deixada em paz se
nenhum de seus habitantes andar pela Floresta. Caso isso ocorra, esses misteriosos seres
invadirão a Vila em retaliação. A Vila seameaçada quando um de seus habitantes, por
necessitar de suprimentos médicos, se aventura a cruzar a Floresta em busca de ajuda
alhures, provocando a ira das bárbaras criaturas. Não apenas a Vila deverá lidar com elas
que ferem o pretenso explorador –, mas as novas terras não mapeadas trazem o
potencial de promover drásticas alterações na própria matriz espacial de todos os
habitantes. Sabedores, e tementes, dessa possibilidade, os Anciões da Vila concordam em
mandar em busca de ajuda aquela que representa o menor risco para essa matriz uma
cega.
Roncayolo (2005:195) acorda ao território sua dimensão social,
reconhecendo que A territorialidade, antes de expressar um apego a um lugar
particular, traduz, antes de mais nada, as relações entre os homens”
52
. O autor reconhece
que o conceito de territorialidade diz respeito a duas diferentes noções (2005:190-191):
a primeira é o apego a uma parte específica do espaço, que pode resultar de longo
investimento de natureza mental e material, e usualmente é expressa por um conjunto
de crenças, uma religião da terra. A outra noção se refere aos princípios de organização –
técnicas culturais, moradia, hierarquias sociais, relações com grupos vizinhos que
moldam o território, mas que podem ser transferidas para um outro espaço. Nesse
sentido, o sentimento “territorial” não pode ser separado das instituições (família,
vilarejo, cidade, comunidade), originando-se o território da mistura entre as percepções
espaciais com o próprio pertencimento à instituição (2005:195) .
Segundo Roncayolo, a articulação do apego ao solo e das relações internas do
grupo social no território acontecem em duas instâncias: uma é a estrutura de produção
da economia e as condições sociais, técnicas e econômicas que induzem o modo de
exploração do espaço; a outra é o controle social e suas respectivas técnicas, a estrutura
social da comunidade e como ela se relaciona com outras comunidades. Tornado visível
por habitações e edifícios públicos, o território compreende ainda tradições e leis
municipais, laços sociais e redes de decisão (2005:197). A noção de centro e periferia,
que frequentemente vem à tona na discussão sobre o território, é muito mais fruto da
52
No original: “La territorialité, avant de s'exprimer par l'attachement à un lieu particulier, est d'abord
rapport entre les hommes.” (tradução nossa)
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 90
capacidade de controle para influenciar e ser influenciado pelas regras de um território
do que pela distância física aos centros decisórios.
4.3.2 Território: núcleo e periferia
Um território não necessita ser
composto por espaços contíguos o Império
Romano se apresentava dessa maneira, mas a
Igreja Católica de hoje não é assim. Ele pode ser
estruturado em rede e Duarte (2001:222-
223) aponta que essa não é uma característica
de nossos tempos pós-modernos de
identidades fragmentadas e corporações
globalizadas: segundo o autor, a mamlaka
muçulmana também configura o território
como uma rede, dando origem a um sentimento de solidariedade e pertencimento onde
quer que haja um único crente, não sendo ligada a nenhum país em particular. De modo
análogo, não são necessariamente contíguos os territórios das facções de traficantes de
drogas e milícias no Rio de Janeiro, com suas rígidas regras de conduta que influenciam
até mesmo o vestuário daqueles sob sua influência. Em 2007, surgiu inclusive um jogo-
manifesto, baseado no clássico War
53
(Grow, 1972), jogo territorial por excelência,
chamado “War in Rio”, cujo propósito é justamente fazer pensar a respeito da situação
belicosa proporcionada por milícias, traficantes e polícia nas favelas do Rio de Janeiro
(LOPEZ, 2007).
As regras que formulam um território se encontram em seu núcleo, e regulam
o comportamento daqueles ali inscritos. O território precisa ser aceito por aqueles sob
sua influência, mesmo que a escolha se dê sob pressão e que as alternativas não pareçam
viáveis. Na matriz espacial dos Estados-Nações, por exemplo, é possível mudar-se para
outro país e requerer nova nacionalidade, mudando de esfera de influência; também é
possível renunciar á inscrição em algumas das instituições do Estado, como o fazem
alguns extremistas (de direita e esquerda) nos EUA, evitando, de toda forma, fazer parte
do território oficial. Como notam Godin e Mühlethaler (2007:39), A noção de território é
53
O “War”, por sua vez, é uma reimplementação do jogo “Risk”, da Parker Brothers, lançado em 1952 nos
EUA.
Figura 4.4: Jogo-manifesto “War in Rio”
(LOPEZ, 2007) representando os confrontos e
a disputa territorial entre BOPE, Comando
Vermelho, a Polícia Militar e milícias.
Fonte: http://jogowarinrio.blogspot.com/
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 91
indissociável do ato de assinar um lugar, de se inscrever em um lugar”
54
, sendo uma
expressão da totalidade de lugares que foram marcados por um indivíduo – o território é
formado por esta expressão, e não o contrário.
Sendo a natureza do território simultaneamente simbólica e autoritária, sua
representação tem uma dupla preocupação: com a instância onde as regras são
formuladas, ou moldadas, e com a reificação de seus elementos. O mapa pode não ser o
território, mas certamente desempenha um papel na sua formação.
4.4 Lugar
Em geral, lugar é considerado como uma porção limitada e diferenciada do
espaço, como se o espaço estivesse em toda a parte e se transformasse em lugar em
alguns pontos específicos. Tuan considera que “Quando o espaço é completamente
familiar a nós, ele se transforma em lugar”
55
(2007:73), e que “Espaço é transformado em
lugar ao adquirir definição e sentido
56
(2007:136). Godin e Múhlethaler (2005:36)
propõem que o lugar é um espaço inscrito, qualificado e valorizado, sendo para o espaço
aquilo que a duração é para o tempo. Os autores propõem uma inversão da noção usual
de espaço transformando-se em lugar:
(...) o limite não é onde algo deixa de ser mas, ao contrário, é a partir de onde
algo começa a ser. Não é o espaço, dimensão abstrata e indeterminada, e que,
54
No original: “La notion de territoire est indissociable de l'acte de signer un lieu, de s'inscrire en un lieu.
(tradução nossa)
55
No original: “When space feels thoroughly familiar to us, it has become place.” (tradução nossa)
56
No original: “Space is transformed into place as it acquires definition and meaning. (tradução nossa)
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 92
como a potência aristotélica, é suscetível de acolher todas as formas, quem
deixa de ser pelos lugares, mas inversamente são os lugares que terminam por
constituir um espaço.
57
(2005:37)
Mas tanto espaço quanto lugar são conceitos construídos. A acepção de
“lugares” como objetos diferenciados contido em um “espaço contínuo e homogêneo
pode na maior parte do tempo ser considerada análoga à diferença entre espaço
matemático postulado (e infinito) e espaço experiencial e significado. Vale reiterar que
os conceitos não são diferentes escalas espaciais: não se trata do lugar contido no
espaço, por sua vez contido no território cada conceito lida com temas diferentes,
ainda que relacionados. É verdade que o lugar é parte do espaço (assim como o território
também está contido nele), mas variados espaços e diversos lugares que participam
em vários desses espaços simultaneamente, configurando diferentes percepções,
dinâmicas e sistemas de objetos.
Unwin entende que o lugar é parte fundamental da arquitetura. Afirma que a
arquitetura é a identificação de lugares, definindo “lugar” da seguinte maneira:
- 'lugar' é onde a mente toca o mundo;
- um 'lugar' é a configuração de elementos arquitetônicos que parece (à mente
informada pelos sentidos) acomodar, ou oferecer a possibilidade de
acomodação, a um objeto, uma pessoa, uma atividade, um sentimento...;
- 'lugares' mediam entre a vida e o mundo que ela habita;
- pela identificação de 'lugares', e por sua organização, nós damos sentido ao
mundo em que habitamos
58
(2003:25)
O autor reconhece, no entanto, que a identificação do lugar não emana
simplesmente dos objetos arquitetônicos em si, mas que depende também do
observador:
57
No original: “(...) la limite n'est pas quelque chose cesse d'être mais à l'inverse ce à partir de quoi
quelque chose commence à être. Ce n'est pas l'espace, dimension abstraite et indéterminée et qui
comme la puissance aristotélicienne est susceptible d'accueillir toutes les formes, qui donne leur être
aux lieux, mais bien inversement ce sont les lieux qui finissent par constituer un espace. (tradução
nossa)
58
No original: “- 'place' is where the mind touches the world;
- a 'place' is a configuration of architectural elements that seems (to the mind informed by its senses) to
accommodate, or offer the possibility of accommodation to, an object, a person, an activity, a mood...;
- 'places' mediate between life and the world it inhabits;
- through identifying 'places', and organizing them, we make sense of the world we inhabit. (tradução
nossa)
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 93
A identidade do lugar depende também da habilidade de alguém para
reconhecê-lo como tal. É preciso que uma pessoa esteja apta a reconhecer um
lugar como lugar; caso contrário, esse lugar não existe para ela.
Um lugar possui múltiplas interpretações.
Lugares podem se sobrepor a outros lugares. Um quarto de dormir possui um
lugar para dormir (a cama),mas possui também um lugar para se levantar,
para sentar e para ler, para vestir e despir (...) Esses lugares não são distintos,
mas sobrepõem-se dentro do quarto e podem mesmo mudar suas identidades
de tempos em tempos. Em uma escala maior, uma praça cívica pode ser um
mercado, um estacionamento, um palco para performances (...)
simultaneamente.
59
(2003:74)
Lugar é uma atribuição e, em última análise, qualquer parte de um espaço
pode ser assim designada, uma vez que as atribuições de sentido e uso estão enraizadas
no julgamento individual. Duarte define lugar como:
(...) uma porção do espaço onde um grupo de pessoas ou um indivíduo
sedimentam seus valores culturais de modo a depositar nele suas referências,
sem que, no entanto, tais valores sejam a ordem materializada de suas vidas
ou de outros que se encontrem, mas sirvam como sua identificação no
espaço. (2002:46).
A apropriação individual está relacionada com aquilo que Michel de Certeau chama
'manières de faire' (modos de fazer), ou seja, “as milhares de práticas pelas quais os usuários se
reapropriam do espaço organizado pelas técnicas de produção sociocultural”
60
(1990:XL). O
lugar se relaciona com o julgamento e atribuição de valores a partes do espaço,
reconhecendo-o como distinto de seu entorno. Não decorre, no entanto, que esse
entorno seja necessariamente desprovido de valor, ou mesmo neutro.
O lugar deve ser sempre relacionado a uma pessoa ou grupo. Como em
qualquer mensagem imbuída de sentido, precisa ser enunciado por alguém, e deve ser
situado num contexto. Mais produtiva que a questão “Este é um lugar?” é a questão “Por
59
No original: “The identity of a place also depends on the ability of someone to recognise it as such. A
person has to be able to recognise a place as a place; otherwise, for that person, that place does not
exist.A place may have many interpretations. ()
Places can overlap with others. A bedroom has a place to sleep (the bed), but it also has places for
getting out of bed, for sitting and reading, for dressing and undressing (...), These places are not
distinct, but overlap within the room and perhaps change their identities from time to time. At a larger
scale, a town square can be a market place, a car park, a place for performance (...) all at once.
(tradução nossa)
60
No original: “(...) les mille pratiques par lesquelles des utilisateurs se réapproprient l'espace organisé
par les techniques de la production socioculturelle” (tradução nossa)
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 94
que, para que e para quem este é um lugar?” É importante ainda lembrar que esses
valores e significados não mudam apenas de pessoa para pessoa, mas com o tempo.
O CD-ROM “Circuito Mauá: Saúde, Gamboa e Santo Cristo (1998) tem como
um de seus pontos altos os testemunhos em vídeo de moradores, que ajudam a
estabelecer o caráter do lugar ao compartilhar histórias pessoais com o público. Esses
depoimentos, aliados aos hipertextos e apresentações lineares multimídia escritos por
especialistas, criam as bases para a representação do lugar com um mínimo de aspectos
da experiência espacial. É o contato com outras pessoas que leva a uma presença de
ordem sócio-cultural.
Ao considerar a escala urbana, ou seja, a escala humana não disponível
imediatamente aos sentidos, mas construída na memória e na simplificação, é verdade
que o tecido urbano ganha clareza quando seus diferentes usos e sentidos são
assinalados como lugares pelo morador ou pelo turista. Essa rede de sentidos e usos
existe mesmo em escalas menores, mas é mais perceptível quando os objetos aos quais
eles estão ligados não estão imediatamente presentes no espaço, deixando apenas as
representações da rede na mente de cada um.
Figura 4.5: O menu principal e algumas das seções do CD-ROM “Circuito Mauá”.
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 95
Michel de Certeau qualifica o lugar como estável e o espaço como dinâmico.
Mas considera o lugar como um objeto, um espaço bem definido, caracterizado por um
significado estável e socialmente compartilhado a tal ponto que considera uma das
qualidades do lugar a univocidade:
É um lugar a ordem (não importa qual) pela qual os elementos são
distribuídos por relações de coexistência (...) Um lugar então é uma
configuração instantânea de posições. Isso implica uma indicação de
estabilidade.
espaço uma vez que se levam em conta os vetores de direções, a
quantidade de velocidade e a variável do tempo. Espaço é o cruzamento de
móveis. Ele é de qualquer modo animado pelo conjunto de movimentos que
nele se encontram. É espaço o efeito produzido pelas operações que o
orientam, circunstanciam e o temporalizam, e o levam a funcionar em unidade
polivalente de programas conflituais ou proximidades contratuais. O espaço é
para o lugar o que a palavra é quanto é dita, ou seja, quando é levada à
ambiguidade de uma efetivação (...) Ao contrário do lugar, ele [espaço] não
tem nem a univocidade nem a estabilidade de um 'próprio'.
Em resumo, o espaço é um lugar praticado.
61
(1990:172-173) [grifos no
original]
É preciso considerar toda a sua argumentação, de que o processo de
consumir bens e ideias é passível de conter algumas brechas para a invenção pessoal (de
significados, expressões, ações) apesar das representações institucionalmente
constituídas. O “lugar” de De Certeau, assim, é similar ao “território” de Duarte; enquanto
sua definição de “espaço” se alinha tanto com o conceito deste último de “lugar”, pela
atribuição pessoal de significados e usos, quanto com o próprio conceito de “espaço”,
pela natureza dinâmica de sua percepção.
O conceito de não-lugar (non-lieu) de Marc Augé é com frequência citado para
criticar a sensação opressiva do espaço impessoal, em contraste com o lugar,
supostamente mais acolhedor. Augé identifica não-lugares com uma característica
contemporânea, assim chamados
61
No original: ”Est un lieu l'ordre (quel qu'il soit) selon lequel les éléments sont distribués dans des
rapports de coexistence (...) Un lieu est donc une configuration instantanée de positions. Il implique
une indication de stabilité.
Il y a espace dès qu'on prend en considération des vecteurs de direction, des quantités de vitesse et la
variable de temps. L'espace est un croisement de mobiles. Il est en quelque sorte animé par l'ensemble
des mouvements qui s'y déploient. Est espace l'effet produit par les opérations qui l'orientent, le
circonstancient, le temporalisent et l'amènent à fonctionner en uni polyvalente de programmes
conflictuels ou de proximités contractuelles. L'espace serait au lieu ce que devient le mot quand il est
parlé, c'est-à-dire quand il est saisi dans l'ambiguïté d'une effectuation (...) A la différence du lieu, il n'a
donc ni l'univocité ni la stabilité d'un 'propre'.
Em somme, l'espace est un lieu pratiqué.” (tradução nossa)
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 96
(...) por oposição à noção sociológica de lugar, associada por Mauss e toda uma
tradição etnológica àquela de cultura localizada no tempo e no espaço. Os não
lugares são tanto as instalações necessárias à circulação acelerada de pessoas
e de bens (vias expressas, cruzamentos rodoviários, aeroportos) quanto os
próprios meios de transporte ou os centros comerciais, ou ainda os campos
provisórios onde estão estacionados os refugiados de nosso mundo
62
(1992:48)
Mas a possibilidade de uma falta inerente de significado ou valor assume que
ambos, significado e valor, são funções da configuração espacial, imbuídas nela, ao invés
de serem fruto do julgamento e da experiência humanos. A matriz espacial de Duarte nos
ajuda a situar a valorização do lugar sobre o espaço nas ciências sociais como uma
configuração específica (e localizada) da matriz, pela qual é possível, e mesmo desejável,
colocar em evidência a experiência do indivíduo e a interação interpessoal acima,
portanto, das instituições, das grandes narrativas, e, mais importante, da vida dita
anônima nas metrópoles. Mas também não procede que uma forte definição de lugar seja
intrinsecamente positiva, e um lugar mais indefinido, negativo: em primeiro lugar, é
preciso considerá-los em relação a outros espaços, lugares e territórios, ou seja, dentro
de uma determinada matriz. Por outro lado, características culturais excessivamente
fortes podem levar simplesmente ao chauvinismo e a dificuldades de aceitação do outro.
Chesterton, em “The Napoleon of Notting Hill” (1904), descreve uma guerra absurda
causada por um homem que levou a sério demais sua nova função de defensor do
“bairro (borough) de Notting Hill, a partir de um decreto real de retomada das
“tradições históricas” de Londres.
4.4.1 Lugar e possibilidades de ação
Como o território, o lugar é definido em função do outro – apenas, ao invés de
ser definido em termos de defesa, isso é feito por processos de identificação. Uma roda
de capoeira define um lugar complexo (e um território) onde quer que seus
participantes decidam formá-la, porque decidem se submeter às regras pertinentes;
ainda que haja determinados espaços que passam a ser considerados privilegiados para
62
No original:”(...) par opposition à la notion sociologique de lieu, associé par Mauss et toute une
tradition ethnologique à celle de culture localisée dans le temps et l'espace. Les non-lieux, ce sont aussi
bien les installations nécessaires à la circulation accélérée des personnes et des biens (voies rapides,
échangeurs, aéroports) que les moyens de transports eux-mêmes ou les centres commerciaux, ou
encore les champs de transit prolongé où sont parqués les réfugiés de la planète. (tradução nossa)
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 97
a prática, ao longo do tempo, essa construção é fruto das interações dos participantes. Ao
tecer observações a respeito do sentido de uma sala qualquer, Gregotti nota:
Para mim, antes de ser objeto de observação, a sala é o conjunto das ações que
realizo: é a sala onde durmo, onde leio, onde como, onde me apresento; é a
sala que acolhe ou modifica meus hábitos, enquanto tais; sua comodidade é o
grau de disponibilidade que apresenta frente a estes e a outros desejos que
ainda não conheço. (2004:110-111)
Em Merleau-Ponty, temos um argumento semelhante:
Aquilo que importa para a orientação do espetáculo [no sentido daquilo que
efetivamente se vê, do que chama a atenção], não é o meu corpo como é de
fato, como coisa no espaço objetivo, mas meu corpo como sistema de ações
possíveis, um corpo virtual do qual o “lugar” fenomenológico é definido por
sua tarefa e sua situação. Meu corpo está onde há o que fazer.
63
(2006:297)
Os jogos que lidam com simulação (as brincadeiras infantis de faz de conta
por excelência) tendem a apresentar claramente esses mecanismos de formação de
lugares em função das possibilidades de interação. Para a criança que se imagina
cavaleiro, o espaço do quarto se torna também um reino, completo com dragões e
castelos. Nos RPGs
64
, acessórios físicos como mapas e miniaturas podem auxiliar a situar
os personagens, mas é na mente de cada jogador que as situações são vividas, e suas
palavras e lances de dados perfazem as diversas ações necessárias para o desenrolar do
jogo o conjunto desses eventos constituindo um lugar que é tanto a sala de jogos,
transformada em centro da ação, quanto um lugar imaginário compartilhado entre os
jogadores.
Para Vesely (2004:74-86), o movimento corporal é um meio expressivo, capaz
de coordenar a riqueza de eventos e a identidade do espaço. Isso pode ser percebido
quer se trate de um jogo de futebol que atualiza um jogo virtual definido por um
campo, uma bola e as regras do jogo, quer se trate do comportamento das pessoas que
caracteriza o café francês como uma referência sócio-cultural e que é apenas
parcialmente informado pela inspeção visual. De todo modo, é pelo movimento, no
sentido da incorporação das ações no espaço, que o próprio quadro de referências para a
63
No original: “Ce qui importe pour l'orientation du spectacle, ce n'est pas mon corps tel qu'il est en fait,
comme chose dans l'espace objectif, mais mon corps comme système d'actions possibles, un corps
virtuel dont le 'lieu' phénoménal est défini par sa tâche et par sa situation. Mon corps est il a
quelque chose à faire” (tradução nossa)
64
De “role-playing games, jogos de representação de papéis.
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 98
vivência do espaço é formado. O “movimento comunicativo (“communicative
movement”) realiza a mediação do mundo e é também a fonte de identidade e constância,
ao originar a continuidade de referências.
A antítese do mapa é o labirinto
(FREIRE, 1997:42). O labirinto é uma
construção tão intrincada que mesmo vendo
sua representação em planta, muitas vezes
somos forçados a percorrê-la com a ponta dos
dedos para encontrar um caminho. Ou seja, é
preciso atravessá-lo para que ele faça sentido
e nisso ele se assemelha ao lugar. Isso é verdade
aliás, é especialmente verdade para os
labirintos unicursais (em oposição aos
multicursais, mais conhecidos), nos quais essa
movimentação tem caráter ritual, e cujo
percurso deve seguir o iniciado para atingir
determinado grau de comunhão com o mistério
ao qual o labirinto está relacionado – são
chamados também labirintos de meditação ou
prece. Talvez um dos exemplos mais conhecidos seja o do piso da Catedral de Chartres,
que constitui uma viagem simbólica a Jerusalém. O mapa ideal de um labirinto ideal se
constituiria apenas do ponto de início e de chegada, pois seu caminho seria todo
semelhante, seus sinais seriam sempre parecidos, suas diferenças seriam mínimas, ou
seu caráter de labirinto se perderia. No labirinto, o que vale é a açãopercorrê-lo, como
bem sabe toda criança que pulou amarelinha com traçado em espiral. Não à toa os
RPGs de fantasia medieval se desenvolvem em função de labirínticas cavernas ou
masmorras o mais famoso deles, “Dungeons & Dragons” (GYGAX e ARNESON, 1974)
literalmente, “masmorras e dragões”–, atesta a importância dessa cartografia corporal
(ainda que imaginária), que registra aos poucos as descobertas de pontos de ação no
espaço lugares. A orientação, em um labirinto, é um objetivo em si, criando uma
motivação que o transforma imediatamente em um lugar. E cada sala da masmorra incita
a diferentes ações, sempre em função da presença – ou de sinais de presença – do outro.
Figura 4.6: Labirinto unicursal no piso da
Catedral de Chartres, destinado à meditação
ritual.
Fonte: http://www.crystalinks.com/labyrinths.html
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 99
Champion e Dave afirmam que “Nosso conhecimento de um lugar é
aprofundado não por sermos espectadores passivos, mas pelas nossas atividades como
conformadas por aquele lugar, e por nossa identificação contra ou a favor do lugar”
65
(2007:226). O lugar como centro da ação – das possibilidades individuais de agir sobre o
espaço e como espaço consentido de troca simbólica com o Outro é um conceito que,
aos poucos, se apresenta em alguns projetos de patrimônio virtual. O projeto “Digital
Songlines” (LEAVY et al, 2006) faz uso de procedimentos imersivos para colocar o
usuário em uma paisagem aborígene australiana. Nesse ambiente, a exploração dos
elementos do cenário dispara narrativas míticas e histórias orais dessa cultura, o que
permite ao usuário examinar as associações de elementos da memória de uma outra
cultura no ambiente representado. Segundo De Certeau, “Toda narrativa é uma narrativa
65
No original: “Our knowledge of a place is also deepened not by being passive receivers but by our
activities as shaped by that place, and our identification with or against that place” (tradução nossa)
Figura 4.7: Quatro telas do aplicativo “Digital Songlines: Irene's World”
Fonte: http://songlines.interactiondesign.com.au/index.php?option=com_gallery2&Itemid=108&g2_itemId=54
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 100
de viagem – uma prática do espaço
66
(1990:171), e as histórias produzem uma geografia
de ações que, longe de serem apenas um registro inerte, organizam o próprio caminho,
antes ou durante a caminhada. A performance se associa à história contada não apenas
pelo lado do narrador, mas também do ouvinte.
Champion, Dave e Bishop (2003) descrevem um projeto multi-usuário para
representação de uma localidade mexicana, Palenque, um sítio arqueológico maia, em
que o objetivo é justamente investigar a percepção do lugar a partir de interações
progressivamente mais elaboradas, que envolvem primeiro a busca ativa nos cenários;
em seguida, a obtenção de informações a partir de um guia virtual, que orienta os
usuários em uma viagem no tempo em busca de determinados itens; e, finalmente, uma
encenação em que cada grupo de usuários desempenha um papel na tomada de
Palenque.
O turismo é frequentemente apontado como sintoma da padronização da
experiência e da perda do lugar, com as cadeias de hotéis, as franquias de fast-food e as
megalojas praticamente indistinguíveis em todo o mundo. A argumentação é que, no
estrangeiro, deve-se buscar experiências autênticas, que podem acontecer apenas
naquele espaço particular, e não aquelas sem surpresas porque oriundas uma estrutura
conhecida. Em primeiro lugar, é difícil afirmar a existência de um viajante “puro,
completamente aberto para as experiências novas da cultura do território que ele
desbrava e apenas para elas , e inteiramente despojado da sua própria. Ainda que ele
exista, é difícil precisar em que medida esse despojamento em si não constitui um
estranhamento do outro, pela incapacidade de reconhecer nele suas próprias
características preexistentes. É a própria busca de autenticidade que merece ser revista.
A autenticidade é o Santo Graal do turista, e a religiosidade da metáfora é importante,
porque atesta a busca de uma inocência primeva que seria inerente ao estado cultural
imaculado do Outro. Nem esse estado existe os diversos atos culturais possuem um
grau de encenação mesmo entre nativos –, nem a cultura se define sem o contato com
esse Outro.
Por outro lado, se observarmos o caso de cadeias de hotéis e lanchonetes, por
exemplo, que as pessoas já conhecem e das quais já sabem o que esperar, é possível dizer
que a elas foram atribuídos significados. Isso quer dizer que esses espaços possuem
66
No original: “Tout récit est un récit de voyage – une pratique de l'espace” (tradução nossa)
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 101
qualidades de lugar em si mesmos, ou seja, eles carregam um significado familiar e
facilmente identificável eles são um território seguro, onde as pessoas sabem como
se comportar e como os outros supostamente se comportarão. É precisamente porque as
pessoas já lhes atribuíram significados que a eles se dirigem.
4.4.2 Projetando sentidos para um lugar
O lugar pressupõe que o significado seja atribuído por cada pessoa, mas é
verdade que ele também pode ser induzido. Isso é verdade para cadeias de hotéis e para
a Disney World, assim como para escolas, hospitais, igrejas no centro de qualquer
programa arquitetônico, em especial aqueles que envolvem instituições, está o desejo de
comunicar (ou impor) um sentido a outrem. Alguns desses sentidos podem advir de
culturas corporativas, ao invés de fundamentados nos valores do patrimônio; mas o
patrimônio em si é uma instituição, e as corporações possuem algo de cultura em si
mesmas. Talvez a diferença, como a estranheza, provenha do pertencimento dessas
corporações a uma matriz espacial diferente daquela à qual pertence o patrimônio
tradicional. O sentido, além disso, não é domínio somente do lugar: também o território
lida com os sentidos relacionados ao espaço, que na perspectiva de institucionalizá-
los.
Unwin considera que o processo de identificação do lugar se torna mais
específico através da formulação da arquitetura como “construção de quadros”, pela qual
um quadro é entendido não apenas como limite, mas como apoio para atividades,
induzindo e referenciando ações e significados, sem, no entanto, determiná-las
(2003:98-99). Novamente, indução de significados tem mais a ver com a construção do
território do que com o lugar. A relação de tipos primitivos de lugares de Unwin – lareira,
teatro, tumba, altar, forte, trono de fato traça conexões interessantes entre
configurações espaciais e valores e significados, que ele entende como uma introdução
para se pensar a construção do lugar pela arquitetura. No entanto, é preciso reconhecer
a dificuldade em se partir dessa visão esquemática para a experiência de lugares reais
cotidianos, em elaborações mais complexas que permitam reconhecer seus diferentes
significados para diferentes grupos sociais e ao longo do tempo. O fato é que o trabalho
de Unwin, preocupado com a análise arquitetônica, termina por enfocar as relações
entre configurações espaciais geométricas e sensações e usos induzidos por essa
geometria. Sua análise diz mais sobre o espaço reforçando o significado do que sobre o
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 102
lugar como aqui o consideramos. Seria, portanto, mais acertado considerar que cabe ao
arquiteto projetar condições de lugares do que lugares propriamente ditos. Enfim, a
arquitetura em si pode fomentar lugares que cabe ao usuário construir, mas o arquiteto
mais frequentemente manipula o espaço para gerir o território.
Godin e Mühlethaler consideram que na verdade três opções para o
arquiteto no que concerne ao lugar:
(...) ou ele [o arquiteto] parte das singularidades locais, ou busca leis
universais do espaço que ele adapta ou não ao lugar, ou constrói um objeto
arquitetônico que expressa seus pensamentos independentemente do lugar.
Tudo começa com o topos, esse lugar único e irredutível em sua
singularidade.
67
(2002:44) (grifos como no original)
Levar em conta as singularidades do espaço pode ajudar no processo, mas
sua indução, característica do território, não muda o fato que a atribuição do lugar é feita
pelo usuário. Por outro lado, o arquiteto ou arquiteta deve sempre ser cuidadoso com os
significados manipulados, devendo estar consciente sobre por quem esses significados
são atribuídos, que é bastante comum haver significados diferentes e mesmo
conflitantes para um mesmo espaço. Com isso em mente, é possível considerar algumas
interpretações melhores que outras, caso elas se dirijam aos significados atribuídos por
um grupo determinado que se queira privilegiar ou não.
O patrimônio, por exemplo, lida com um problema semelhante, baseado em o
que deve ser considerado merecedor de preservação, todos os objetos sendo potenciais
testemunhas do passado. A solução deriva da própria necessidade: sendo um problema
de alocação de recursos, pode ser resolvido ao se tratar os objetos patrimoniais como
recursos eles mesmos (de ordem simbólica), e pela comparação de cada objeto com seus
pares; seus valores relativos determinando a possibilidade de receberem o devido
cuidado e o tipo de política de preservação para cada um. Essa abordagem assume que
um objeto dessa natureza pode ser comparado a outros, ou seja, que qualquer objeto
pode ser avaliado como patrimônio, mas que alguns são mais valiosos como tal do que
outros. Longe de ser a única, essa é uma das características comuns aos conceitos de
patrimônio e lugar.
67
No original: “(...) ou bien il [l'architecte] part des singularités locales, ou bien il recherche les lois
universelles de l'espace qu'il adapte ou non au lieu, ou bien encore il échafaude un objet architecturé
qui exprime sa pensée indépendamment du lieu. Tout commence avec le topos, ce lieu unique, et
irréductible dans sa singularité” (tradução nossa; grifos como no original)
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 103
4.5 Cyberespaço
Parece-nos razoável considerar o ciberespaço como um espaço em si. Mas,
ainda que isso possa ser ontologicamente discutível, a terminologia a ele associada
desde “ciberespaço a sites/sítios” e “homepages” bem como as atitudes das pessoas
em relação a ele parecem reforçar ao menos as vantagens de estudá-lo como tal. Apesar
da percepção pública do fenômeno ter aumentado após a disseminação da Internet, e de
fato ela constitui um ponto chave na sua expansão e nas suas possibilidades, o
ciberespaço está em desenvolvimento desde a primeira interface gráfica, e mesmo desde
as primeiras árvores de diretórios baseadas em texto no DOS, como um espaço para
representação mental e simbólica ao qual a rede por certo adiciona uma importante
camada de trocas sociais.
Duarte estabelece uma diferença entre ciberespaço e realidade virtual
referindo-se ao primeiro como “a rede informacional, englobando as estruturas e
instrumentos de comunicação e tratamento de informações”, seus equipamentos de
interface com seres humanos, máquinas e ambientes, e a cultura tecnológica em rede
resultante; e ao segundo como
() os modelos potencializadores de representações próprias aos
computadores; e através das interfaces, esses mundos virtuais podem ser
vivenciados pelos usuários, trocando experiências, interferindo na construção
dos modelos e adaptando sua cognição aos signos informacionais produzidos.
(2002:236)
Mas, se uma diferença efetiva entre as duas conceituações, ela existe pela
presença da rede e pela noção de que estamos operando determinadas ações à distância
no mundo real. No entanto, a tela acomoda nossas operações simbólicas sem diferenças
expressivas caso falemos de rede ou de um micro apenas. Claro que a rede expande as
fronteiras do ciberespaço, e multiplica as possibilidades de interação. O ciberespaço
existe porque nos colocamos diante da interface – e se potencializa ao fazer parte de uma
rede. Mas considerar a realidade virtual como restrita a simples exploração de
ambientes realistas em 3D nos parece reducionista; sejam ícones planos ou sofisticadas
ilhas virtuais no Second Life, estamos diante de fenômenos de uma mesma natureza no
que se refere à manipulação em um espaço simbólico. Consideramos, portanto, a
realidade virtual como parte integrante e mesmo essencial do ciberespaço, entendida
como as operações de espacialização da informação, por meio de representação gráfica,
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 104
com resposta em tempo real às modificações introduzidas pelo usuário no ambiente
representado. Aquilo com que interagimos na interface constitui um mundo à parte, um
espaço próprio, ainda que relacionado ao espaço físico, e assim agimos porque
entendemos que se trata de uma realidade virtual, potente, plena de possibilidades de
atualização, e dotada de uma lógica interna com a qual operamos. Como nos lembra
Manovich (2001:250-251) a visão original do ciberespaço, na década de 1980, era
tridimensional como descrito no romance de 1984 de William Gibson “Neuromancer”
(GIBSON, 2008), com seus “cowboys de dados” e no filme da Disney, “Tron (LISBERGER,
1982). O autor nota ainda que a definição de cibernética dada por Norbert Wiener em
1947 (WIENER, 2003) está baseada na ideia de proficiência em conduzir, relacionando-
se portanto aos conceitos de espaço e navegação.
4.5.1 Sobre a natureza do espaço digital
Manovich considera que são duas as formas fundamentais dos objetos de
“novas mídias”, Bancos de Dados e Espaços Navegáveis. Aos espaços naveveis,
Manovich chega a conceder que sejam de fato uma nova forma exclusiva das novas
mídias, pois apesar da organização espacial sempre ter sido parte da experiência
humana, agora o espaço se torna um tipo de mídia em si e pode, como qualquer outro
arquivo de computador, ser transmitido, armazenado, recuperado e manipulado. Para
analisar o espaço digital, ele deriva seu conceito de espaço dos historiadores da arte
Aloïs Riegl, Heinrich Wölfflin e Erwin Panofsky. Em resumo, Manovich (2001:254-255)
reconhece dois tipos de espaço, baseando-se em suas representações: espaço agregado,
ou descontínuo, composto de objetos individualizados; e espaço sistemático, infinito,
homogêneo e isotrópico, e que possui primazia sobre os objetos.
O autor nota que, apesar dos programas de modelagem tridimensional em
geral apresentarem um espaço homogêneo infinito derivado do sistema de coordenadas
cartesiano, a modelagem em si ocorre por meio de uma interpretação “agregada do
espaço, uma vez que o processo de composição de objetos via modelagem poligonal, com
seus rígidos limites e superfícies, reforça a vacuidade do espaço em que esses objetos se
encontram, apresentado como um meio neutro ou não existente. De acordo com
Manovich, essa neutralidade do espaço pode ser vista também nas sobreposições de
camadas em animações bidimensionais, nas quais personagens e cenário não interagem
como vemos em “Branca de Neve, mas cujo paradigma perdura até hoje, nas
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 105
animações em Flash. É em geral um espaço em que os objetos não têm efeitos uns sobre
os outros, nem recebem influências do espaço em si. Não é um espaço concebido como
totalidade, mas como um conjunto de diferentes níveis (ou cenas).
Uma exceção notávelainda que tímida e parcial – nos parece o Google Earth
(Google, 2005), em especial considerando sua interação com o SketchUp (Google, 2000),
pela qual os usuários podem localizar seus modelos, quer sejam edificações de sua
autoria ou não, em um único “espaço-mundo”, tornando-os disponíveis para que outros
possam fazer o download ou mesmo para que se tornem imediatamente visualizáveis,
uma vez escolhidos para fazer parte da camada “Construções em 3D”. O (outrora)
popular ambiente de relacionamentos tridimensional “Second Life” (Linden Labs, 2002),
por outro lado, apesar de habitado coletivamente, e dotado de gravidade e solidez de
objetos como opção padrão, é composto precisamente de ilhas, e a passagem de uma a
outra é feita por uma espécie de teleporte e o usuário sempre possa escolher voar e
atravessar algumas paredes. Ainda assim, as ilhas do “Second Life” podem se tornar mais
significativas dependendo da interação do usuário com outros usuários e destes com o
ambiente.
Manovich considera que, conforme
indicado pela WWW e pelo VRML, estamos “(...)
abraçando o espaço agregado como uma nova
norma, metafórica e literalmente”
68
(2001:257),
uma vez que nem o espaço da web nem os
modelos distribuídos podem ser pensados
como totalidades coerentes, sendo, ao invés
disso, conjuntos de arquivos que formam
espaços discretos. Aqui devemos acrescentar
que o texto de Manovich, ao fazer referência aos jogos como espaços navegáveis, não faz
menção aos “sandbox games”
69
, gênero cujo jogo mais conhecido talvez seja “Grand Theft
Auto (Rockstar, 2008), em suas várias versões
70
, mas cujo conceito abrange títulos tão
68
No original: “(...) embracing aggregate space as a new norm, both metaphorically and literally
(tradução nossa)
69
Literalmente, “jogos de caixa de areia. A tradução mais comum é “jogos de ambiente aberto” .
70
De acordo com a Wikipedia (em junho de 2009), o jogo foi criado em 1997/1998 por Dave Jones e
desenvolvido primeiramente pela companhia escocesa Rockstar North (anteriormente DMA Design) e
publicado pela Rockstar Games.
Figura 4.8: Cena de Grand Theft Auto IV,
mostrando uma das ruas de Vice City.
Fonte:
http://media.rockstargames.com/flies/screens/GTAIV_38
.html
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 106
distintos como “World of Warcraft” (Blizzard Entertainment, 2004), “The Sims”
(WRIGHT, 2000), e o mais recente “Spore” (WRIGHT, 2008). Esses jogos são
caracterizados por um ambiente relativamente grande, detalhado e responsivo, no qual o
jogador tem um alto grau de liberdade espacial (e de ação) não encontrado em outros
jogos mais lineares. Esses ambientes, contudo, têm seus limites, de modo que seu espaço,
conquanto rico e variado, não é infinito salvo por módulos de expansão. Cada unidade
de espaço cidade, planeta, ou floresta não se conecta ininterruptamente às outras.
Embora seja possível considerá-los como uma variação (ou um melhoramento) do
espaço fragmentado, pode ser mais produtivo entendê-los como uma intermediação
entre espaço agregado e sistemático – bastante similar, aliás, à nossa própria experiência
regular do espaço.
A descrição do espaço sistemático de Manovich é bastante próxima do espaço
postulado de Duarte, assim como o espaço agregado se assemelha ao espaço
experienciado. Por outro lado, isso pode indicar uma grande possibilidade do espaço
agregado – ou em rede, como pode ser descrito mais adequadamente – ser uma resposta
mais apropriada a uma matriz espacial que lentamente emerge. Mais importante, em
nosso caso, é reconhecer cada conceito como não exclusivo e responsivo a um quadro de
referência mental específico mesmo o Google Earth tem camadas a serem ligadas e
desligadas. O espaço postulado pode ser infinito, o que não deixaria espaço para a mente
ou para a alma, mas o fato é que reconhecemos a existência e mesmo a necessidade
dessas dimensões adicionais que simplesmente não são admitidas nele.
O ciberespaço é o espaço de natureza informacional, em rede, altamente
simbólico, e que possui muitos pontos de interseção com o espaço físico, desde os
computadores e usuários até a entrega de bens e serviços acionada por eventos que nele
têm origem. É um mundo paralelo como muitos ao longo da história da humanidade,
como o “Tempo de sonhar” dos aborígenes australianos, o mundo da alma cristão
medieval, ou os mundos ficcionais da literatura e da televisão. Anders (2000) constrói
uma escala comparando diversos níveis de interação por ambientes digitais aos
diferentes espaços narrativos. Assim, aos espaços da história, especulação, lenda,
fantasia, mito e “estado” (de “estados da mente”, espaços estáticos ou extáticos altamente
conceituais ou filosóficos, como o Céu, o Inferno ou o Nirvana), corresponderiam,
respectivamente, as mídias analógicas, o espaço digital (de mídias analógicas
processadas digitalmente), o espaço “cíbrido” (de cybrid space”, o espaço da realidade
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 107
aumentada e da computação ambiental); o espaço multiusuário (de “domain space,
correspondente aos domínios em que é necessário assumir um avatar para interagir); o
espaço de realidade virtual; e o espaço de “estado digital (livre de referências físicas e
de orientação). Essa correlação entre espaços de realidade virtual com espaços míticos é
apontada por Grau (2007:402-403) em diversos trabalhos artísticos que lidam com a
imersão em ambientes digitais. Essa recorrência parece indicar justamente o potencial
da manipulação simbólica associado ao espaço digital, ou, em outras palavras, seu
domínio essencial. Como apontado por Wertheim (2001:179), a realidade em múltiplos
níveis é algo que acompanha a raça humana desde seus primórdios.
4.5.2 Ciberespaço e relações de território e lugar
O ciberespaço está subordinado à territorialidade dos estados-nações que
caracteriza a matriz espacial dominante de nossos dias pode-se comprar livros na
Amazon, mas as entregas gratuitas são ofertas exclusivas para os Estados Unidos;o se
pode usar o serviço musical Pandora em um computador fora dos EUA e vários jogos
online localizam os servidores, quer por uma questão de logística ou de censura dos
jogos. Todavia, seu constante questionamento do território dos estados-nações indica
sua pertinência a outra matriz espacial que entra em conflito com a primeira.
De fato, sua natureza altamente simbólica sendo composto, em última
análise, de imagens, palavras, números e código – torna fácil perceber as suas
territorialidades próprias. Longe vai o tempo, se já houve, quando se podia afirmar que o
espaço da web era isotrópico. Ainda podemos digitar qualquer URL que desejarmos, mas
a navegação obedece a padrões de comportamento, e a qualidade presumida da
informação está diretamente relacionada com o local de onde ela se encontra no
paradigma do livro, o sistema de editoria provém um filtro confiável para a maioria dos
casos, deixando o leitor menos preocupado nesse sentido. Senhas, banimento de fóruns
por comportamento inadequado, hostilidades de outros usuários por opiniões extremas,
“hackear” sistemas para invadir instituições, tudo isso diz respeito a regras de conduta (e
suas violações) que são territoriais em essência. As operações simbólicas realizadas via
computador alcançaram um alto grau de complexidade, como testemunham as compras
(com dólares bastante reais) de objetos mágicos para serem usados no jogo online
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 108
“World of Warcraft” (em geral usando o site de leilões “e-Bay”), ou o mercado imobiliário
de terras digitais no “Second Life”
71
.
No que diz respeito aos aspectos de lugar no ciberespaço, vemos desde logo
que, para além de toda a utopia das “comunidades on-line”, existe de fato a possibilidade
de estabelecer relações emocionais pessoais com certas localidades. Sites e vídeos do
YouTube se tornam webhits da noite para o dia ao serem referenciados em outros sites
ou simplesmente por URLS enviadas por e-mail. Homepages e bookmarks são
igualmente significativos, porque além de instituírem um ponto de partida e orientação,
fornecem um perfil do usuário. Salas de chat, bem como programas de mensagens
instantâneas (como MSN ou Skype) criam via login efêmeros lugares de encontro. De
modo similar a sites institucionais, muitos blogs se tornam referências simbólicas,
fornecendo mesmo espaço para expressão e debates entre seus visitantes nas seções de
comentários sem falar dos usuários que optam por criar eles próprios blogs como
lugar de registro de memórias, opiniões e experiências, então tornadas públicas. Sites
colaborativos, como a Wikipedia ou o IMDb (Internet Movie Database) são alimentados
por usuários que se sentem dispostos a simplesmente ajudar a fazer deles um lugar
melhor mesmo quando as informações adicionadas são propositadamente erradas,
trata-se de uma postura de subversão e enfrentamento, o que, politicamente, também é
fazer deles um lugar melhor, por mais irritante que seja para os outros usuários que
fazem uso do site. Sites de relacionamento, como o Orkut, o Facebook. o Flickr e o
Myspace, cresceram em popularidade, e tentam mapear não apenas o tradicional
território físico, mas também a geografia das relações humanas. As comunidades no
Orkut podem ser mais ou menos acolhedoras, e aqueles que transgridem seus códigos de
conduta e, em alguns casos, apenas os que pensam diferente podem sofrer
constrangimento ou expulsão, o que não está distante do comportamento que se pode
encontrar em comunidades e grupos sociais offline.
Jogos eletrônicos ilustram possíveis porvires. Os jogos online ou em rede
criam a oportunidade (e motivação) de colaboração e intercâmbio entre os jogadores. O
espaço habitado pelos jogadores torna-se um lugar, um ponto de encontro e referência, e,
mais do que isso, um espaço sobre o qual podem agir, e agir em conjunto. Os mundos de
71
mesmo um caso relatado no Brasil de sequestro para obtenção da senha de um personagem de alto
nível do jogo multiusuário online “Gunbound”. (Folha de São Paulo, 17/07/2007,
http://www1.folha.uol.com.br/folha/cotidiano/ult95u312691.shtml)
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 109
“World of Warcraft” podem permitir cursos
mais livres de ação ou demandar mais
“roleplaying”, as ações características do
personagem, mas sempre exigem o
investimento dos usuários para se tornarem
significativos, ou seja, para levar o jogo adiante,
indo além de simples regras de conduta, e o
somatório das interações os torna mais ou
menos populares, divertidos ou memoráveis.
4.6 Conclusão
Pelo exame dos conceitos concernentes ao espaço, estabelecemos que este se
baseia na percepção e a percepção espacial está baseada em um quadro de referência
derivado tanto na biologia quanto na cultura. Por um lado, esse quadro de referência
condiciona nossa capacidade de selecionar estímulos, e, por outro, nos ajuda a criar
nossa orientação no espaço, nossa visão de mundo, uma matriz espacial que funda nossa
estrutura de pensamento. O espaço postulado infinito constitui uma das possíveis visões
de mundo, sistemática por natureza, correspondente à necessidade de abstração e
generalização isotópica da ciência; outro tipo, o espaço experienciado, responde melhor
às percepções fragmentadas típicas de nosso tempo – e da experiência humana em geral.
Também estabelecemos território e lugar como componentes do espaço,
discerníveis quando ao espaço são dados significados e valores. O lugar se caracteriza
pela elaboração e transmissão informais ou espontâneas desses valores, atribuição
espacial que pode ser caracterizada como emergente ou “bottom-up. O território pode
ser entendido com a institucionalização do significado, acompanhada de regras de
comportamento e regulamentações espaciais. Da mesma forma que os lugares podem se
desenvolver a partir de territórios constituídos, territórios podem se formar a partir
de atribuições de lugares, especialmente em relação ao patrimônio. Ambos, contudo, têm
origem nas relações com o Outro, seja por defesa ou diferenciação.
Figura 4.9: Sessão de jogo de “World of
Warcraft”.
Fonte: http://pc.ign.com/dor/objects/16985/world-of-
warcraft/images/world-of-warcraft-
20050915054253521.html?page=mediaFull
Cap. 4 | Espaço, lugar e território em arquitetura 110
Vimos ainda que, apesar de caracterizado como espontâneo, as atribuições de
valores aos lugares podem ser induzidas por arquitetos e urbanistas, por exemplo.
Embora isso implique a possibilidade de um sentido original que pode ser interpretado
como mais correto que outros, o fato é que cada pessoa atribui significados aos lugares
por conta própria, com grande liberdade de interpretação. Esses significados apenas
estão sujeitos à valorização e comparação quando se tornam públicos. No momento de
tomada de decisões sobre as políticas que envolvem esses lugares, no entanto, trata-se
uma questão territorial, pois os diversos atores e suas intenções devem ser identificados
para que o gerenciamento de recursos possa ser negociado. De um modo geral, temos
que cabe aos arquitetos instituir territórios, que se tornarão lugares de acordo com cada
usuário.
O exame do ciberespaço indica sua condição como um espaço válido, baseado
em ideias e representações simbólicas. Mais importante, no entanto, mesmo que esse
conceito possa ser objeto de discussão, é que os seus desdobramentos atuais, em
especial as interações sociais que por meio dele ocorrem, apontam as vantagens de
estudá-lo como tal. Lugares na cidade podem ser instantaneamente relevantes, da
mesma forma que lugares digitais, e o espaço da web é ainda muito novo e dinâmico
para ter seus próprios espaços duradouros de patrimônio coletivo. O que deve ficar claro
é que o espaço digital não é um espaço de substituição do espaço físico real postulado
ou experienciado mas apenas um outro nível dessa realidade, que aumenta nossa
capacidade de coletivamente manipular pensamentos e ideias.
A percepção espacial é um dos elementos mais explorados pelos projetos de
patrimônio cultural virtual, como se percebe pela proeminência de mundos virtuais nos
aplicativos. Mas a percepção espacial relativa ao patrimônio deveria incluir percepções
sociais e culturais que raramente são incluídas em projeto ou levadas a cabo nos
aplicativos. A observação dos vários jogos eletrônicos que lidam primariamente com a
navegação espacial indica que possíveis representações dessa ordem podem advir de
ações rituais, regras e restrições que ajudem a inscrever valores na experiência corporal
(mesmo que a partir de um corpo virtual).
5 | Representação de valores patrimoniais em
computação gráfica
Tudo o que vemos das estrelas são
suas velhas fotos.
- Alan Moore
Nos primeiros capítulos, estabelecemos que a representação espacial do
patrimônio urbano deve se reportar a dois conceitos relativos ao espaço significado, ou
seja, o território e o lugar, para possibilitar a adequada transmissão dos valores culturais
patrimoniais. Por um lado, a representação do lugar associado ao patrimônio urbano
deve permitir identificar códigos de conduta e valores que são parte integrante do
legado do objeto patrimonial, e fundamentais para o seu entendimento. Por outro, sua
leitura a partir da ótica territorial de permitir uma melhor delineação das relações e
valores entre diferentes objetos patrimoniais. Neste capítulo, descreveremos um
protótipo de aplicativo de patrimônio virtual, ou seja, uma prova de conceito de
interação para demonstração das possibilidades de transmissão em meio digital das
características culturais do espaço patrimonial.
Trata-se de um paradigma espacial diferente daquele relativo ao espaço
cartesiano que governa as reconstruções virtuais, de modo que estas não ocuparão uma
posição central no protótipo. Na verdade, serão mesmo restritas, para que os contrastes
sejam realçados. Não se trata de rechaçar a priori a reconstrução virtual como
metodologia de representação de espaços urbanos patrimoniais (ou de qualquer
espaço), mas de encará-las de forma crítica, estabelecer comparações e ampliar o leque
de escolhas conscientes à disposição dos pesquisadores e dos responsáveis pelas
representações patrimoniais.
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 112
Dois exemplos literários de nos vêm à mente, ambos situados em Paris, e que
lidam com a representação espacial não cartesiana ou geométrica: as Arcadas”, de
Benjamin (2006), e “Tentative d'épuisement d'un lieu parisien (título que pode ser
traduzido como “tentativa de esgotamento de um lugar parisiense”), de Georges Perec
(2008). Neste último, Perec tenta descrever, ao longo de três dias de outubro de 1974,
tudo o que se passa em uma esquina da cidade, na Place Saint-Sulpice. Na verdade, tem a
intenção de descrever tudo aquilo que não se nota, que passa desapercebido; as pessoas,
suas ações, o clima, os movimentos dos carros e ônibus, e o tempo, de um modo geral,
deixando de lado os edifícios, por considerá-los suficientemente documentados. A
tentativa ilustra bem a densidade de eventos que transformam um mesmo espaço,
eventos que o caracterizam como lugar e mesmo como diferentes lugares
72
.
O trabalho de Benjamin é de maior envergadura e complexidade: seu objetivo
é descrever a essência das arcadas comerciais parisienses, tidas pelo autor como
autêntica subversão ao sistema de quadras tradicional. Essa busca pela essência o leva a
descrever, por meio de observações, aforismos, referências e citações, entre outros,
elementos até então pouco documentados: prostitutas, jogadores, flâneurs. Para tanto,
lança mão de “cartões”, cada um contendo considerações relativas a diferentes temas,
interligados por um complexo sistema de referências cruzadas que, segundo o próprio
Benjamin, constituiriam “passagens” (como as próprias arcadas) entre cada cartão.
Escrito ao longo de treze anos e deixado inacabado com a morte do autor, é considerado
por muitos um hipertexto avant la lettre, em meio não eletrônico.
5.1 Contexto espacial e contexto simbólico
A partir da visão museológica descrita por MacCannell (1999:78-80),
apontamos duas abordagens principais para a representação do patrimônio urbano: a
contextualização espacial das re-presentações e a contextualização conceitual das
coleções. Pela primeira, são privilegiadas em geral as características físicas do objeto,
72
Essa densidade será retomada por Perec em “La Vie: mode d'emploi” (1978), no qual as diversas
histórias se cruzam, como um quebra-cabeça, em função dos cômodos nos quais ocorrem, em um
edifício parisiense.
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 113
bem como seu contexto espacial físico imediato: é como operam as reconstruções
virtuais. A segunda abordagem privilegia as relações entre objetos considerados
semelhantes ou comparáveis, sendo mais comum em enciclopédias, catálogos e mesmo
na própria estrutura em árvore de diversas interfaces. Consideraremos aqui a ampliação
de ambas as abordagens pela utilização dos conceitos de lugar e território. Por um lado,
a leitura do objeto patrimonial a partir do lugar implica no reconhecimento de seus
significados, ou seja, na necessidade de representar aspectos subjetivos e invisíveis, bem
como as narrativas que de alguma forma incluem o objeto. Essas narrativas podem ser
de diversas ordens, desde a historiografia oficial, capaz de datar a colocação da estátua
de D. Pedro I na Praça Tiradentes, até os depoimentos dos atuais moradores, bem como
leituras pessoais de usuários esporádicos de teatros e boates locais.
A leitura territorial diz respeito não apenas aos códigos de conduta
associados ao objeto patrimonial, mas também à sua classificação institucional, ou seja,
ao seu posicionamento em relação a outros objetos de acordo com determinadas
taxonomias e sistemas de valores. Essas categorias de classificação podem ser mais ou
menos objetivas “igrejas barrocas brasileiras” ou “edifícios art-déco do Centro do Rio
de Janeiro, mas é interessante considerar conjuntos menos ortodoxos ao menos como
possibilidades temporárias de organização de elementos de categorização complexa,
como “Rio de Janeiro de Machado de Assis, “Lapa boêmia ou mesmo “edifícios ligados à
minha juventude”.
Lev Manovich (2001) identifica que os objetos de “novas mídias” (as mídias
digitais) tendem a seguir cinco princípios: representação numérica, que reforça a
própria natureza digital, sujeita a manipulação por algoritmos; modularidade, ou a
possibilidade de manter a identidade do objeto mesmo quando ele é utilizado em
objetos maiores, e a conseguinte facilidade de substituí-lo; automação, que pode em
última análise remover (ou tornar menos identificável) a intencionalidade humana em
relação ao processo de manipulação; variabilidade, ou a criação de variações de um
objeto dado, incluindo aqueles gerados por computador; e transcodificação cultural, ou
seja, a existência de uma natureza dual nos objetos digitais, que possuem
simultaneamente uma camada cultural humana reconhecível e uma camada
computacional de dados ilegível para nós. Manovich considera que as formas digitais
podem ser agrupadas em bancos de dados e espaços navegáveis. Não surpreende a
correlação entre as formas museológicas da re-presentação e da coleção, uma vez que
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 114
ambos os pares tratam da apresentação da informação, e sejam expressões da dicotomia
entre o contexto imediato e o contexto abstrato ou conceitual que podemos associar a
um objeto.
Cada uma dessas representações opera em um vel distinto da apreciação
patrimonial: as que tratam do objeto em seus próprios termos, tanto físicos quanto
narrativos, respondem a expectativas relacionadas à prática turística, por exemplo.
Navegar em uma reconstrução virtual tem muito em comum com uma visita turística.
Aprender como interagir com a simulação é uma situação semelhante em vários
aspectos ao aprendizado da orientação em uma cidade nova, com costumes diferentes. É
um ato de descoberta de informações que, de modo geral, preexistem à jornada ainda
que o conhecimento que daí aflore seja único para cada visitante/turista/usuário –; o
contexto adiciona informação ao objeto da mesma maneira que nas representações de
MacCannell. Por outro lado, perceber os objetos patrimoniais como um conjunto
responde a uma necessidade do estudo e gerenciamento de origem em geral
institucional embora cada habitante fome também um conjunto patrimonial próprio, a
partir do qual a valorização do patrimônio é atualizada individualmente. Bancos de
dados e coleções são úteis quando cada objeto é minimamente conhecido, uma vez que
novos conhecimentos surgirão de comparações e da criação de novos subconjuntos. O
contexto, nesse caso, são os objetos vizinhos (eles próprios objetos, portanto), e age no
sentido de realçar subconjuntos e comparações, e não necessariamente o objeto isolado.
Se os objetos são lugares em uma cidade, a percepção desses objetos como uma rede é
bastante semelhante à organização criada pelos habitantes de uma cidade para
organizar suas próprias referências urbanas. Bancos de dados e coleções mostram um
ponto de vista especializado, organizando diversos objetos similares e ajudando a
mapear relações inesperadas. Mesmo o turista imerso em um determinado lugar
patrimonial está operando simultaneamente com seu próprio sistema de referências
patrimoniais, comparando com objetos conhecidos e tentando fazer com que aquilo
que vivencia se adeque à sua matriz espacial.
5.1.1 Hiperdocumentos
Manovich, no entanto, deixa de lado os hiperdocumentos, considerando-os
um caso especial de banco de dados, talvez por considerar sua expressividade pouco
relevante do ponto de vista da produção digital e do cinema em particular, que é seu
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 115
ponto de partida para a análise que propõe. A rígida organização formal de enciclopédias
multimídia lhe dá razão, porque seus links são de fato derivados da ordenação dos dados
e são baseados nos nomes de cada nó, o que é característico da organização em banco de
dados. Além disso, por diferentes que sejam os assuntos dos nós, eles possuem uma
estrutura parecida, facilmente tratável como registros compostos de campos específicos;
uma espécie de isonomia dos elementos constituintes de um registro para outro. Em
uma enciclopédia digital o protótipo do aplicativo de banco de dados –, temos um
registro composto pelo título do tópico, um campo descritivo, outro campo contendo
links para assuntos relacionados, outro ainda contendo links para imagens, sons e
vídeos, e assim por diante. Um outro registro terá os mesmos campos (mesmo que
alguns estejam vazios), preenchendo uma espécie de página-modelo no momento que o
usuário requisita a informação.
Os autores de hipertextos, no
entanto, tendem a se referir a suas criações em
termos mais topológicos, sinalizando que
poderíamos tomá-los como espaços navegáveis
baseados em texto e, de fato, é precisamente
essa a metáfora de base da interface de editores
de hipertexto como o Storyspace (Eastgate,
1990) ou editores de RPGs baseados em texto.
A criação do espaço informacional que surge ao
seguir links não deve ser desconsiderada como
elemento expressivo, como fica evidente ao se
penetrar na estrutura labiríntica de hipertextos
como o paradigmático “afternoon, a story”, de
Michael Joyce (1992). Na história, um
protagonista excessivamente cauteloso crê ter
visto sua ex-mulher e seu filho vítimas de um
acidente, mas esquiva-se tanto quanto possível
de saber a verdade diretamente. O leitor é
impelido pela curiosidade afinal, o que aconteceu de fato? a navegar pelas diversas
ramificações dessa tarde, que se alternam com fluxos de consciência episódicos,
incluindo nós que podem ser alcançados depois de visitados seus predecessores um
Figura 5.1: Tela de abertura de “afternoon, a
story” e exemplo de criação em hipertexto no
aplicativo Storyspace.
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 116
determinado número de vezes. Apesar de assemelhar-se em termos de estrutura a uma
(demorada e bastante elaborada) consulta a uma enciclopédia eletrônica, é preciso
reconhecer que são tipos diferentes de envolvimento e de resolução das ações
enquanto fica muito claro o que é possível fazer em cada nó da enciclopédia, bem como a
consequência de cada nó, em um hipertexto o processo de descoberta, ainda que
sinalizada, é parte da leitura. Mais do que isso, é preciso considerar ainda que, malgrado
a presença de um eventual mapa de navegação, não é característico desse tipo de
aplicativo a indexação dos registros em um sumário ou índice, nem seu agrupamento
taxonômico – não há contagens dos nós de um determinado tipo, por exemplo.
Assim, por uma questão operacional, consideramos problemático
simplesmente agrupar hiperdocumentos junto com bancos de dados, ao menos sem
algumas ressalvas. De fato, ambos lidam com a contextualização conceitual e com um
conjunto de algum modo semelhante de nós ou registros, mas a rigidez na categorização
de elementos exigida por um banco de dados o diferencia de um hiperdocumento. Além
disso, em um hiperdocumento, de um modo geral, as conexões precisam ser ativamente
construídas, enquanto um banco de dados pode construir a maioria das ligações
automaticamente, justamente por seus sistemas de classificações e pela centralização de
seus componentes. Nesse sentido, mesmo a enciclopédia eletrônica tem mais em comum
com o hipertexto de ficção do que com um banco de dados tradicional.
Lévy (1999:61-66) considera os hiperdocumentos, ou narrativas em rede,
como um dos quatro dispositivos informacionais, junto com as narrativas lineares, os
mundos virtuais (semelhantes aos espaços navegáveis), e os fluxos de dados
(correspondentes aos bancos de dados). Embora a percepção de Manovich seja
importante para identificar potencialidades próprias do meio digital, recorrer a uma
estrutura de classificação mais ampla, como a de Lévy, possibilita uma melhor
compreensão da continuidade entre obras digitais e analógicas. Assim, apesar da
estrutura em árvore, talvez a mais comum em aplicativos de patrimônio virtual, permitir
que a interpretemos como banco de dados, uma vez que se trata de nós hierarquizados
que ordenam um conteúdo determinado, é difícil considerá-la como tal frente a uma
definição mais restrita do mesmo conceito, que leve em conta a isonomia entre os
campos dos diferentes registros; e é preferível, portanto, ter no hiperdocumento uma
categoria em separado, mesmo reconhecendo que este também opera no campo da
contextualização conceitual.
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 117
De toda forma, a utilidade desses termos não é constituir taxonomias rígidas,
uma vez que muitos aplicativos podem trazer diversos graus de cada um deles. É
preferível considerá-los polos conceituais, aos quais podemos aproximar mais ou menos
cada aplicativo, ou, ainda, partes de um mesmo aplicativo. Além disso, sua vantagem
primeira é apontar diferentes abordagens para a informação; trata-se de melhor
descrevê-las para melhor analisá-las, para que se compreendam melhor as vantagens e
desvantagens de cada estratégia. Por detrás do mundo virtual representando nosso
planeta no Google Earth, por exemplo, um gigantesco e complexo banco de dados
georeferenciado, o que ilustra a inocuidade dessas classificações como um fim em si
mesmas.
5.1.2 Interatividade e experiência espacial
Um elemento chave na maioria dos trabalhos em realidade virtual é a
interatividade; um daqueles termos cujo abuso em diversos campos o dotou de tantos
significados que quase se esgota seu sentido. Meadows (2003:40-41) distingue entre
interatividade intra e extracraniana, reconhecendo a diferença qualitativa entre os
processos interpretativos da mente quando o leitor um texto e deve imaginar e
reinterpretar o que é lido e as escolhas conscientes e traduzidas por atividades físicas
mais expressivas para a montagem física do próprio texto. Em uma definição mais
elegante, Aarseth (1997:1-5) faz notar o esforço não trivial, para além do movimento dos
olhos e do pensamento que interpreta um texto, que está envolvido na leitura do que ele
chama de literatura ergódica (das palavras gregas para “trabalho e “caminho”). Em
outras palavras, um esforço que é suplementar ao ato de decodificação semiótica de um
texto regular, que é necessário ao se ler um cibertexto, uma máquina Iiterária para a
produção de múltiplas expressões. Essa distinção pode ser aplicada também à realidade
virtual, uma vez que a interação com o mundo digital deve ser da mesma ordem, ou seja,
um esforço físico não trivial, complementar mas não limitado à decodificação.
Podemos dizer que a interatividade, em aplicativos de realidade virtual com
temática do patrimônio, aliada ao fotorrealismo, é o fator principal da imersão. Quanto
mais realistas as imagens e mais responsiva a simulação, melhor a imersão para o
usuário. No entanto, se as imagens têm um forte paradigma ao qual se reportar (a
fotografia e o cinema), o mesmo não pode ser dito a respeito da interação e da
responsividade. O controle em tempo real do ponto de vista de uma câmera virtual é em
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 118
geral tido como o dispositivo mais sofisticado de interatividade para prover um mundo
virtual com interatividade realista, mas, na verdade, não é suficiente para dar-lhe uma
ambiência, em especial no que diz respeito ao patrimônio. Os filmes há muito
demonstram que a imersão não depende da agência do usuário, ou seja, da capacidade
que ele tem de influenciar aquilo que vê. Na verdade, a interatividade pode mesmo criar
um obstáculo para esse tipo de imersão: por exemplo, a aparição de um menu durante
uma simulação é um lembrete da artificialidade daquilo que está sendo experienciado,
constituindo uma “quebra da quarta parede”, conforme o termo teatral. Murray (2003), a
partir de estudos da teoria narrativa (e do drama teatral em particular), sugere que a
imersão em simulações digitais pode ter mais a ver com as possibilidades de
experimentação que o sistema permite do que com imagens realistas ou avatares
(personagens controlados pelo usuário) soberbamente elaborados do ponto de vista
dramático.
A videoinstalação “The Calabozo,
criada por Carmen Aroztegui Massera (2006)
como parte de sua tese de doutorado,
apresenta vários testemunhos em vídeo de ex-
prisioneiras políticas do regime militar
uruguaio descrevendo a vida na prisão. Faz uso
de um espaço semelhante a uma cela para
mostrar clipes de vídeo feitos a partir de
material coletado em diversas entrevistas com
as ex-detentas, com situações reencenadas por
atrizes. Foi projetado para passar ao público a
experiência de ser uma detenta, e assim deve
ser utilizado por uma pessoa de cada vez.
Consiste de três telas de LCD, uma em cada
parede, conectadas a DVDs que acessam as
vinhetas, em uma ordem específica, embora
não linear. Clipes acessados aleatoriamente em
cada grupo perfazem a sequência dos quatro grupos: “Rotina, A história de cada
mulher”, “Interrupções de áudio” e “Transições”. Assim, após um vídeo de “Rotina, um
vídeo aleatório em A história de cada mulher” é acessado. Clipes de “Interrupções de
Figura 5.2: “The Calabozo”, esquema da
instalação e fluxograma dos vídeos.
Fonte: Massera, 2006.
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 119
áudio, no entanto, podem irromper a qualquer momento n' A história de cada mulher”,
de modo a simular a arbitrariedade, as interrupções e a falta de escolhas da vida na
prisão.
O vencedor do Prêmio Möbius de 1998, o CD-ROM “Valetes em Slow-Motion,
de Kiko Goifman e Jurandir Magalhães (GOIFMAN, 1998), também apresenta uma
navegação propositadamente truncada. Na tela principal, a visão a partir do corredor de
uma cela, os ícones não são acompanhados de legendas, e nem sempre os ambientes
(como são chamados no próprio CD o que seriam as seções do aplicativo) subsequentes
possuem um título evidente. A maior parte dos ambientes é composta por texturas
fotográficas de paredes das prisões brasileiras, e muitos dão acesso a vídeos com
depoimentos dos presos. Alguns ambientes são escuros, e devem ser “iluminadas” pelo
ponteiro do mouse, usado como lanterna, dificultando a noção do todo. De modo
bastante resumido, os autores querem evidenciar a lentidão da passagem do tempo na
Figura 5.3: Em sentido horário: menu principal, tela intermediária, submenu sobre a passagem do tempo e
seção sobre o panóptico.
Fonte: Goifman, 1998.
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 120
prisão donde o “slow motion” do título da obra
73
(GOIFMAN, 1998:25) –, pois, como se
ouve em um dos excertos de depoimentos durante as transições de tela: “Ladrão que não
tem o que fazer morde até o dedo pra ver o sangue cair, lógico, passar hora de cadeia”;
em uma das seções, cujo título é “Ordem/Corpo, um dos presos comenta que uma das
vantagens de treinar boxe é justamente a passagem de quase meio dia de cadeia sem
sentir. Também fica clara a intenção de mostrar o espaço restrito e vigiado, como na
seção que trata do panóptico. Não parece coincidência, dado o tema prisional e a
necessidade de reportar a falta de liberdade e escolha individual, que ambos os
trabalhos subvertam os dispositivos de navegação para minar o controle do usuário
sobre o sistema e desorientá-lo.
Os jogos de computador, ou vídeo games, são uma área de experimentação
constante de dispositivos navegacionais. Não chega a surpreender, uma vez que boa
parte dos jogos de computador trata justamente de navegar um espaço e controlá-lo - a
lista vai de “Pac-Man a “Halo, passando por “Doom”, “Quake”, “Sonic the Hedgehog”,
“Tomb Raider”, “World of Warcraft”, “Myst” e “SimCity”, para ampliar o leque de gêneros,
cada um tratando o espaço de modo distinto
74
. Em essência, tratam de vagar por um
espaço e de aprender suas regras em geral conquistando-o, em disputa com outras
pessoas ou contra oponentes controlados pela IA (inteligência artificial, ou seja,
controlados pelo computador).
Essa colaboração não é nova. Estudos de patrimônio cultural virtual fazem
uso de motores de jogos
75
para produzir reconstruções virtuais com renderização e
navegação em tempo real de baixo custo pelo menos desde 1999, com o projeto da
“Virtual Reality Notre Dame” (DeLEON, 1999). No entanto, mais a absorver dos vídeo
games do que um método para produzir reconstruções virtuais interativas
economicamente viáveis: eles são uma vasta e pouco explorada fonte de conhecimento
(e experimentação) sobre interação e envolvimento do usuário o fator que o leva a
73
A outra metade do título, “valetes”, se refere a “dormir de valetes”, homens juntos a outros, em posição
invertida, e diz respeito à escassez espacial da prisão.
74
Mesmo “Tetris” tem como tema um vácuo abstrato a ser completamente preenchido pela manipulação
de matéria afetada por uma força gravitacional.
75
Conhecidas em inglês como game engines, são os núcleos de programação de um jogo, e permitem os
cálculos em tempo real dos cenários e da movimentação do usuário. São reconhecidos por sua
capacidade de processamento rápido, responsivo e de qualidade. Várias delas permitem aos usuários
carregar os próprios cenários de jogos.
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 121
explorar esses mundos virtuais e querer saber mais sobre como eles funcionam.
Reconstruções virtuais tendem a ser especificamente arquitetônicas, ou melhor,
estritamente geométrico-formais, em relação ao espaço que representam. De acordo
com Flynn:
O espaço do patrimônio virtual não é um campo neutro. O emprego das
mídias digitais privilegia certas formas de representação do espaço sobre
outras. Reconstruções virtuais patrimoniais como a modelagem 3D de
Stonehenge e da Catedral de Amiens e o espaço panorâmico do Virtual
Everglades tomam o fotorrealismo ou seu equivalente geométrico em 3D
como o modelo padrão e inquestionável de visão. Caracterizado pela atenção
à precisão matemática e ao posicionamento de sólidos, a tradução do
monumento ou artefato para a geometria tornou-se marca de autenticidade e
o padrão de um certo tipo de realismo. O resultado é um espaço partido,
direcionado, que reduz a complexidade da experiência espacial para uma
malha XYZ de absolutos valores matemáticos. A experiência pode ser
comparada a vagar em um universo sem vida, sem escala humana, nem
presença sócio-cultural.
76
(2006:350)
Na verdade, é mais do que isso. A rigor, qualquer mídia empregada para a
representação do espaço privilegia certas formas de representação sobre outras. Isso,
longe de ser um problema, é uma característica que ajuda a evidenciar certos aspectos
daquilo que é representado. Sabendo quais aspectos privilegiar, portanto, é possível
escolher mídias, formas e técnicas que mais facilmente representem esses aspectos. Por
outro lado, a questão da integridade do que é apresentado. Uma reconstrução virtual,
quando baseada em documentos e não apenas no objeto patrimonial tal como se
apresenta hoje –, é uma interpretação de várias fontes, produzindo uma versão integral
do passado. Tratando-se, portanto, de um discurso histórico, seria cientificamente
desejável que o registro desse processo a lista das referências, ao menos –, fosse parte
integrante do arquivo de modelagem, o que não ocorre na prática atual. Além disso, em
nome da imersão, muitas vezes não é deixado claro para o usuário final o quanto de
interpretação e extrapolação dos dados cada modelo contém. Isso favorece a visão
patrimonial, sem dúvida, mas deixa a desejar do ponto de vista histórico, uma vez que a
76
No original: “The space of virtual heritage is not neutral ground. The application of digital media to
cultural heritage privileges certain forms of spatial representation over others. Virtual heritage
reconstructions such as the 3D modeling of Stonehenge and Amiens Cathedral, and the panoramic
space of the Virtual Everglades take photorealism or its simulated geometric 3D equivalent as the
standard, unquestioning model of vision. Characterized by an attention to mathematical accuracy and
the placement of solids, the translation of the monument or artifact to geometry has become the
hallmark of authenticity and the standard for a certain kind of realness. The result is a divided,
directional space that reduces the complexity of spatial experience down to an XYZ grid of
mathematical absolutes. The experience can be like wandering in a lifeless universe lacking in human
scale, or social and cultural presence.” (tradução nossa)
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 122
apresentação de um modelo completo e
detalhado tende a ser confundida com uma
verdade definitiva.
No entanto, é fato que os espaços
geométricos, ainda que representados em
tempo real por sofisticadas engines, aparecem
como destituídos de vitalidade e de presença,
chegando mesmo, em alguns casos, a banalizar
o objeto representado. É de se perguntar,
porém, se o mesmo acontece com sua forma de
origem, os jogos eletrônicos. A resposta,
facilmente acessível a qualquer um que já tenha
jogado um desses jogos ou mesmo observado
outros jogando –, é que é praticamente
impossível ficar indiferente à representação na
tela. O envolvimento do usuário é notável, e
uma observação mais atenta, envolvendo
diferentes tipos de jogos com diferentes graus
de acabamento gráfico revela que esse
envolvimento não acontece exclusivamente em
função da riqueza visual embora os altos investimentos nessa área sinalizem a sua
importância. Assim, se o objetivo é criar envolvimento do usuário com o objeto
representado, melhor do que simplesmente se apropriar das técnicas de renderização
seria entender o que acontece em termos de interação enquanto ele está jogando. Nos
jogos de computador, o que conta para o envolvimento é, principalmente, o que se pode
fazer em determinado ambiente.
5.1.3 Envolvimento e jogos
Uma vez que essa qualidade pode ser estendida aos jogos em geral, é
conveniente uma reflexão sobre estes, suas relações com a cultura, e suas possíveis
relações com o patrimônio. Em que pese o sentido da palavra em português, o sentido de
jogo aqui inclui tanto o jogo quanto a brincadeira. Huizinga, sobre o jogo, dispõe:
Figura 5.4: A Fallingwater, de Frank Lloyd
Wright, e a casa Farnsworth, de Mies van der
Rohe, modeladas pelo estudante de arquitetura
espanhol conhecido como Kaspberg (2006),
para serem exploradas pela engine do jogo
“Half-Life”.
Fonte: http://archlife.skynetblogs.be/archive-
month/2006-01
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 123
É uma atividade que se processa dentro de certos limites temporais e
espaciais, segundo uma determinada ordem e um dado número de regras
livremente aceitas, e fora da esfera da necessidade e da utilidade material. O
ambiente em que ele se desenrola é de arrebatamento e entusiasmo, e torna-
se sagrado ou festivo de acordo com a circunstância. A ação é acompanhada
por um sentimento de exaltação e tensão, e seguida por um estado de alegria e
distensão. (2007:147)
Cabe aqui concordar com as ressalvas que Caillois impõe a essa definição,
tanto aquela referente à produção (de fato, o jogo é essencialmente improdutivo, mas
isso é diferente da inexistência de ganhos, quando a riqueza muda de mãos, como nos
jogos de azar, por exemplo), quanto, mais importante, a que se refere ao mistério:
Sem dúvida, o segredo, o mistério, o travestimento, enfim, se prestam a uma
atividade de jogo, mas convém acrescentar também que esta atividade é
exercida em detrimento do segredo e do mistério. Ela os expõe, os torna
públicos, e, de qualquer forma, os desgasta. Em uma palavra, ela tenda a se
afastar da própria natureza. Ao contrário, quando o segredo, a máscara, a
fantasia preenchem uma função sacramental, podemos ter certeza de queo
mais jogo, mas instituição. Tudo aquilo que é mistério e simulacro por
natureza, é próximo do jogo: é necessário, no entanto, que a parte da ficção e
do divertimento mantenha sua importância, ou seja, que o mistério não seja
reverenciado e que o simulacro não seja início ou sinal de metamorfose e
possessão.
77
(CAILLOIS, 1967:33-34)
Ora, também a atividade patrimonial opera a partir do segredo e do mistério,
continuamente desgastando-os, porque precisa torná-los públicos. Mas é necessário
ainda infundir o espírito patrimonial, a noção de presença do passado, e isso se
através da submissão do corpo às regras do lugar. A apropriação turística, nesse caso,
trabalha sempre a favor de consolidar a ficção e o divertimento como elementos
importantes do processo – moradores ou turistas, somos estranhos a esse passado, que é
passado justamente porque é estranho –, e o jogo pode tranquilamente se estabelecer.
O propósito dos jogos não é treinar os jogadores para as atividades das quais
os jogos supostamente são degradações ou formas simplificadas. Controlar uma bola
com os pés não é, em si, uma habilidade com uso no mundo “sério ainda que a
77
No original: “Sans doute, le secret, le mystère, le travesti enfin, se prêtent à une activité de jeu, mais il
convient d'ajouter aussitôt que cette activité s'exerce nécessairement au détriment du secret et du
mystère. Elle l'expose, le publie, et, en quelque sorte, le dépense. En un mot, elle tend à le désaffecter de
sa nature même. Au contraire, quand le secret, le masque, le costume remplissent une fonction
sacramentelle, on peut être assuré qu'il n'y a pas jeu, mais institution. Tout ce qui est mystère et
simulacre par nature, est proche du jeu: encore faut-il que la part de la fiction et du divertissement
l'emporte, c'est-à-dire que le mystère ne soit pas révéré et que le simulacre ne soit pas début ou signe
de métamorphose et de possession.” (tradução nossa; itálico no original)
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 124
excelência nessa habilidade possa virar um meio de vida, isso se dá sempre no âmbito do
jogo, e, de qualquer maneira, um jogador de futebol profissional deixa de encarar a
atividade como diversão. Uma criança que brinca de boneca não treina para ser mãe em
termos práticos (a brincadeira para isso pouco lhe serve), mas emocionais: ela se sente
mãe, e pela brincadeira ela começa a se relacionar com a ideia da maternidade. O
objetivo dos jogos é envolver-se com a partida: é a própria interação, é preparar para
aceitar a competição e o acaso; para a cooperação social, para os rituais, e para o
domínio das pulsões. Afirma de Certeau: “(...) os jogos formulam (e ao mesmo tempo
formalizam) as regras organizadoras dos lances e constituem também uma memória (um
estoque e uma classificação) de esquemas de ações que articulam as réplicas e as
ocasiões”
78
(1990:41; grifos no original).
Caillois (1967:142) explicita sua intenção de fundar não uma sociologia dos
jogos, mas uma sociologia a partir dos jogos, o que também pode ser visto em Huizinga.
Não iremos aqui refutar ou corroborar a argumentação desses autores a esse respeito,
mas cabe reconhecer no jogo um componente presente nos rituais, nas artes e na
cultura, de um modo geral, pelo qual a participação mesmo como espectador cria
relações lúdicas de envolvimento fortes o suficiente para, no caso da espécie humana
(posto que os animais também brincam e jogam), serem geradoras de sentido. Segundo
Huizinga:
Regra geral, o elemento dico vai gradualmente passando para segundo
plano, sendo sua maior parte absorvida pela esfera do sagrado. O restante
cristaliza-se sob a forma de saber: folclore, poesia, filosofia, e as diversas
formas da vida jurídica e política. Fica assim completamente oculto por detrás
dos fenômenos culturais o elemento lúdico original. (2007:54)
Em contrapartida, o conhecimento patrimonial, como vimos anteriormente, é
para os iniciados, aqueles que de alguma forma se comprometem com o legado; e tanto
esse conhecimento quanto sua forma de transmissão são integrais à apreciação do
patrimônio. Com o patrimônio em especial aquele associado ao turismo assumindo
funções da religião (cf. MacCannell, 1999), é preciso levar em conta a questão do jogo, ou
seja da performance e do envolvimento corpóreo-sensorial, no momento de sua
transmissão.
78
No original: “() les jeux formulent (et formalisent déjà) les règles organisatrices de coups et
constituent aussi une mémoire (un stockage et une classification) de schémas d'actions articulant des
reparties à des occasions.” (tradução nossa)
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 125
Enquanto o fato de um tabuleiro de xadrez ser belo ou feio, ou antigo, ou
novo, praticamente não altera o resultado de uma partida, jogar no Maracanã
reconhecidamente muda a atitude dos jogadores, sem que isso se deva apenas à
qualidade do material de jogo ou à presença da torcida. Isso porque o estádio está
coalhado de narrativas, associações que vêm à mente dos jogadores sem cessar. De
qualquer forma, a emoção e o envolvimento estão não no objeto em si, mas nas regras e
nas narrativas evocadas. E mesmo essa evocação necessita de alguma liturgia para ser
efetiva: o receptáculo supostamente contendo o Sangue Sagrado de Cristo, em Bruges,
está disponível para visitas em horários restritos, e desde as escadas às filas até o
momento final de tocá-lo, vigiado por fiéis de hierarquia mais elevada, o corpo é
preparado para reconhecer esse momento como uma singular experiência espiritual.
Caillois (1967:47-48) propõe a divisão dos jogos em quatro categorias
principais, de acordo com a predominância da competição gon), da sorte (alea), do
simulacro (mimicry) ou da vertigem (ilinx). Além disso, considera a existência de dois
polos, dentro de cada categoria, de acordo com a maior ou menor estruturação das
regras: a paidia, o princípio da improvisação livre, da diversão insaciável, da turbulência;
e o ludus, a necessidade das convenções disciplinantes, criadoras de dificuldades e
barreiras, que demandam crescentes esforços de paciência, habilidade ou inteligência.
Frasca (2003:230) considera que a diferença entre paidia e ludus não é a falta de regras –
o faz-de-conta também é regulado –, mas o fato de que apenas o ludus incorpora regras
que definem claramente um vencedor e um perdedor.
De toda forma, as categorias não devem ser consideradas como excludentes
jogos de azar podem conter elementos de competição e vertigem, por exemplo –, mas
como forma de identificar os mecanismos principais em funcionamento em relação a um
ou outro jogo. Podem ser encarados como tipologias, às quais a atualização cada
espécie de jogo impõe variações e mesclas. Propomos aqui uma representação desses
conceitos na forma de uma espécie de amarelinha ou árvore sefirótica, que tem em polos
opostos paidia e ludus, o governo do improviso e o caos regulado, pelos quais é possível
acessar uma interpretação (ligeiramente diferente daquela proposta por Caillois) para a
relação entre os quatro tipos de jogos e os dois polos de regras.
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 126
Mimicry e ilinx atuam mais próximos
à paidia, sobre a noção de deslocamento, que
tanto pode ser um faz-de-conta consciente
quanto o arrebatamento e a inebriação dos
sentidos. Âgon e alea, por sua vez, estabelecem,
pela ludus presente em regras bem
estruturadas, as condições de competição entre
iguais, seja pelos méritos próprios dos
jogadores ou justamente porque estes podem
contar com tudo, menos consigo. Os dois
primeiros formam os fundamentos dos rituais
primitivos, das máscaras e das iniciações
secretas; os dois últimos fornecem a base da
civilização, que precisa garantir o confronto
justo e as regras claras. Mas o jogo não é uma
semente que posteriormente fenece, uma vez surgida a cultura. Ainda hoje, é possível
notá-lo, por exemplo, em todas as instâncias em que é preciso garantir um espaço “puro
de contenda ou de interpretação seja para o ator que faz o papel de um personagem,
seja para o leitor que decifra uma obra. A computação gráfica permite a manipulação
desse espaço simbólico das regras como um meio expressivo (cf. Manovich, 2001), o que
se verifica principalmente nos jogos eletrônicos, em geral mais explicitamente calcados
no ludus, mas que pode ser estendido a variações mais investidas de paidia, e, portanto,
mais comprometidas com a interpretação de conteúdos simbólicos específicos.
O espaço de jogo é um espaço à parte como o espaço sagrado, ele está fora
da vida cotidiana. As edificações patrimoniais, por sua vez, constituem elas próprias
espaços à parte da vida cotidiana, nos quais determinadas regras precisam ser
observadas. No entanto, qualquer espaço pode ser transformado em espaço de jogo,
bastando que os jogadores concordem com isso ou seja, que se submetam às regras do
jogo então instaurado. Em que pesem adequações maiores ou menores do campo ou
tabuleiro em questão, são as regras, e a disposição de segui-las, que prevalecem como
elementos principais; e, durante o jogo, o espaço é transformado pelo efeito dessas
regras. Pelo jogo, determinado espaço se transforma em campo de possíveis não de
todas as possibilidades, mas daquelas contidas no jogo. Por um lado, a liberdade
Figura 5.5: Representação esquemática das
relações entre os conceitos de jogos propostos
por Caillois (1967).
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 127
individual precisa existir dentro das regras na verdade, são as regras que as garantem.
Por outro, o desafio aberto às regras institucionais sinaliza mais frequentemente o
choque entre sistemas de regras do que a abolição completa das mesmas. A instituição
das regras limita as possibilidades, mas permite as jogadas, o que torna cada partida
diferente. A variabilidade processual das obras de arte virtual conta muitas vezes com a
interferência das ações do público, mas este age dentro de um determinado conjunto de
regras impostas pela programação, que constituem também limites de tempo e de
espaço do mundo do jogo, agora encarado pelo viés da performance (GRAU, 2007:399-
401). É o mesmo tipo de liberdade que caracteriza o lugar, e regras da mesma natureza
daquelas que definem o território. Um lugar ou um território são caracterizados pelas
ações que neles podem ocorrer. Um espaço significado é um espaço de jogo.
Reiteramos, portanto, a importância de observar as características dos jogos
para a representação do lugar e para a própria transmissão patrimonial. Nesse contexto,
os jogos eletrônicos naturalmente se apresentam como um conjunto privilegiado de
espécimes para o desenvolvimento de aplicativos de patrimônio virtual. Lidam
primariamente com a representação em meio digital de um espaço composto por regras,
cujo significado é dependente do envolvimento do usuário. Apesar disso, as incursões
nesse campo ainda se apresentam tímidas.
O espaço da socialização,
caracterizado pela presença dos outros, por
exemplo, raramente é representado, ainda que
como performances rituais no fundo da cena.
Não que seja uma tarefa simples estudos
em andamento no Virtual Reality Lab (VRLab)
do Swiss Federal Institute of Technology
(Instituto Federal de Tecnologia da Suíça) sobre
a implementação de agentes controlados por
computador humanos virtuais e multidões virtuais para criar “extras” em ambientes
digitais executando ações típicas e rituais. Ao reintroduzir o elemento humano, e dotado
de algum tipo de comportamento significativo, esses estudos certamente constituirão
um avanço para utilização de engines de jogos e mesmo para animações não interativas.
No entanto, estão longe de constituir a única alternativa significativa de representação, e,
se as multidões devidamente programadas conseguem ajudar a responder à pergunta “o
Figura 5.6: Pompéia virtual populada por
agentes controlados por computador.
Fonte:
http://vrlab.epfl.ch/research/images_research/VC_pomp
eii_00.jpg
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 128
que era possível fazer neste lugar?”, ajudando a transmitir o sentido histórico de um
monumento, estes estudos não se orientam para responder a outra pergunta igualmente
importante: “o que eu posso fazer neste lugar?”. Isso é válido mesmo que a imitação (e,
antes, a interpretação no sentido de descobri-los) dos costumes seja o objetivo para
não ser desmascarado como impostor, por exemplo, como proposto por Champion
(2006:256).
5.1.4 Jogos, enredos e conteúdos
Outras possibilidades surgem dos estudos de ciberdrama. A incorporação de
um enredo (plot) constitui uma oportunidade de contar com elementos não formais em
uma reconstrução virtual, criando um senso de lugar a partir da história (e por
conseguinte da cultura) daqueles que viveram ou vivem no espaço representado. Vale
observar, no entanto, como os jogos de computador lançam mão desse recurso, e seu
efeito sobre o engajamento do usuário. como esse elemento se comporta Por mais
importante que seja o enredo, muitos jogos não dependem dele (como não dependem do
fotorrealismo) para conseguir o envolvimento como vários jogos eletrônicos pré-PC (e
vários posteriores) podem atestar. O interesse reside no tipo de interação oferecida, e
como essa interação surge de um conjunto de regras. Daí inferimos que as limitações em
um mundo virtual ajudam a criar o envolvimento: limitações na ação (“como faço isso?”),
no acesso (“como chego lá?”), e mesmo na informação (“o que está acontecendo?”) são
dispositivos que, ao estabelecer limites, acabam induzindo um conjunto de ações
possíveis que é responsável pela criação de um sentido de lugar em um mundo virtual.
Pode ser útil considerar uma vez mais as diferenças entre história e
patrimônio. Do ponto de vista da história, toda informação deveria estar disponível a
qualquer momento; pela visão patrimonial, é importante que a informação seja
transmitida em um contexto, de preferência em resposta a uma ação do usuário uma
vez que é uma informação sobre um valor, deve ter um preço, ou seja, um esforço não
trivial de obtenção. Além disso, jogos em geral oferecem uma visão de mundo
esquemática e propositadamente reducionista (MURRAY, 2003:138) e anteriormente
mencionamos que o objetivo principal do patrimônio é precisamente criar uma visão
esquemática do passado que pode posteriormente tornar-se complexa e nuançada com a
ajuda da história. Aí pode residir a principal contribuição para o patrimônio cultural
virtual dos cibertextos em geral e dos jogos eletrônicos em particular.
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 129
Por exemplo, consideremos o jogo
Assassin's Creed” (Ubisoft, 2007). Assumindo
o papel de um assassino profissional
pertencente a uma guilda medieval em
Jerusalém e Damasco, no período das Cruzadas,
as ações do jogador afetam a maneira pela qual
as outras pessoas reagem a ele esbarrar em
alguém numa multidão, em lugar de afastá-lo
gentilmente com a mão, levá-las a prestar atenção e mesmo a temer o personagem,
eventualmente alertando os guardas; salvar cidadãos dos guardas cria uma rede de
proteção informal formada pelos cidadãos comuns, que pode atrapalhar uma eventual
perseguição pelos guardas perseguindo o assassino em fuga. Isso significa que o
comportamento do personagem do jogador afeta o modo como o ambiente responde a
ele e, potencialmente, o próprio desenrolar da história. Nesse ambiente, apesar de
assumir o papel de um assassino, o jogador logo aprende que matar
indiscriminadamente não é o melhor curso de ação.
Alguns jogos são bastante mais
explícitos sobre como suas mensagens éticas e
morais devem rebater-se offline. É o caso dos
chamados advergames, jogos criados para
promover produtos e da sua contraparte
crítica, como o “McDonald's Video Game”, da
Molleindustria (2006), uma abordagem
sarcástica da indústria de fast-food na qual o
jogador é praticamente forçado, em algum
ponto do jogo, a destruir uma floresta nativa do
país de terceiro mundo em que ele planta soja e
cria gado; ou a acrescentar farinha animal à
ração do gado de engorda (mesmo sob risco da
doença da vaca louca). Outra das criações da
Molleindustria, talvez ainda mais ácida, é o
“Faith Fighter” (2008), em que divindades de
diferentes religiões devem lutar ao estilo “Street Fighter”, como uma maneira de criticar
Figura 5.7: Reações da multidão às ações do
jogador em “Assasin's Creed” (Ubisoft, 2007).
Fonte: http://www.ubi.com/US/Games/Info.aspx?
pId=6307
Figura 5.8: Tela da lanchonete no McDonald's
Video Game”, na qual pode-se contratar,
estimular e despedir funcionários, de acordo
com a qualidade do serviço; e o confronto entre
Jesus e Deus em “Faith Fighter”, com a cidade
de fundo progressivamente sendo destruída.
Fonte: http://www.molleindustria.org/en/games
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 130
a instrumentalização da religião para fomentar o ódio entre os povos; à medida que as
divindades lutam, as cidades que servem de cenário vão sendo destruídas. Na própria
descrição do jogo, conclamam: “dê vazão à sua intolerância”; e, crítica ou não,
acrescentam uma versão, destinada aos mais suscetíveis, em que o rosto do profeta
Maomé foi censurado, por conta da proibição de representá-lo.
No recente jogo de 2008 American
McGee's Grimm(Spicy Horse, 2008), o jogador
assume o papel do gnomo Grimm (jogo de
palavras com os irmãos Grimm e a palavra
inglesa “grim”, desagradável), que, revoltado
com as versões “adocicadas” e politicamente
corretas dos contos de fadas nos dias atuais
decide vagar pelas diferentes histórias,
restituindo-lhes seus tons sombrios originais. É
a própria deambulação e exploração espacial
que vão alterando a aparência e o clima do
cenário e dos personagens, que vão passando de Disney a Tim Burton até que cada cena
do conto de fadas em questão seja devidamente “restaurada, em uma original
abordagem da interatividade.
Em geral, os jogos, como no caso de Assassin's Creed”, têm uma abordagem
menos enviesada e menos comprometida com a realidade imediata e com as escolhas
que fazemos nela, assumindo o espaço do jogo como um espaço de fantasia, onde o
usuário pode (e mesmo deve) experimentar outras possibilidades dramáticas além de
sua realidade imediata – mesmo a possibilidade de ser um assassino, uma vez que, como
visto antes, o espaço do jogo não é o espaço real, mas uma abstração da realidade que
evidencia alguns de seus aspectos. Penny (2004:75), no entanto, recorda que a
simulação é uma técnica usada há muito por exércitos para ensinar respostas corporais a
situações de combate o simulador de voo, a partir do qual se desenvolveram as
técnicas de realidade virtual, é na origem uma tecnologia bélica
79
, bem como por
experimentos psicológicos para dessensibilizar pacientes fóbicos, o que indica que
79
Um paralelo interessante se estabelece aqui com o desenho ortográfico de Monge, base do desenho
técnico em engenharia e arquitetura, também desenvolvido originalmente com finalidade militar, ao
ponto de inicialmente ter sido classificado como secreto pelo governo francês (PORTER, 1997:18).
Figura 5.9: Cena do conto de fadas
“Chapeuzinho Vermelho” segundo o jogo
American McGee's Grimm”.
Fonte: http://www.gametap.com/video-
games/American-McGee%27s-Gri-screenshots-and-
video-20000976-13.html
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 131
aquilo que é aprendido nas simulações tem, de fato, uma correspondência na vida real.
Quando a simulação internaliza essas respostas, ou seja, quando elas vão além do nível
consciente, podemos dizer que opera um lugar virtual, e não uma simples representação
de um lugar.
Em se tratando de patrimônio, esse tipo de resposta subconsciente pode levar
ao reforço de abordagens estereotipadas ou chauvinistas que, aliás, não são alheias ao
patrimônio, mas que não são as usualmente promovidas pelas instituições nos dias
atuais. Para promover pontos de vista mais tolerantes, parece mais adequado recorrer à
habilidade do usuário para refletir sobre o patrimônio e seus significados, levá-lo a
pensar sobre o que está sendo representado ajudando-o a aprender os valores
patrimoniais mas também lhe dando a possibilidade de questionar esses valores. Entre
respostas corporais subconscientes e códigos morais explícitos, possibilidades
intermediárias, experimentadas pelo corpo (ou, ao menos, pelos sentidos e pela atuação
via mouse e teclado) e mediadas pelo intelecto e pela reflexão. Dispositivos dessa ordem
aplicados a reconstruções virtuais podem levar a um entendimento mais aprofundado
desses lugares, pois se trataria de um conhecimento baseado na experimentação com as
restrições espaciais e o código de conduta apropriado que caracterizam o lugar.
Um aplicativo de patrimônio virtual focado na representação do lugar,
portanto, ao tirar partido do conceito de jogo, pode desenvolver mais claramente, com
ampla gama de referências práticas e teóricas, aspectos como agência no sentido do
usuário ser capaz de promover e perceber alterações sensíveis no espaço representado
–, envolvimento – a capacidade da interface estimular a ação orientada a um objetivo e
sociabilidade valorizando a interação com outros para a criação e o compartilhamento
das noções de lugar. Todos esses aspectos podem contribuir para a transmissão de
(múltiplas) interpretações do patrimônio.
5.1.5 Interpretação e bancos de dados
Retomando as formas de novas mídias consideradas por Manovich (2001),
temos que a segunda forma são os bancos de dados – ou coleções, se fizermos a analogia
com os dispositivos informacionais museológicos. Um banco de dados tem por
característica cadastrar a informação em registros compostos de campos. Em geral, cada
registro é composto sempre pelos mesmos campos, o que ajuda a homogeneizar a
informação no sentido de obter comparações e somatórios, por exemplo. Um dos
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 132
projetos mais ambiciosos e bem sucedidos é o modelo da cidade de Glasgow
produzido pelo grupo de pesquisa ABACUS, da Universidade de Strathclyde (ENNIS,
LINDSAY e GRANT, 2000). Numa de suas implementações, chamada “Glasgow Directory”,
ao modelo tridimensional volumétrico da cidade foi acrescentado um banco de dados,
sendo possível tanto navegar em VRML quanto obter informações específicas sobre as
diversas categorias em que as edificações estão classificadas.
Coleções em patrimônio virtual em geral se traduzem por bancos de dados
eletrônicos, online ou não, para listagem de edifícios patrimoniais e suas características.
Santos (1994) descreve um sistema de informação geográfica (SIG)
80
para o registro,
organização e divulgação pública de informações históricas e patrimoniais sobre o Vale
do Paraíba, em São Paulo. Por um lado, esse tipo de banco de dados auxilia às
instituições de salvaguarda do patrimônio, ao facilitar o gerenciamento dos edifícios e
sítios que devem ser protegidos, pesquisados, restaurados e vigiados. Por outro, podem
ser instrumentos de divulgação pública do conjunto de elementos protegidos. Na
maioria dos casos, claro, a primeira aplicação alimenta a segunda, como ocorre no site
do IPHAN.
A forma do banco de dados, no
entanto, pode assumir contornos bastante
sutis: Castello (2000) faz uso de um SIG
culturalmente orientado para fazer o inventário
de objetos patrimoniais formais e informais em
Jaguarão, no Rio Grande do Sul; para identificar
o patrimônio informal, os pesquisadores
usaram metodologias como mapas mentais e
entrevistas não diretivas com cidadãos comuns.
A MULTIRIO produziu dois jogos sobre a vinda
de D. João VI para o Rio de Janeiro por conta
das comemorações do bicentenário da chegada
da família real ao Brasil, em 2008. Em um deles,
“1808 A aventura real” (2008), o objetivo é completar, recolhendo-as pelo tabuleiro,
uma coleção de cartas com informações, efetuando a coleta dos dados de uma linha do
80
Também conhecidos pela sigla em inglês, GIS (geographic information systems).
Figura 5.10: Tabuleiro do jogo O Rio de D.
João”, elaborado pela MULTIRIO.
Fonte:
http://www.multirio.rj.gov.br/portal/_download/DJoaon
oRio.pdf
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 133
tempo do processo histórico de chegada ao Brasil. “O Rio de D. João” (2008) funciona
como uma variante distante de “Banco Imobiliário” cujo objetivo é a ascensão na
nobiliarquia colonial (pela obtenção de “pontos de prestígio”), cumprindo tarefas para D.
João VI e, no caminho, se apossando dos diversos lugares criados por D. João na então
capital do Império, como o Banco do Brasil, a Capela Real e a Impressão Régia o
jogador que precisa ir a um lugar que tem dono precisa pagar “pontos de prestígio
para o outro. Os jogos são distribuídos eletronicamente, via Internet, e cabe aos
professores imprimir os arquivos, recortar e montar tabuleiros e peças.
A dificuldade em formalizar conceitos tão subjetivos como valores
patrimoniais, de modo que eles possam se encaixar em sistemas comparativos e
classificativos como bancos de dados e SIG, está presente também no projeto Mapa
Cultura (MORALES, 2005). O projeto é uma tentativa de adaptar a cartografia social
uma metodologia que usa ferramentas de planejamento participativo para mapear
questões e conflitos sociais para mídia digital. O problema não consiste em transcrever
valores em textos e imagens, mas como fazer para que essa informação seja organizada e
combinada. Traduzir valores e conceitos patrimoniais em valores numéricos torna
possível esse tipo de extrapolação de dados, mas os critérios para converter esse tipo de
dados estão longe de ser estáveis ou estabelecidos.
Em 2003, estabelecemos as bases
para a criação de um aplicativo sobre o Palácio
Monroe, no Rio de Janeiro (PARAIZO, 2003).
Posteriormente, desenvolvemos um protótipo
do aplicativo (PARAIZO, 2004), cuja navegação
é baseada no jogo de dominó, permitindo ao
usuário criar conexões entre unidades mínimas
de informação sobre o objeto patrimonial. Por
um lado, o usuário atua na reordenação e,
pelas associações que estabelece, na
ressignificação – de um conjunto de dados, cujas unidades podem ser bastante
heterogêneas. Além disso, a “tapeçaria” de conexões resultante pode ser salva e trocada
com outros usuários.
A aplicação dos SIG ao patrimônio pode extrapolar a simples catalogação.
Trigueiro et al (2006) usam análise da sintaxe espacial para observar como as mudanças
Figura 5.11: Tela de construção das conexões
no protótipo do aplicativo sobre o Palácio
Monroe.
Fonte: acervo próprio.
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 134
na morfologia e estrutura urbanas se inter-relacionam com o patrimônio arquitetônico
em cidades do Nordeste do Brasil, em Natal e em Seridó, região do Rio Grande do Norte.
A pesquisa cruza mapas axiais representando diferentes períodos com um SIG contendo
as edificações patrimoniais.
Pela sua própria natureza separando forma e conteúdo, bancos de dados
tendem a ser usados para acomodar informações que estão constantemente mudando
ou sendo atualizadas, como no projeto “Rio-H” (KÓS, 2003) e em outros projetos
semelhantes relacionados à história. Apesar dos valores patrimoniais serem dinâmicos
por natureza, uma vez que dependem de como as pessoas respondem a esses objetos, o
conteúdo patrimonial, sancionado por uma instituição específica, é relativamente
estático, uma vez que deve ser definido pela instituição para ser difundido. Valores
flutuantes são menos convincentes quando se referem a questões afetivas, morais e
éticas; apesar disso, eles mudam, bem como se transformam os objetos usados para
reafirmá-los.
Outro caso de espacialização das
informações é o projeto “Pinhal Digital”,
descrito por Pratschke (2004). Trata-se de um
projeto de catalogação de dados memoriais
referentes à Fazenda Pinhal, em São Carlos, SP,
cuja interface principal se baseia no Teatro da
Memória de Giulio Camillo. No caso, uma
pintura da fazenda em 1900, do pintor Calixto,
serve de base para o acesso aos dados. Alunos
da USP-São Carlos participam de oficinas de curta duração na própria fazenda e na
Universidade para coletar e tratar os dados, compondo o acervo digital e aprimorando a
interface e a própria estrutura de dados.
Temos ainda o banco de dados online de folclore “Vlaamse
Volksverhalenbank”, (que pode ser traduzido como “banco de dados folclórico
flamengo”) projetado pelo Maerlantcentrum, descrito por Roegiers e Tuyen (2006:56),
pelo qual usuários podem contribuir mandando seus próprios pedaços de informação
sobre as histórias folclóricas compiladas e analisadas por especialistas. Nesse caso, os
especialistas constituem um filtro que garante que as histórias que alimentam o sistema
Figura 5.12: Menu principal do aplicativo
“Pinhal Digital”.
Fonte: Pratschke, 2004.
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 135
possuam alguma forma de autenticidade,
essencial para os objetivos tanto da história
como do patrimônio .
A interface pode trazer o banco de
dados de forma mais discreta, ou praticamente
oculta. O projeto “Digital Songlines”, de acordo
com Leavy et al (2006), tem por objetivo
coletar histórias dos aborígenes australianos e
apresentá-las usando uma paisagem digital
como interface, e pretende incluir ainda um kit
de ferramentas digitais para que os usuários
possam eles mesmos registrar suas histórias e
criar os cenários correspondentes. Um banco
de dados de objetos narrativos está incluído
para construir as narrativas, e cada uma é
disparada por uma série de tarefas. O protótipo
é baseado no motor de jogo Torque, e construído sobre um banco de dados dinâmico que
combina histórias, imagens, mapas e material educacional. É uma abordagem bastante
original para narrativas espacializadas, como é o caso das histórias aborígenes.
A espacialização das informações,
como no caso do “Rio-H”, é também o problema
de caracterização narrativa do lugar. Menos
orientado ao patrimônio, mas lidando com
elementos de memória urbana e da
espacialização da experiência, no projeto A
Map Larger Than the Territory” (O'ROURKE,
2004), o usuário pode marcar seu itinerário
nos mapas de três cidades (Paris, Berlin e São
Paulo), usando um mapa ampliável interativo. O
itinerário, com uma cor para cada usuário, é feito de linhas retas, e cada vértice da
poligonal resultante pode ser associado com notas e imagens. O visitante do site pode
escolher entre ver todos os caminhos simultaneamente ou em separado, escolhendo de
uma lista de usuários. Karen O'Rourke, autora do projeto, criou também o projeto em
Figura 5.13: Menu principal do banco de dados
folclóricos belga “Vlaamse Volksverhalenbank”.
Fonte:
http://www.volksverhalenbank.be/index_nieuw.htm
Figura 5.14: Trajetórias sobre Paris, no site A
Map Larger Than The Territory”.
Fonte: http://mapterritory.com/out.php?
lang=pt&city=pr
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 136
CD-ROM e banco de dados web intitulado “Paris Réseau”, no qual imagens e textos são
coletados de reminiscências de várias pessoas para serem também apresentados como
itinerários (WILSON, 2002:569-570). Uma experiência mais ousada, por se afastar
totalmente da mimese na representação espacial, é relatada por Grau (2007:243-250):
na instalação DWTKS (“Dialogue With The Knowbotic South”, que pode ser traduzido
como “Diálogo Com o Knowbótico Sul”), do grupo de artistas Knowbotic Research, o
propósito é criar uma representação imersiva da Antártica. No entanto, os dados em que
se baseiam os knowbots, ou softwares de manipulação do conhecimento, não são
fotografias ou imagens de satélite, por exemplo, mas dados científicos de bases de dados
enviados por estações de pesquisa. Esses dados são transformados em imagens
projetadas – com as quais os usuários interagem por meio de bastões e capacetes –, sons
e até em correntes de ar condicionado. Ou seja, trata-se aqui da imersão nos dados, em
descrições que decorrem de aspectos não visuais do ambiente.
5.1.6 Coletando dados
Nossas experiências prévias com projetos de natureza participativa ou
colaborativa nos mostraram que os usuários precisam de uma forte motivação para
contribuir com seu tempo e esforço, e que essa motivação tem que ser ainda maior à
medida que aumenta a complexidade do formato de contribuição, ainda que o
patrimônio seja um tema capaz de suscitar debates apaixonados. Mais do que isso, esse
tipo de contribuição não pode ser tratado do mesmo modo que pesquisas de opinião
metodologicamente controladas, por exemplo. De acordo com Dave:
Ao desvanecer-se o autor e a voz singular em estudos do patrimônio virtual,
torna-se ainda mais difícil traçar a proveniência ou a veracidade da
informação. Os repositórios de informação 'abertos a todos' enfrentam o
duplo prospecto de democratizar a compreensão histórica e simultaneamente
degradarem-se em 'ruído branco' ao conferir o mesmo status a todos os
pontos de vista.(2006:238)
81
Por outro lado, a coleta de dados tecnologicamente dependente, como as
pesquisas na internet, lidam com um segmento específico por definição aqueles com
acesso a um computador conectado à internet e com suficiente conhecimentos para
81
No original: “As the author and singular voice recedes in virtual heritage studies, it becomes even more
difficult to trace the provenance or veracity of information. The open-ended information repositories
face the dual prospect of democratising historical understanding while at the same time descending
into white noise of all views being accorded the same status” (tradução nossa).
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 137
operá-lo. Na verdade, mesmo a entrada de dados baseada em texto, em um país em
desenvolvimento como o Brasil, pode excluir parte significante da população sem falar
que limita também o acesso às conclusões escritas da pesquisa quando publicadas.
A coleta de dados baseada em contribuições online espontâneas, em oposição
àquelas feitas por pesquisadores ou baseadas em dados técnicos, também requer ou o
reconhecimento do caráter mais informal da própria pesquisa, ou uma melhor
documentação do contexto de cada contribuição em geral pelo processo de login de
usuários. O fornecimento de dados extras e de caráter pessoal cria uma barreira que
tende a afastar potenciais colaboradores. De um modo geral, para obter melhores
resultados do ponto de vista qualitativo e quantitativo, observa-se que os usuários
devem ser recompensados pelo seu engajamento, para além de uma satisfação abstrata
em ajudar a melhorar o sistema. Essa recompensa pode se traduzir em bônus de
compras, mas também em prestígio em uma determinada comunidade online ou
privilégios adicionais no sistema, como descrito por Johnson em sua análise do site
“Slashdot” (2003:113-120).
Uma abordagem alternativa para o uso de dados gerados espontaneamente
pelos usuários é indexar os dados que eles já produzem ao usar o sistema – por exemplo,
contribuições para o Google Earth. De qualquer modo, o que deve ser buscado não é um
registro completo e absoluto de toda memória possível sobre um objeto cultural
patrimonial, um projeto utópico que parece permear algumas das propostas defendidas
por profissionais de patrimônio cultural virtual. O objetivo deveria ser a possibilidade de
visualizar as conexões entre objetos e suas participações em narrativas como cruciais
para seu papel como patrimônio; e que a própria representação dessas ligações é um
instrumento potencial para a investigação de potenciais padrões patrimoniais que levem
a um melhor entendimento de como a sociedade organiza seu próprio sistema
patrimonial.
O problema da representação alternativa do conhecimento, mais
especificamente do desenvolvimento de sistemas de hipertexto, tem suas abordagens
mais ilustres no Memex de Vannevar Bush (2003) e no sistema Xanadu, proposto por
Ted Nelson (2003). Ambos os sistemas propõem elementos de ligação muito mais
potentes do que os hiperlinks presentes na internet atual. Entre outros aspectos, ambos
enfatizam a possibilidade (e facilidade) de construção de links pelo próprio leitor. É
interessante notar que o Memex foi proposto como um sistema eletromecânico,
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 138
composto por uma escrivaninha na qual
microfilmes seriam a fonte principal de
conhecimento, mas que admitia ainda sistemas
de gravão de voz e de captura da escrita. O
projeto Xanadu, por outro lado, nasceu de um
conjunto de especificações que gerou a WWW
como a conhecemos, a qual é considerada pelos
idealizadores do projeto como uma
implementação parcial e deficiente do projeto
original, com seus links monodirecionais e não verificáveis.
Uma materialização atual mais
ambiciosa de construtor/leitor de
hiperdocumentos é o aplicativo Storyspace, da
Eastgate Systems. Apesar de algumas
utilizações como potencializador de banco de
dados, o consideramos restrito para a
organização proposta por algumas razões:
pouco suporte a outras mídias além do texto e
não permite que um pertença a mais de um
“espaço de história”, ou agrupamento (embora permita a diversidade de links para e a
partir de cada nó). Dentre as vantagens, o aplicativo de leitura e escrita é o mesmo, a
edição é feita diretamente na forma final de apresentação, e ele possui poderosas
ferramentas de visualização da estrutura hipertextual. Apesar dessas qualidades, seu
formato de dados é proprietário, permitindo a visualização atras do próprio
Storyspace (ou de um arquivo executável de distribuição) gerado pelo programa; e, para
o aplicativo que busvamos, com a limitação de links sem qualificações e simplesmente
pareados.
Além disso, o que se nota é que as soluções de autoria – Flash, Director, iShell,
entre outros privilegiam a visualização da informação, mas não sua escrita. Um
aplicativo como Storyspace, construído para auxiliar a escrita, não oferece muitas opções
de agrupamento de elementos semelhantes, e nem de opções de rearranjo para o leitor.
Ou seja, embora possa auxiliar o delineamento de argumentações com estruturas
Figura 5.16: Interface de mapeamento do
Storyspace
Figura 5.15: Versão de mesa de trabalho do
Memex, de Vannevar Bush.
Fonte: Bush, 2003:35.
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 139
complexas, não oferece ferramentas específicas para a identificação ou criação de
padrões, registros e conceitos.
Um aplicativo de CAD permite a verificação de um projeto por suas
características de simulação; uma planilha faz o mesmo em relação a um conjunto de
cálculos, assim como o processador de textos antevê a escrita e permite sua
experimentação. No que se refere aos bancos de dados, no entanto, o formato dos
registros deve ser decidido de modo totalmente à parte dos dados preenchidos. Isso faz
bastante sentido na maior parte do tempo, e uma estrutura de dados, uma vez
consolidada, sofrerá alterações menores, que são facilmente implementadas por esse
processo. No entanto, quando se trata de estruturas em construção e aqui temos
particularmente na memória as tentativas de classificação empregadas pelas ciências
sociais seria desejável ter a oportunidade de construir a estrutura de dados de modo
mais maleável, permitindo experimentações e relacionamentos menos rigorosos.
Isso nos leva ao desenvolvimento de uma solução própria. A primeira das
características seria a inclusão da informação através da mesma interface de leitura, ou
ao menos um sistema de leitura que seja dinâmico o suficiente para permitir testes e
alterações próximas ao tempo real. Tendo como ideal as interfaces de escrita e leitura
serem a mesma parte direitos de mudança por processos de identificação do usuário,
para a proteção dos registros), admitimos a possibilidade de, em protótipos, o sistema
não ter a característica implementada dessa forma; mas é essencial que a maioria deles
permita alterações em tempo real ao menos das bases de dados, para que se possa
averiguar a própria pertinência de re-elaborações conceituais.
Bancos de dados e coleções em patrimônio virtual cultural lidam com objetos
cuja natureza cultural torna sua classificação dependente de valores não numéricos e
não taxonômicos. Isso em geral desvia o esforço de classificação para dados mais
objetivos ou resulta em um banco de dados que atua como mero arquivo. Um banco de
dados, porém pode ser usado de forma criativa, que permita ao usuário perceber
padrões e entender a posição de um objeto cultural em uma rede de significados – sejam
objetos semelhantes, objetos de um mesmo contexto cultural ou objetos de culturas
distintas. A possibilidade de comparar diferentes objetos, afinal, é de grande importância
para as práticas patrimoniais, uma vez que elas dependem dos valores, cuja atribuição se
faz mais precisamente em uma paisagem mental capaz de regular as respostas afetivas e
emocionais.
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 140
Uma das características que nos parece importante, em uma base de dados
dessa natureza, é que sua utilidade não deve depender da completude dos dados ela
deve começar a ser útil ainda que com base em dados parciais. Em parte, porque muitas
vezes é difícil demarcar o universo dos dados e, com isso, ter uma noção clara da
completude. Mas o ponto principal é que, em se tratando de bases de dados com um
forte apoio em conceitos, a própria definição desses conceitos tende a ser um produto
mais importante do que a própria consolidação dos dados. O que se propõe, a longo
prazo, é um sistema que auxilie na formação desses conceitos, na percepção de padrões:
um processo de trabalho chamado por Benjamin de “constelações”: ”partindo da ideia de
constelações, os temas, à primeira vista fragmentários, se agrupam por semelhanças e
recorrências” (FREIRE, 1997:159).
Um aplicativo dessa natureza deve permitir a observação constante das
mudanças no conjunto a cada objeto adicionado e o apenas do ponto de vista de
consolidações quantitativas ou somatórios, como nos bancos de dados tradicionais, cuja
estrutura é definida de antemão –, incluindo também a influência do conjunto sobre o
novo objeto. Emprestando um conceito da psicologia social, usado para estudar a
representação social, podemos dizer que esse banco de dados deve operar a partir do
mecanismo da ancoragem, como descrito por Freire:
No entanto, como sabemos, a assimilação do novo sempre opera dentro de um
repertório anterior. Ou seja, cada nova imagem é assimilada por um conjunto
anterior que lhe um sentido, configurando-se uma nova representação.
Descrevemos, aqui, o mecanismo da ancoragem que possibilita a incorporação
do novo dentro de uma rede de sentidos particular. (1997:115; grifo no
original)
Conjugar bancos de dados e mundos virtuais, tendo em mente ainda a
interatividade requerida pelos jogos eletrônicos, significa lidar com visões bastante
distintas de programação e interface. Iniciamos essa parte da pesquisa com as engines
de jogos
82
, incluindo o popular pacote Torque (GarageGames, 2001), o programa de
modelagem tridimensional gratuito (licença GPL) Blender (Blender Foundation, 2002),
que possui um módulo de programação de jogos/visualização em tempo real, e o
Wintermute Engine (Dead:Code, 2003), também gratuito (licença GNU LGPL), para
programação de jogos tipo “apontar e clicar” em 2D ou 2.5D (com personagens
82
À guisa de referência, incluímos aqui os nomes das demais engines pesquisadas: Cube2:Sauerbraten
(Van OORTMERSSEN, Wouter et al, 2004), Irrlicht (GEBHARDT et al, 2003), Crystal Space
(TYBERGHEIN, 1997), Unreal Engine (Epic Games, 1998) e Adventure Game Studio (JONES, 1997).
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 141
tridimensionais sobre cenários bidimensionais). Embora suas qualidades tanto para
programação quanto para visualização de objetos tridimensionais sejam excelentes
(exceto, claro, nesse particular, o Wintermute Engine), as capacidades de manipulação de
textos são mínimas, em geral exigindo o mapeamento de caracteres, ou seja, a criação de
uma imagem de um alfabeto, composta por diversos quadrados, que serve de referência
para que uma determinada mensagem seja exibida na tela, ao se fazer a correspondência
entre cada letra da mensagem e um pedaço dessa imagem do alfabeto. Esse tipo de
manipulação torna mais simples e rápida a renderização de cenas em tempo real, mas
não é nem atraente nem prático em se tratando de interações que envolvam muitos
textos, ainda mais quando a intenção é de que esses textos estejam armazenadas
externamente ao módulo principal do programa, para facilitar a edição, a correção e a
criação de versões em outros idiomas. Também não praticamente nenhum suporte a
hyperlinks.
A escolha do programa para realização do protótipo acabou recaindo sobre o
Adobe Flash CS3 (Adobe Systems, 2007), por questões de facilidade de programação e de
disponibilização online, ainda que conjugado com o plug-in Zinc (Multidmedia, 2002),
para permitir a eventual escrita em arquivos externos no HD do usuário. Vale lembrar
que se trata de demonstrar o funcionamento do sistema, que, uma vez avaliado, pode ser
desenvolvido em outras plataformas mais robustas ou em soluções não-proprietárias,
por exemplo. De todo modo, o protótipo, na verdade, está constituído por duas partes
independentes, que se valem da mesma base de dados: na primeira, temos a interface do
usuário final, em que é feita a navegação interativa pelos dados patrimoniais de uma
determinada área; a segunda consiste na interface de entrada e gerenciamento de dados,
em que o usuário pode simular diferentes organizações conceituais e experimentar
graficamente com as conexões entre os dados.
5.2 Projeto do aplicativo
De acordo com Dave (2006:237), um dos problemas da produção de
patrimônio virtual é a falta de clareza sobre a quem se destina cada aplicativo. Não se
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 142
trata de excluir públicos, apenas de focar esforços; nada impede que futuras audiências
venham a se apropriar de forma inteiramente diversa da planejada, mas planejar para
um “todos” genérico acaba resultando em uma falta de identidade pela qual ninguém se
interessa. Assim, começaremos a descrição do protótipo declarando seu uso pretendido.
O aplicativo aqui descrito é composto por duas partes: uma delas,
denominada “Guia, é um lugar navegável baseado em regras que tem a intenção de
representar diferentes pontos de vista sobre o patrimônio urbano. Essa parte é
destinada a um público leigo, para melhor familiarização com os objetos patrimoniais
cariocas, bem como com as relações entre eles. A segunda parte, denominada “Banco, é
um sistema de banco de dados conceitualmente aberto, e se destina aos pesquisadores
da área patrimonial, em especial aqueles encarregados da sistematização de informações
sobre objetos patrimoniais. Seu objetivo é facilitar tanto a passagem de conteúdo dos
estudos acadêmicos históricos para a instância patrimonial quanto a própria criação
desses estudos. O “Banco”, portanto, alimenta o “Guia de informações e com a própria
estrutura de navegação.
O objeto escolhido como ponto de partida é a Praça Tiradentes, um dentre
tantos espaços patrimoniais no Rio de Janeiro. Por um lado, é um lugar de importância
patrimonial inclusive por abrigar o primeiro monumento da cidade, a estátua de D.
Pedro I; ao mesmo tempo, dentro da dinâmica de valores patrimoniais, a consideramos
sub-representada e mesmo desvalorizada frente às vizinhas Cinelândia e Praça XV. É
portanto relevante apontar e transmitir suas características de identidade e distinção.
Inicialmente, “Banco” e “Guia seriam hospedados em instituições
patrimoniais oficiais, inclusive pela facilidade de alimentação e pelo propósito de
apresentação do patrimônio. Pela escolha inicial do objeto, qualquer dos veis de
proteção e salvaguarda federal, estadual ou municipal poderia abrigar o aplicativo.
Suas características de sistema aberto, no entanto, podem apresentar dois
desdobramentos principais: por um lado, é possível pensar em uma apropriação futura,
por parte de pesquisadores, do “Banco”, para desenvolvimento de módulos específicos.
Uma outra possibilidade é a apropriação do sistema por um público tecnicamente
qualificado, mas sem vínculos governamentais, para apresentação de conteúdo
patrimonial não oficial, distribuído ou alojado a partir de sites específicos na internet. A
diferenciação dos conteúdos seria feita principalmente pelo emissor do arquivo da base
de dados, por exemplo.
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 143
Vejamos a seguir como as características estudadas do patrimônio e do
espaço patrimonial, dadas suas características de lugar regido por regras de conduta
territoriais, podem ser representadas pelos sistemas de computação gráfica interativa.
São de especial interesse para nós os jogos eletrônicos, e examinaremos em que medida
possibilidades diversas de interação foram incorporadas, pelas possibilidades
discursivas que apresentam, ao projeto do aplicativo e seu protótipo.
5.2.1 Elementos patrimoniais da Praça Tiradentes
Primeiramente, é preciso determinar que aspectos devem ser privilegiados
no caso da Praça Tiradentes. Exatamente o quê deve ser transmitido? Examinaremos
aqui, de forma breve, em busca daquilo que deve constituir o núcleo conceitual do
protótipo, os elementos essenciais da praça. A praça Tiradentes, como já foi dito, abriga o
primeiro monumento público brasileiro, a estátua de D. Pedro I. Por outro lado, está
associada desde sua formação com o teatro, tendo vários estabelecimentos funcionado
em seu entorno. Pelos teatros, com sua programação popular, e pela conexão de
transportes com o resto da cidade (que se mantém até hoje), era local de encontro das
diversas classes cariocas. Também tem alguma associação com o baixo meretrício
carioca, inclusive pela própria presença dos teatros, a determinado momento da
história brasileira associados com a prostituição feminina.
De acordo com Lima (2000:33-45) o Rossio Grande, como o local era
originalmente chamado, ou Campo da Lampadosa, como era conhecido quando, em
1796, tinha seus limites e arruamentos próximos aos atuais, teve sua urbanização
impulsionada pelo deslocamento do centro de poder para o Campo de Santana, pouco
tempo após a chegada de D. João em 1808. Ao longo do século XIX, fundaram-se teatros e
cafés que consolidaram a formação de um espaço teatral por excelência na cidade, entre
eles o Real Teatro São João, centro de efervescência social e cultural da capital, mais
tarde Imperial Teatro Pedro de Alcântara, onde hoje fica o Teatro João Caetano
83
.
Do ponto de vista legal, a Praça Tiradentes possui quatro bens tombados: na
esfera municipal, o Teatro Carlos Gomes; na esfera estadual, o Solar Visconde do Rio
Seco, os painéis de Di Cavalcanti no foyer do Teatro João Caetano e o conjunto escultórico
83
A história do Teatro inclui ainda três grandes incêndios que a população atribuiu a um castigo divino,
uma vez que as pedras utilizadas na sua construção seriam destinadas originalmente à construção da
Sé.
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 144
da estátua equestre de D. Pedro I que também é tombado nacionalmente (CARVALHO,
2000). Além disso, a área faz parte do Corredor Cultural do Rio de Janeiro, e foi escolhida
para implementação do programa Monumenta do Ministério da Cultura (LODI, DUARTE
e BRILHANTE, 2005). A requalificação urbana da Praça Tiradentes e arredores, no
entanto, compreende, por exemplo, a Rua do Lavradio, a Rua Luís de Camões e a Rua
Regente Feijó, e inclui edificações como o Centro de Arte Helio Oiticica, a Igreja do
Santíssimo Sacramento, e a Casa de Bidu Sayão. Os “Guias da Arquitetura da Cidade do
Rio de Janeiro (CZAJKOWSKI, 2000a, 2000b, 2000c e 2000d) indicam, nos arredores da
Praça, além de edificações citadas, o Conjunto Arquitetônico da Rua Gonçalves Ledo e
o da Rua da Carioca, como representantes da arquitetura colonial, neoclássica e
romântica; o Saara,o Real Gabinete Português de Leitura e a Rua da Carioca – destacando
o Cine Íris pela influência Art Nouveau como representantes ecléticos; e o Teatro
Carlos Gomes e o Bar Luiz como edificações representativas do Art Déco. Cabe à nem tão
vizinha Esplanada de Santo Antônio fornecer os representantes modernos mais
próximos. Por outro lado, o “Guia de Roteiros do Rio Antigo (SEARA, 2004) entende o
Cine Íris e o Bar Luiz como pertencentes ao roteiro do Largo da Carioca, acrescentando
ao da Praça Tiradentes a Gafieira Estudantina e a Catedral Presbiteriana.
Oliveira (2000), ao traçar o panorama simbólico da Praça Tiradentes, inicia
cada capítulo pelo depoimento de algum habitante atual relacionado à característica em
questão. Assim, o capítulo “De esquina em esquina se inicia com o relato da vida de uma
das cerca de 30 prostitutas que então trabalhavam na praça, para em seguida buscar as
origens históricas da associação simbólica do lugar à prostituição; os outros capítulos
tratam da cultura, dos teatros, da boêmia e da música. Tanto a autora quanto Lima
(2000) reconhecem na praça um lugar continuamente associado ao lazer,
entretenimento e diversão, e principalmente à diversão cultural; ao mesmo tempo, de
convivência (nem sempre pacífica) entre camadas sociais distintas, misturando
aristocracia, boêmia, capoeiras, escravos e pequena burguesia.
O atributo mais importante a ser transmitido, nos parece, é a tolerância, a
convivência entre diferentes aliás, a própria essência de uma praça e da cidade, em
termos urbanísticos. Além disso, merece atenção também a questão da fantasia e a
importância da atividade teatral como forma de comunicação e de cultura, e do prazer
associado a essa cultura, em diferentes formas lúdicas. Finalmente, a estátua no centro
da praça, quase um arquétipo do monumento da cidade moderna, nos lembra da política
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 145
em torno da atividade patrimonial, no sentido das escolhas que devemos fazer para
imperfeitamente transmitir nossos valores às gerações futuras quando nada, ao
sinalizar a permanente tensão entre o condenado Tiradentes e o filho de sua algoz, a
Rainha Maria I.
Temos, portanto, o problema de transmitir tolerância por meio da interação
com um ambiente virtual. O uso de agentes virtuais com algum grau de inteligência
artificial poderia servir como mecanismo de percepção da necessidade de se respeitar os
saberes do outro. Escolhemos uma solução tecnologicamente menos brilhante, mas que
deve atuar com a mesma eficácia, facilitando sua aplicação posterior, ao tornarmos os
depoimentos pessoais os elementos que premiam a interação do usuário. O objetivo não
é a sobrevalorização de uma suposta sabedoria superior do homem do povo, mas o seu
reconhecimento como um interlocutor válido e, principalmente, como um ser humano
semelhante e, portanto, de valor.
5.2.2 Lugar navegável
Reconhecemos nos jogos eletrônicos um objeto cultural que, por ter sido
desde sempre constantemente solicitado para a representação espacial associada à
agência do jogador mediante regras determinadas, funciona como um fonte de
inspiração privilegiada a partir da qual trabalhar em aplicativos de patrimônio virtual. A
elaboração de um lugar navegável que incorpore elementos de interação baseados em
jogos eletrônicos nada mais é do que a extrapolação de uma tendência presente nas
reconstruções virtuais, que primeiro se apropriaram das engines de renderização em
busca de uma visualização mais realista. Defendemos aqui, no entanto, que os elementos
de interação presentes nos jogos podem ser ainda mais úteis para a representação
patrimonial do que a visualização imersiva em si. Concordamos com a abordagem de
Champion (2006), que desenvolveu uma série de jogos baseados no patrimônio para
justamente incorporar os elementos de agência à reconstrução virtual e fazer com que o
usuário consiga construir a noção de lugar; a imersão produzida pelo engajamento da
ação e da reflexão do usuário é um canal mais apropriado para a comunicação de valores
patrimoniais do que a simples e enganosamente neutra reconstrução virtual.
Murray (2003:136-142) observa a adequação do espaço navegável para a
representação de histórias de viagens, sejam jornadas heróicas clássicas ou suas
variações; e que nessas histórias é a resolução de problemas que ganha importância, ou
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 146
seja, o sentido de agência necessário para elucidar determinada situação e avançar.
Acrescenta ainda que a visão de mundo apresentada em jogos é “esquemática e
propositalmente reduzida (2003:238), mas que é justamente necessário condensar a
experiência cotidiana para aumentar o interesse e reforçar o papel do jogo como drama
simbólico: “(...) os jogos são ações rituais que nos permitem encenar simbolicamente os
padrões que dão sentido às nossas vidas” (2003:141).
Vale lembrar ainda que o protótipo aqui desenvolvido é apenas uma das
soluções possíveis para o problema de projeto como o que se apresenta, e que seu papel
é o de condensar as proposições a respeito do espaço patrimonial representado em
computação gráfica. A pertinência da solução e a avaliação de seu desempenho, nesse
caso, devem ser medidas pelo potencial de aplicação em outros casos tanto das soluções
apresentadas como da própria metodologia empregada; tudo somado, uma solução de
projeto pode ter valor pela própria identificação dos problemas de projeto. Uma das
forças de um estudo dessa natureza, em que se discriminam tanto as opções que levaram
à solução adotada quanto aquelas que foram deixadas de lado, é que, não sendo um
caminho de conhecimento único, as opções descartadas podem servir de base para
outras propostas uma vez que as razões de descarte estão muitas vezes ligadas às
especificidades de cada projeto, e não a inadequações mais universais.
A maneira mais literal de proceder seria uma reconstrução virtual com
personagens interativos e uma história de fundo para o usuário vivenciar– é o RPG o
gênero de jogo que melhor permite esse tipo de abordagem, e mesmo versões o
computadorizadas que incorporam elementos históricos (em especial sociais e
econômicos) de forma didática para que o pano de fundo do jogo seja adequadamente
vivenciado um exemplo é o “Desafio dos Bandeirantes”, que usa como cenário o Brasil
Colônia e incorpora uma série de elementos folclóricos como reais (KLIMICKI, ANDRADE
e RICÓN, 1992). Uma versão mais sintética seria o jogo de detetive com um mistério a
desvendar o gênero, mesmo quando literário, não deixa de ser uma espécie de jogo, e
pode-se mesmo ver nele uma espécie de “versão reduzida” do método científico.
No computador, uma abordagem desse tipo traz ainda a vantagem de poder
contar com uma representação do corpo do usuário (o avatar). Ainda que a presença de
um avatar possa diminuir a imersão, uma vez que a representação do corpo sinaliza
imediatamente a mediação, ela aumenta a percepção da agência, ou seja, da
possibilidade de agir e interferir no mundo virtual. Mesmo jogos altamente
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 147
comprometidos com a imersão, como os jogos
de tiro em primeira pessoa (FPS, First-person
shooters) ou o jogo baseado em parkour
“Mirror´s Edge” (EA Digital Illusions CE, 2008),
possuem representações do corpo que
permitem agir com o ambiente. Essa
característica aparece estranhamente ausente
das reconstruções virtuais feitas por arquitetos,
que costumam deixar de fora da representação
a escala humana que lhes é tão cara
84
. Por outro lado, essa quebra da imersão é apenas
temporária, uma vez que o usuário logo absorve os elementos de interface como
mediações “transparentes”, ou seja, naturais àquele ambiente.
A desvantagem de um RPG, ou de
um ambiente total de interação do tipo mundo
aberto (em inglês, “sandbox games”,
literalmente “jogos de caixa de areia, como os
da série “Grand Theft Auto”), em que os
usuários podem interagir livremente em um
vasto ambiente urbano, é que consomem
consideráveis esforços (de pessoas com alto
grau de especialização) em diversas frentes,
desde a modelagem até o roteiro, sem falar no
desenvolvimento de NPCs (do inglês non-player
characters, personagens controlados pelo
computador) e suas reações. Tudo somado,
conquanto seja bastante atraente em tese, e
uma possibilidade para casos específicos, é um
cenário pouco provável para a maioria dos
objetos patrimoniais, que não conseguem atrair
a mesma intensidade de investimentos. Além disso, o interesse desse tipo de jogos acaba
justamente recaindo na interação com outros personagens e na simulação de um outro
84
Um fenômeno que se repete desde as fotografias de arquitetura que mostram edifícios vazios.
Figura 5.17: A representação do corpo típica
em “Mirror's Edge”.
Fonte: http://ps3.ign.com/dor/objects/949457/mirrors-
edge/images/mirrors-edge-20080228010820880.html?
page=mediaFull
Figura 5.18: Jogos de apontar e clicar que
também geram envolvimento: “Crimson Room”
e “Quest for The Rest”.
Fontes: http://www.fasco-
csc.com/works/crimson/crimson_e.php e
http://amanita-design.net/thequestfortherest/
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 148
estilo de vida. Seus vastos ambientes se tornam significativos justamente quando
outros personagens com quem interagir e missões a executar. É preciso ressalvar, no
entanto, que mesmo jogos do tipo “apontar e clicar” são capazes de despertar a sensação
de agência e contribuir para a noção de lugar como pode comprovar o jogador no
claustrofóbico “Crimson Room (FASCO-CS, 2004) ou nas fantásticas paisagens neo-
psicodélicas de “Polyphonic Spree: The Quest for the Rest” (Amanita Design, 2005).
Um enredo mais direcionado, como
os de jogos de detetive ou o de “Versailles
1685” (Cryo Interactive, 1997), permite
concentrar os esforços em trechos que mais
provavelmente serão ativados pelo usuário. A
excessiva dependência do enredo, no entanto, é
um fator preocupante para um aplicativo de
patrimônio virtual, que não basta o conteúdo
histórico ou mesmo as narrativas auxiliares
entremeadas, mas é preciso alguém para
transformar isso tudo em um enredo
interessante, quando não em um roteiro composto por diversas linhas de diálogos
ramificadosalguém que nem sempre está disponível nas equipes de pesquisa, e que de
toda forma direciona os esforços para além da pesquisa necessária de geração de
conteúdo. Pode ser apropriado, no entanto, dada a capacidade de gerar envolvimento do
usuário, quando a pesquisa histórica está amadurecida ou quando seu conteúdo pode
ser considerado um dado razoavelmente estável e finalizado, portanto estático, e o que
se quer evidenciar é algum aspecto particular do passado.
ainda dois perigos: o primeiro poderíamos chamar de “síndrome do
xadrez temático, em que não importa o conteúdo cultural fornecido, a interação (ou seja,
cada jogo) pouco acrescenta a seu entendimento; no caso do xadrez dos Simpsons, por
exemplo, mesmo que um sentido da hierarquia dos personagens do desenho animado
seja de fato transmitido pelas peças (Homer e Marge são rei e rainha, a pequena Marge
se multiplica em peões), e que algum comentário possa ser extraído das associações
entre personagens e mecânicas do jogo (Bart tem a movimentação saltada do cavalo, o
palhaço Krusty recorre aos movimentos oblíquos do bispo), o jogo em andamento pouco
Figura 5.19: Cena do jogo “Versailles 1685”.
Fonte:
http://www.microids.com/en/catalogue/screenshot/7/7
7/versailles-a-game-of-intrigue-at-the-court-of-louis-
xiv-.html
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 149
acrescenta para o conhecimento dos Simpsons, e as regras do xadrez tampouco se
alteram pela associação.
Talvez os jogos em que essa associação entre jogabilidade e conteúdo ocorra
de modo mais integrado sejam os do tipo “Super Trunfo, publicados no Brasil pela Grow.
Uma variante proposta pela MultiRio
85
usa animais da fauna carioca como tema: as
cartas, cada uma descrevendo um animal em campos como “peso, “tamanho,
“longevidade” e “ninhada”, devem ser comparadas segundo o campo enunciado pelo
jogador que está no comando da rodada, e o jogador que jogar a carta de valor mais alto
no campo específico ganha a rodada. Chegamos mesmo a considerar essa mecânica para
o aplicativo, pela familiaridade com o tema que ela acaba desenvolvendo no usuário,
apesar das dificuldades inerentes a estabelecer valores comparativos quantificáveis para
objetos patrimoniais; a simples determinação dos termos de comparação, por redutores
que fossem (“mais antigo, “maior”, etc.), poderia ser considerada um benefício. No
entanto, a dinâmica de jogo de confronto (apesar de ser também um jogo de azar, esse
tipo de carta é pouco apropriado para jogos solitários) obriga a que se tenha mais de um
usuário, razão pela qual ela não foi adotada ; e, de fato, pode ser interessante produzir
uma versão do jogo usando monumentos, por exemplo.
Uma variação do problema da tematização diz respeito, em relação a
conteúdos narrativos (a História entre eles), da dificuldade de intercalar as
possibilidades de interação, no sentido de melhorar a mecânica do jogo, com a
necessidade de relatar um fato acontecido de determinada maneira; não importa se um
jogo de estratégia da Segunda Guerra termine com as peças alemãs vitoriosas: ainda que
isso permita um aprendizado a partir da simulação, tentando entender como os fatos
poderiam ter sido diferentes, ou porque se passaram de determinada maneira, do ponto
de vista do conteúdo histórico, é preciso ratificar que os nazistas perderam. A mecânica
de interação, portanto, não pode ser dissociada do conteúdo ainda que, em alguns
casos, esse cuidado possa se restringir a um simples aviso ou exortação para que o
jogador tome conhecimento dos fatos como realmente aconteceram e que, portanto, a
simulação em questão é apenas um jogo, uma familiarização de conteúdo ou a
oportunidade de observação de uma mecânica específica, e não uma reencenação do
passado.
85
Empresa de produção cultural multimídia da Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro.
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 150
O outro perigo, recorrente em vários jogos de aventura, como “7
th
Guest”
(Virgin Games, 1993), é o da história paralela em pedaços, em que o progresso no jogo é
recompensado por pedaços de história que pouco tem a ver com o que de fato ocorre na
tela e sobre a qual o usuário tem pouca ou nenhuma interferência algo que, de certa
forma, ocorre também no primeiro “Myst” (Cyan Worlds, 1993). Em um aplicativo
patrimonial, a sensação equivalente seria a de separação entre o circunspecto conteúdo
“importante” e o descontraído momento de interão. Um risco paralelo é o da história
suplantar a História, ou seja, os elementos narrativos adicionais (personagens, tramas,
cenários), criados especialmente para a interação, ofuscarem as informações (e mesmo
os valores patrimoniais) oriundas da pesquisa. Uma referência de interesse para esse
tipo de estrutura fragmentada são os quadrinhos: cada quadro pode apresentar uma
unidade de ação relativamente independente dos outros quadros sua essência reside
na unidade de dois quadros distintos entre os quais um intervalo , mas unidos para
compor uma única história, e frequentemente tendo na composição de quadros uma
segunda camada de conteúdo, de modo que cada quadro é sempre visto também em sua
relação com os outros quadros (cf. McCLOUD, 1995 e 2006). Com isso, é possível pensar
em uma diagramação que apresente diversos pontos de vista paralelos em uma mesma
página, por exemplo, em que cada quadro permita o exame de uma ação em particular.
Por outro lado, se um gênero cinematográfico para ser observado, é o
documentário, especialmente naqueles casos em que o enredo são as próprias
informações e o seu processo de descoberta. A abordagem tradicional de um aplicativo
educativo, consoante com as de outros aplicativos, é de tornar a interface intuitiva e, até
certo ponto, transparente. Isso é perfeitamente compatível com ambientes onde a
informação deve estar disponível prontamente, como em enciclopédias e guias de
referência turística, por exemplo. Em jogos eletrônicos, no entanto, parte da diversão – e
o que instiga o jogador a avançar no jogo – advém justamente de da experimentação e da
descoberta de aprender como o ambiente se comporta. É preciso que a interação de
certa forma se interponha entre o usuário e a informação para criar o engajamento com
o sistema.
Assim, um aplicativo para expressão de valores de um lugar, que tenha como
referência as interações de jogos (não sendo ele mesmo necessariamente um jogo), terá
uma série de interfaces não-intuitivas, cuja decifração é justamente parte do processo
cognitivo desse lugar digital e, em última análise, é parte do processo de transmissão das
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 151
características do lugar real representado o que não impede a inclusão de um modo
alternativo de navegação que funcione de modo mais objetivo, direto ao ponto, como um
mapa esquemático do aplicativo, para aqueles que apenas desejam obter uma
informação específica.
Parte do discurso das reconstruções virtuais envolve os benefícios da livre
movimentação do usuário. Essa possibilidade atende aos interesses específicos do
exame formal do objeto arquitetônico conquanto possamos apontar ainda que mesmo
este exame pode se beneficiar da marcação de pontos de vista privilegiados do objeto,
como a visão a partir de um outro objeto patrimonial, e de caminhos específicos, como a
trilha de acesso principal. Pode-se argumentar, por um lado, que uma das vantagens de
um construto digital seja justamente permitir a representação de elementos que não são
visíveis normalmente, como esforços estruturais, ou ressaltando a visibilidade de
fenômenos percebidos social e culturalmente, como graus de privacidade ou distribuição
socioeconômica.
No entanto, o entendimento de um lugar sagrado passa também pelo
entendimento da proibição de acesso a determinados trechos, ou da hierarquia
necessária de passagem. Em um templo grego, o interior era reservado aos sacerdotes, e
portanto não fazia parte da experiência das pessoas comuns é preciso entender esses
limites para entender seu papel como templos urbanos, e, na verdade, do ponto de vista
patrimonial, é mais importante compreender esses limites do que visitar o próprio
interior do templo, que pouco tinha de especial ou espetacular. Em um terreiro de
candomblé, os quartos das divindades não são abertos à visitação. Em diversas igrejas
católicas abertas ao turismo, é preciso pagar para ver os tesouros ou as catacumbas.
Todas essas restrições contribuem para induzir à compreensão das características
culturais de um dado espaço.
A percepção de um espaço urbano deve contar com a percepção daquilo que
já foi visto, uma estrutura mental que aos poucos é formada pelo visitante. Preconizamos
o uso de mapa em reconstruções virtuais interativas, como aqueles utilizados em vários
jogos eletrônicos, por entendermos que a falta de visão periférica interfere na leitura dos
espaços mais enclausurados, gerando maior dificuldade de estabelecer marcos de
orientação. No caso proposto, faremos uso do mapa como tabuleiro, como o próprio
espaço de navegação, deixando em segundo plano a reconstrução virtual navegável
tradicional, com movimento em perspectiva do observador. No caso proposto, o uso de
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 152
reconstruções se limitará a perspectivas fixas de determinados pontos ou a espaços
navegáveis específicos, como uma espécie de bônus a recompensar o usuário pelo seu
envolvimento.
As informações a respeito de cada objeto patrimonial e mesmo alguns dos
objetos – não estarão prontamente disponíveis em menus, mas certos elementos deverão
ser descobertos ou destravados (a diferença consistindo em que para objetos a serem
destravados é fornecida uma indicação mais precisa de sua existência e natureza). São
procedimentos comuns a diversos jogos eletrônicos, e a curiosidade conduz o jogador a
interagir com o ambiente e se submeter aos desafios para obter conhecimento ou novas
áreas de exploração. No protótipo, mesmo determinados links de texto podem gerar um
aviso de necessidade de destravamento. A interação proposta não é a de um jogo no
sentido estrito, que associamos, no mais das vezes, nos termos de Caillois (1967), à
competição da ágon ou ao desafio da alea; sua essência se encontra no mimicry, mais
próximo da paidia do que do ludus. Trata-se apenas de lembrar ao usuário que seu
interesse também é importante, bem como da necessidade de evidenciar a atuação de
diferentes pontos de vista sobre o mesmo espaço físico, criando ainda uma
correspondência ao processo de obtenção de informações em um ambiente real nem
tudo está exposto, e o conhecimento patrimonial é baseado também em informações que
se ocultam, cuja obtenção depende de um comprometimento daquele que as procura.
Outra razão para o uso de um tabuleiro, em lugar de uma simulação realista
do espaço, é inspirada na passagem de um fluxo homogêneo de estímulos que um
visitante recebe ao entrar em um espaço desconhecido. Pode-se pensar em uma floresta,
que para os moradores das cidades é de início uma massa verde indiferenciada; e
também nas ruas de Ouro Preto, Bruxelas ou da Cidade de Deus para os neófitos.
Chamativo ou banal, o espaço é praticamente indiferenciado. Aos poucos, alguns
elementos se destacam, a orientação aparece, melhor ou pior, e os espaços ganham
significado, à medida que uma estrutura esquemática se forma relacionando
espacialmente essas informações. O tabuleiro proposto é uma estrutura básica que deve
ser preenchida pelas andanças do usuário, e completá-lo significa alcançar a “essência
do lugar uma experiência correspondente a riscar os pontos turísticos em um guia. A
semelhança com o processo turístico é proposital, ainda que, à primeira vista, pareça
uma aproximação apenas com seu aspecto mais superficial, como se a visita em si não
importasse, apenas o fato de completar a série e de fato, quem assim encare as
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 153
viagens, uma série de roteiros obrigatórios a cumprir, sem os quais é como se a pessoa
não tivesse conhecido aquela cidade. A oportunidade de reflexão surge pelas
recompensas de se explorar mais cada objeto que ganha mais detalhes quanto mais se
descobre sobre ele –, de entender o conjunto de objetos como fruto de uma escolha
oficial, dentre outras possíveis que lhe são apresentadas ao longo da exploração –, e de
se deixar envolver pelos aspectos circunstanciais e irrepetíveis de seu contato com o
objeto – de acordo com eventos aleatórios.
O protótipo se baseia na ideia de que um espaço patrimonial urbano pode ser
vivenciado segundo diferentes pontos de vista, adquirindo portanto múltiplos
significados. Essa multiplicidade é representada na interface por três modos de
interação, que denominamos como “Turista, “Morador” e Acadêmico”. A cada um deles
corresponde uma interface diferente, tendo como elementos em comum o mapa (com
diferentes elementos marcados) e uma área de texto, que para o Turista é um misto de
Guia Turístico simplificado, elencando os objetos a serem visitados, com um Caderno de
Viagens que vai sendo preenchido conforme o percurso. No modo “Morador”, o Guia se
transforma em um jornal local, e ganha ares de livro no modo Acadêmico, mudando
sempre o tipo de informação visualizada e as possibilidades de interação com os objetos
patrimoniais.
O usuário inicia a interação no modo Turista, enquanto os outros dois modos
funcionam como ajuda e complemento É como Turista que ele deve procurar completar
o percurso embora não haja uma punição efetiva prevista, apenas o aviso de que é
necessário prolongar a estadia. Com isso, seu tempo de vista é limitado e a duração da
interação pode não ser suficiente para a visita de todos os objetos patrimoniais (ou
“monumentos”) listados no guia. No mapa, é apresentada uma vista isométrica da Praça
Tiradentes, sem marcação alguma. No “Guia Turístico, por sua vez, identificadas por
seus nomes e uma curta descrição, estão quase todos os elementos possíveis de serem
visitados pois pontos extras a serem descobertos via interação como “Morador” ou
Acadêmico. A visita a cada monumento desconta parte do tempo disponível, e oferece a
oportunidade de “fotografá-lo e, assim, preencher o Guia com as imagens. Para
acrescentar a fotografia ao Guia, é necessário que o usuário se submeta a um pequeno
desafio: em um caso, pode ser apresentado a diversas fotos, devendo escolher qual
corresponde ao monumento visitado; em outro, diante de uma foto em que o
monumento aparece, deve reenquadrar a foto no trecho adequado para mostrá-lo.
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 154
Vencido o desafio, a foto correspondente é acrescentada, junto com maiores informações
sobre o objeto. O mapa, então, passa a mostrá-lo com a marcação “visitado.
O modo Acadêmico permite enxergar as diversas conexões do objeto
patrimonial ativo com outros objetos – inclusive com os que não fazem parte do sistema
turístico. Novos textos podem ser acessados sobre os objetos, e as próprias conexões
ganham páginas explicativas próprias no “Livro. Os desafios, quando vencidos,
permitem literalmente ganhar tempo de visitação, aumentando o tempo restante de
interação do usuário, simbolizando que a pesquisa prévia e o envolvimento científico
mais aprofundado com o objeto permitem que sua visita seja mais eficiente. Um exemplo
de desafio nesse módulo é a identificação de pares de fotografias com temáticas
semelhantes, em uma espécie de jogo da memória às avessas.
O modo “Morador” ativa pontos aleatórios do mapa que podem ou não ser
parte dos sistemas turístico e acadêmico. Além disso, o “Jornal” traz notas sobre esses
pontos, que podem resultar em visitas, desafios característicos e no posterior acréscimo
de outros elementos ao Guia, transformando-o em autêntico livro de recortes
multimídia: entradas de atrações, programas e cartazes de teatro, fotos, vídeos e áudio,
além de textos específicos desse ponto de vista. Ainda que consuma unidades de tempo
da mesma maneira que o modo “Turista, o modo “Morador” permite descobrir
narrativas diferentes (não necessariamente ligadas a um objeto patrimonial específico,
mas que contribuem para a aura do lugar) no Jornal. É possível ainda pensar na
extensão do sistema, de modo que o modo “Morador” permita o acréscimo de elementos
de informação pelos usuários, por exemplo; ou a implementação da opção de exportar e
compartilhar Guias com outros usuários.
Trata-se, evidentemente, de uma simplificação da variedade possível de
visões de mundo sobre um determinado espaço, mas que traz a vantagem justamente de
amplificar as características de cada ponto de vista e as possibilidades de acesso ao
espaço de cada um. O objetivo é fazer com que o usuário perceba a interação entre os
três diferentes modos de navegar pelo espaço. Além disso, como característica da Praça
Tiradentes a ser especialmente valorizada e transmitida, temos a interação entre
diferentes grupos sociais, representada nessa visão tripartite do espaço. Para obter uma
visão mais completa, é preciso, portanto, promover a interação das diferentes “pessoas
ou “visões”. Uma possível crítica é a falta de uma representação específica de
marginalizados; no entanto, consideramos que a categoria de moradores é
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 155
suficientemente ampla para cobrir essa possibilidade, com a vantagem de não segregar
habitantes abastados e desvalidos e, de fato, a opção pela navegação como morador
pode levar a narrativas em todo esse espectro. Nessa modalidade, é possível em algum
momento obter os depoimentos pessoais, as histórias que humanizam e dão o
significado mais oculto do lugar no presente. Um sistema como o descrito, embora
necessariamente contenha muitos elementos de acordo com o lugar representado,
constitui uma metodologia que pode ser reaproveitada em várias outras situações.
5.2.3 Banco de dados conceituais
A alimentação do sistema de navegação do “Guia é baseada em XMLs com
uma estrutura relativamente simples, em formato aberto e que pode ser editada em
qualquer programa editor de textos. No entanto, foi desenvolvida tendo em mente
também um aplicativo de alimentação e edição próprio, que tem como objetivo ajudar a
identificar a manipular conceitos de classificação complexos e, ao menos inicialmente,
pouco definidos.
Em um banco de dados tradicional, cada registro constitui uma linha em uma
tabela, cujas colunas correspondem a cada campo, com cada campo contendo os dados
do registro. Um exemplo simples é o caderno de telefones. Um registro é cada pessoa
cadastrada; como colunas, ou campos, poderíamos ter, por exemplo, “nome”, “telefone”,
“endereço e “data de nascimento. Por definição, cada pessoa poderá ser cadastrada
com um único telefone residencial a cada registro apenas uma entrada pode ser feita
em cada campo. Para cadastrar um telefone residencial e um celular, por exemplo, deve-
se editar as definições da tabela para inscrever o campo “telefone celular”, que é
imediatamente acrescentado em todos os registros. A necessidade de cadastrar um
segundo telefone celular implica ou em um campo “telefone celular 2”, que ficará vazio
na maioria dos registros, ou em uma notação do tipo “número 1 / número 2”, que, por
ser restrita a poucos casos, pode gerar uma aplicação truncada – por exemplo, se o banco
de dados é usado para discar o telefone, essa notação trará problemas nesse caso. Nesse
estágio, uma tabela de um banco de dados quase não difere de uma planilha e, de fato,
são muitas vezes usadas de modo intercambiável. Uma das diferenças é justamente que,
no banco de dados, uma tabela possui uma segunda camada de informações sob a
primeira (os dados), que é a definição da tabela, ou seja, a descrição e limitação de cada
campo. Assim, o campo “nome” é definido como alfanumérico, a “data de nascimento é
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 156
definida como campo “Data/Hora e “telefone” pode ser definido como apenas numérico
(o hífen entre números pode ser acrescentado automaticamente e apenas no momento
de visualização).
Uma possibilidade é a utilização de bancos de dados relacionais. No nosso
exemplo de caderno de telefones, os telefones não mais constam da tabela original,
enquanto uma segunda tabela é utilizada para armazenar registros compostos pelo
nome e pelo telefone, sendo que, para um segundo telefone, há um segundo registro, com
a repetição do nome. O próprio banco de dados, uma vez estabelecida a relação entre
uma tabela e outra (no caso, o banco deverá encontrar as correspondências entre
nomes), se encarrega de consolidar a visualização desses dados. Com isso, é possível ter
um número variável de telefones para cada pessoa, sem gerar diversas colunas vazias
nem ser necessário alterar a estrutura da tabela a cada aumento do número máximo de
telefones que, nessa alternativa, é teoricamente ilimitado. Cabe ainda dizer que, em
geral, é acrescentada uma coluna de índice numérico na primeira tabela, que é utilizada,
no lugar do nome, na segunda, por uma questão tanto de economia de memória quanto
de integridade dos dados mais fácil alterar ou corrigir o nome de alguém, por
exemplo, se ele consta apenas em um registro de uma tabela).
Um arquivo XML é, basicamente, um arquivo de texto estruturado segundo
pares de tags marcadas pelos sinais “<>”. A maneira mais simples de representar os
dados da agenda telefônica que descrevemos anteriormente seria:
<AGENDA>
<ITEM>
<NOME>Pessoa 1</NOME>
<TELEFONE>Telefone 1 da Pessoa 1</TELEFONE>
<TELEFONE>Telefone 2 da Pessoa 1</TELEFONE>
<END>Endereço 1 da Pessoa 1</END>
</ITEM>
<ITEM>
<NOME>Pessoa 2</NOME>
<TELEFONE>Telefone 1 da Pessoa 2</TELEFONE>
<END>Endereço 1 da Pessoa 2</END>
<END>Endereço 2 da Pessoa 2</END>
</ITEM>
</AGENDA>
As indentações não são necessárias para o funcionamento do arquivo, apenas
para sua visualização. Arquivos desse tipo têm sido utilizados para armazenamento e
manipulação de dados por uma série de fatores que nos interessam particularmente. Os
dados manipulados por um programa de banco de dados, como o Microsoft Access ou o
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 157
Oracle, são armazenados em um formato proprietário, ou seja, dependente do programa.
Qualquer mudança de programa exige um conversor de dados ou a utilização de um
formato intermediário, como listas separados por vírgulas. Além disso, qualquer
consulta que se queira fazer aos dados depende do programa original diferente de
outros arquivos contendo textos ou planilhas, que podem ser facilmente lidos,
convertidos e manipulados, inclusive por programas gratuitos. Uma lista XML é editável
em virtualmente qualquer editor de textos. Além disso, as regras de formatação dos
dados são mínimas. É possível ter, dentro de um mesmo registro, um número indefinido
de sub-itens. Além disso, um “campo não está restrito por definição a um único tipo de
valor; é possível escrever as definições das tags, mas, pela natureza do próprio arquivo
de texto, não se pode forçar a sua utilização. Isso significa que qualquer controle dos
dados precisa ser feito exteriormente ao arquivo de dados. Para manter alguma
integridade, portanto, é necessário recorrer a algum aplicativo de manipulação e escrita
dos dados: mas não se está restrito a ele, e os dados originais podem ser lidos a qualquer
momento.
Todas essas características são interessantes para o aplicativo proposto, daí a
adoção do padrão XML e de sua utilização como banco de dados relacional. A principal
talvez seja a relativa liberdade na composição dos dados. Tomemos como exemplo o
banco de imagens fotográficas de arquitetura desenvolvido por nós em 2007 para uso
interno do Curso de Arquitetura da PUC-Rio, a partir de nossa experiência semelhante
para o LAURD. A ficha de cada fotografia comporta informações ainda da edificação e do
arquiteto. Para evitar repetições desnecessárias (e geradoras de inconsistências
internas, como o registro de diferentes grafias do mesmo nome de edifício, por exemplo),
a ficha de cadastro de imagens está aninhada na de edificações, por sua vez aninhada na
dos arquitetos, representando três tabelas diferentes relacionadas em cascata. Esse tipo
de relacionamento é facilmente representado em XML, posto que o aninhamento está na
própria essência da linguagem.
<IMAGENSARQUITETURA>
<ARQUITETO>
<EDIFICIO>
<IMAGEM></IMAGEM>
</EDIFICIO>
</ARQUITETO>
</IMAGENSARQUITETURA>
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 158
Observe-se que, nesse exemplo, a perspectiva de ordenamento dos dados
privilegia a arquitetura, e não a fotografia mesmo armazenando as informações dos
fotógrafos sob a tag IMAGEM, seu ordenamento e consolidação depende de uma
posterior manipulação dos dados. Por outro lado, o banco de dados como é apresentado
permite a atribuição de cinco palavras-chave, em cinco campos diferentes (o que poderia
ser modificado para uma quarta tabela aninhada) que seriam acrescentadas como um
mesmo tipo de dado, conforme a necessidade, em XML.
Ainda sobre a questão dos dados da imagem,observe-se que estes são
armazenados de modo independente do arquivo de imagem. Assim, o transporte de um
arquivo de imagem não leva junto as informações sobre ela. A tendência atual é de
armazenar esses dados também chamados de metadados da imagem no próprio
arquivo da imagem, embora a indústria ainda esteja discutindo quais padrões adotar. O
objetivo é justamente evitar que, movendo-se o arquivo (ou renomeando-o), suas
informações se percam. O mote desse movimento é, justamente, “a verdade está no
arquivo. Dois padrões se sobressaem: EXIF e IPTC, o primeiro para armazenamento das
informações da câmera (foco, tempo do obturador, modelo, etc.) e o segundo para
informações sobre a imagem representada e sua autoria. No entanto, o padrão IPTC é
demasiado ligado ao campo da fotografia profissional e pouco flexível. Por isso, a Adobe
desenvolveu um formato de especificações abertas denominado XMP, que se vale de uma
estrutura baseada em XML para descrição das imagens.
O banco de dados aqui proposto leva em conta esses dois aspectos: tem uma
estrutura flexível de descrição dos dados, exigida pela sutileza da classificação de objetos
patrimoniais e suas narrativas; e é baseado em arquivos discretos, em lugar de uma lista
única, o que representa inclusive uma subversão da prática comum de utilização de
arquivos XML. Como no caso das imagens fotográficas, o objetivo é conferir certa
independência a cada objeto patrimonial como registro independente. No entanto, isso
não impede que listas contendo referências a diferentes objetos também sejam
utilizadas. Por outro lado, propõe-se aqui que o sistema também reconheça referências a
um objeto patrimonial feitas a partir da descrição XML de outro objeto.
A leitura independente dos dados facilita a obtenção da informação por
dispensar a instalação de um programa específico ainda assim, propomos aqui o
desenvolvimento de um aplicativo para tal, de modo a permitir a manipulação gráfica
dos dados e para auxiliar na identificação e classificação dos dados segundo critérios
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 159
flexíveis de classificação. Essa necessidade é típica de situações em que os conceitos
taxonômicos ainda estão em formação ou são, por natureza, ambíguos, e as duas
situações se aplicam. Um objeto patrimonial como uma residência pode gerar acaloradas
discussões sobre sua classificação segundo um ou outro estilo arquitetônico na
verdade, a própria classificação em um estilo pode gerar intermináveis debates, e a
construção de um banco de dados dessa natureza costuma necessitar de frequentes
revisões das categorias analíticas; na verdade, a própria constituição dessas categorias
pode ser considerada um de seus mais valiosos produtos, em certos casos ultrapassando
a própria utilidade dos dados em si. Afinal, são tentativas de classificar e comparar
aspectos mais subjetivos da experiência humana, e por mais artificiais que sejam essas
categorizações, são elas que permitem um nível de abstração capaz de levar o
pensamento adiante.
Um problema recorrente das pesquisas em ciências sociais é a sistematização
de dados qualitativos. As tentativas de tabulação em bancos de dados são caracterizadas
por contínuos ajustes na própria estrutura dos dados, para acomodar refinamentos e
redefinições do sistema de interpretação usado. Embora possa parecer por vezes
frustrante em casos extremos é necessário redigitar todos os dados –, a verdade é que
esse processo é um dos frutos da pesquisa, ao conduzir o pesquisador a um
entendimento superior do seu objeto de pesquisa e das categorias de análise
A ideia de um banco de dados dotado de uma interface gráfica capaz de
traduzir visualmente e em tempo real essa manipulação conceitual é fruto da observação
de situações semelhantes, das quais citamos três: o banco de dados de ações sociais no
Rio de Janeiro que produzimos desde 2005 para a pesquisa conduzida pela prof. Lilian
Vaz no Prourb, o aplicativo desenvolvido por Silva (2006) como parte da sua dissertação
de mestrado para visualização da linguagem de padrões contida nos projetos do Favela-
Bairro, e o aplicativo “Rio-H”, desenvolvido por Kós (2003) em sua tese de doutorado
para espacializar a informação histórica sobre a cidade.
No primeiro caso, acompanhamos as dificuldades de classificação de ações
sociais que de início não estão subordinadas à mesma lógica algumas possuem
localização fixa e definida, outras têm sua presença física mais difusa, seus públicos-alvo
são de difícil categorização, conquanto apareçam descritos nas respectivas homepages, e
pudemos acompanhar diversas tentativas e refinamentos dos modos descritivos em
banco de dados dessas ações sociais, na tentativa de as equalizar e produzir
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 160
consolidações, somatórios, comparações. Como dissemos, o fato é que o processo em si
constitui importante parte do conhecimento produzido pelo banco, e não é facilitado
pela rigidez estabelecida pelo Access, que, conquanto capaz de lidar com dados bastante
complexos, é projetado para aplicações de taxonomia mais definida e objetiva. Essa
dificuldade de classificação estava presente no projeto de sistematização de legislação
urbanística e ambiental conduzido por Cavallazzi (2003), justamente pela dificuldade de
produzir agrupamentos significativos sem comprometer as nuances simbólicas e as
possibilidades interpretativas dos dados em questão.
No caso da linguagem de padrões, o sistema proposto por Silva produz uma
representação dinâmica de uma linguagem de padrões segundo as teorias de
Christopher Alexander (1977). Também construído em Flash e PHP sobre um banco de
dados em Access, a visualização em rede dos conceitos privilegia a leitura, incluindo
exemplos em pdf a partir de arquivos de desenho técnico das soluções em CAD. As
classificações são atribuídas pelos pesquisadores responsáveis, cabendo ao seu
escrutínio a classificação de determinado desenho ou intervenção em um ou mais
padrões, registrando essa classificação em um banco de dados em Access. O aplicativo de
visualização da linguagem faz a leitura desse arquivo .mdb e converte essas relações em
uma linguagem gráfica original e dinâmica, expandindo a compreensão dos conceitos
propostos por Alexander.
O “Rio-H”, por sua vez, não sendo um GIS propriamente dito, associa cada o
registro de cada documento histórico a um ou mais nomes de partes da cidade e a um ou
mais períodos históricos, definidos igualmente pelo nome. O aplicativo privilegia a
recuperação de informação de diversas fontes em uma mesma interface, associando-as a
uma representação do espaço urbano ao longo do tempo. Construído em Flash e PHP
sobre um banco de dados em Access, a espacialização dos dados é feita a partir de uma
interface textual em Access. Por outro lado, a classificação segundo palavras-chaves é
realizada de maneira objetiva conquanto igualmente dependente do pesquisador
responsável pela alimentação do banco de dados.
O banco de dados que serve de base ao aplicativo aqui proposto também faz
uso da referência aos nomes dos objetos (ainda que possa vir a incluir a sua localização
geográfica como informação suplementar) para associar os objetos entre si e para criar
as listas ordenadas e conjuntos de objetos. O aplicativo de visualização é também editor,
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 161
capaz de traduzir em XML os arranjos realizados pelo usuário, permitindo experimentar
ao menos parcialmente com a modelagem dos dados.
Cada objeto constitui um arquivo XML independente, como dissemos, e
nesse arquivo podem estar contidos tags de relacionamento qualificado com outros
objetos (por meio de um nome de referência). dois tipos de arquivos objetos: os
objetos patrimoniais e as narrativas; estas últimas obrigatoriamente contando com uma
referência a pelo menos um objeto patrimonial, e podendo incluir na sua composição
referências a imagens, sons, vídeos ou interações (páginas HTML ou arquivos Flash, por
exemplo). Cada objeto patrimonial uma (e apenas uma) descrição textual (com sua
equivalente em flamengo ou inglês, conforme o caso), que será utilizada para compor a
página do Guia Turístico correspondente.
Além disso, sua descrição de valores é composta por tags que o classificam de
acordo com os valores patrimoniais de Riegl (1984): antiguidade, rememoração
intencional, histórico-documental, novidade, uso e artístico, que poderão ser
posteriormente depurados em classificações mais específicas conforme mais dados
forem acrescentados. Também consta uma lista de imagens atuais, que serão usadas
como respostas corretas para o processo de reconhecimento do objeto, na interação.
Nem todos os objetos constam do Guia; apenas aqueles descritos com valor de uso
cultural. Os outros são automaticamente considerados como fazendo parte dos modos
Morador ou Acadêmico. Outra tag caracteriza o objeto ou a narrativa segundo a
existência no presente ou no passado; os primeiros são acessados com a interação do
tipo Morador, enquanto os segundos são acessados via Acadêmico.
A passagem de um ponto a outro da interação é feita pelo Guia (no modo
Turista) ou pelos links de relacionamento (nos modos Acadêmico e Morador), estejam os
links contidos no objeto atual ou em uma lista (de modo geral, o usuário do Guia não
percebe a diferença). Cada relacionamento conterá ao menos um qualificador segundo
os valores de patrimônio de Riegl: o modo Morador conduz a objetos classificados como
“rememoração intencional”, “novidade” ou “uso”, e o modo Acadêmico, aos descritos por
meio de “artístico” ou “histórico-documental”. Naturalmente, um objeto pode ser
descrito pelo valor de rememoração ao mesmo tempo em que pelo valor histórico-
documental; a diferença é que o usuário será conduzido a textos diferentes, e portanto a
visões diferentes do mesmo objeto. As narrativas, por sua vez, são acessadas apenas de
acordo com a classificação temporal. Subclassificações dos objetos são possíveis e até
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 162
mesmo desejáveis, do ponto de vista do entendimento da coleção patrimonial, mas não
são levados em conta pelo Guia.
Entendemos que, no caso de classificações experimentais, em que os dados
coletados moldam a própria estrutura de dados, seria útil trazer para o momento mesmo
da classificação das informações a visualização das relações entre cada registro, de modo
que o pesquisador responsável possa experimentar o mais diretamente possível as
consequências de suas ações, pela simulação da aplicação dos conceitos classificatórios.
Um sistema assim desenhado tem por objetivo ajudar a criar associações livres para
serem posteriormente depuradas e reordenadas, ajudando a um trabalho em progresso.
É razoável supor que esse modo de manipulação dos dados e de experimentação de
classificações seja apropriado para dados na ordem das dezenas ou até de poucas
centenas, naturalmente, e se destina a ajudar a testar e formar os conceitos
classificatórios. Uma vez amadurecidos, o banco de dados será mais bem servido e
consolidado por uma entrada de dados tradicional através de formulários e listas
fechadas mas até então ele terá se beneficiado pela experimentação facilitada da
mesma forma que hoje escrevemos ao sabor das teclas e facilidades de deleção e
reescritura dos textos ou que modelamos edifícios inexistentes e testamos suas formas
em tempo real.
Qualquer atribuição de valor tem um componente subjetivo humano. A
maioria das atribuições econômicas, no entanto, possui a vantagem de ser mais
facilmente traduzida em números, uma vez que sejam identificadas suas unidades. Os
valores patrimoniais são de difícil tradução em números, porque não está estabelecida a
unidade em que cada valor trabalha. Em casos assim, é comum a utilização de uma
escala de avaliação sem unidades definidas como em questionários que pedem para
avaliar o atendimento de 1 a 5, ou no sistema de estrelas de avaliação de músicas no
Windows Media Player. Uma extensão é o sistema de classificação de hotéis por estrelas,
em que cada estrela na verdade traduz a presença de determinados elementos no hotel,
como sala de café da manhã, cofres nos quartos ou serviço de mordomo. Seria possível
pensar em um sistema semelhante para objetos patrimoniais, claro, e até mesmo esboçar
um guia de classificação, a exemplo da matriz empregada pela indústria hoteleira.
dois problemas relacionados a esse raciocínio: em primeiro lugar, o esforço de criação de
um tal sistema é uma empreitada em si, antes mesmo que se comece a tentar classificar
o primeiro objeto – sem falar em um provável período de ajustes do sistema
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 163
classificatório, nas primeiras tentativas. Em segundo lugar, um tal sistema pressupõe que
cada objeto deva ser avaliado individualmente em relação a uma matriz neutra no
sentido de comum a todos e imutável ao menos durante a classificação. O IPHAN faz uso
de um sistema essencialmente descritivo os valores patrimoniais são muito mais
facilmente qualificáveis do que quantificáveis –, apenas remotamente classificatório . Ao
inscrever o objeto em um dos Livros de Tombo, é necessário determinar sua pertinência
ao Livro de Registro do Patrimônio Histórico ou Artístico e Cultural, por exemplo – o que
nem sempre é uma tarefa simples.
Vimos anteriormente que o patrimônio deve ser avaliado continuamente, de
modo dinâmico, sujeito a diferentes condições sociais derivadas do recorte espacial ou
temporal. Isso nos leva a propor um sistema de organização igualmente dinâmico, que
permita menos estabelecer os valores absolutos que simular (o que implica rapidez na
operação) as diferentes possibilidades de ordenação e relacionamento entre objetos
patrimoniais. Mais do que uma representação de padrões, uma representação que
permita identificar padrões.
Um sistema como o de atribuição de estrelas do Media Player funciona
justamente pela falta de rigidez na classificação: o objetivo é chegar rapidamente a um
estado útil de conhecimento, e o a uma tabela classificatória. A posteriori, é possível
tentar entender os critérios que levaram o indivíduo (ou indivíduos) a atribuir cinco
estrelas ou nenhuma a uma canção, e com isso, mapear o seu gosto. Mas o sistema, como
dissemos anteriormente, é por demais sintético. Duas músicas de quatro estrelas, por
exemplo, podem ter menos em comum do que uma de quatro e uma de duas estrelas que
tratem do mesmo tema ou tenham um ritmo semelhante. Novamente, a questão da
qualificação aparece. Por outro lado, determinar com precisão o gênero de uma música
pode resultar em um sistema excessivamente aberto (muitas opções que resultam em
agrupamentos com uma ou duas músicas) ou excessivamente fechado (nomes guarda-
chuva que são inexpressivos justamente por abrigarem objetos excessivamente
diferentes).
De modo análogo, temos o banco de dados do site do IPHAN. Seus campos são
basicamente descritivos, e a consulta visa apenas a encontrar um único elemento. Ficam
de fora possíveis consolidações que, por si, ajudariam a traçar um panorama do
patrimônio brasileiro, das quais os exemplos são inúmeros: distribuição por estados,
distribuição temporal de tombamentos e de objetos tombados, percentual de um tipo de
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 164
bem igrejas católicas, por exemplo no total de bens tombados e em relação a outros
bens da mesma natureza bens religiosos, no caso. Para além das quantificações mais
imediatas, que de resto são facilmente obtidas com o acesso ao banco de dados do qual
derivam as buscas no site (o que implica na facilidade de implementação de consultas
desse tipo), aventamos aqui a possibilidade de classificações mais subjetivas, que
permitam justamente a especulação sobre o conjunto dos bens para a futura elaboração
em sistemas mais estáveis, a partir do reconhecimento de padrões; e de um aplicativo
capaz de acomodar esse processo de refinamento da estrutura de dados.
5.3 Perspectivas
Várias possibilidades de aprimoramento se apresentam ao sistema. Em
primeiro lugar, a própria funcionalidade do protótipo e de sua interface pode ser
refinada, como a possibilidade de incluir configurações personalizadas pelo usuário e de
salvar as diferentes etapas (ou mesmo caminhos) de exploração. É possível também
introduzir um elemento circadiano nas informações a serem conseguidas, ou seja, tornar
disponíveis informações de acordo com o período do “dia em que o usuário tenta obtê-
las; ou ainda algum tipo de ciclo anual, pelo qual eventos irrompem na trajetória de
acordo com o mês da visita.
Eliminamos em princípio a presença de algum elemento monetário na
interação, o que representaria o gerenciamento de um recurso secundário, ao lado do
tempo, porque poderia induzir à monetarização de relações humanas algo que, apesar
de presente, seria potencialmente indesevel de transmitir como valor. De toda forma, é
preciso sempre ter em mente que os acréscimos de elementos “realistas” não são um fim
em si mesmos o objetivo não é substituir a visita ao local, menos ainda simular seus
percalços, mas sim criar elementos de interação que levem ao envolvimento do usuário
com a informação e trabalhem no sentido da transmissão de valores.
Pesquisas posteriores com engines de jogos deverão ser conduzidas para
sugerir ou implementar soluções de manipulação de textos longos e dinâmicos, bem
como hyperlinks internos e externos, a partir das visualizações imersivas.
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 165
Com relação ao sistema de gerenciamento dos dados e sua correspondente
interface, deverá ser melhor estudada sua migração para plataformas de programação
mais poderosas, como C++, C#, Java, entre outras, em especial não proprietárias, de
modo a permitir a criação de novas funcionalidades e estimular a expansão futura do
sistema. Reitera-se que deverá ser mantida a base de dados em XML, justamente para
facilitar a apropriação da base de dados por diversas plataformas e programas.
Apesar de desenvolvido a partir de valores positivos gerais associados à
Praça Tiradentes, em especial a noção de trocas entre diferentes grupos sociais, o
sistema é suficientemente genérico para ser aplicado em outras escalas e outros lugares.
Na verdade, uma das dificuldades durante a elaboração do protótipo foi justamente
conciliar a tradução de valores específicos, que, a princípio, deveria caracterizar um
lugar no caso, a praça –, com uma visão menos direcionada, que evitasse a adoção de
enredos muito rígidos, que por sua vez obrigassem a uma distinção entre a pesquisa
histórica e o roteiro. No caso, a estrutura de navegação partiu nem tanto das
especificidades do objeto patrimonial em si, mas da própria atitude patrimonial de
visita, estudo e convivência, o que a solução um certo caráter universal de aplicação.
De fato, o sistema de alimentação de dados foi composto tendo em vista uma situação
ainda genérica, com conceitos apenas minimamente definidos, e uma das premissas era
de que a navegação deveria ser possível a partir desse mínimo, sendo as cores locais e
a diferenciação de lugares resultantes dos dados inseridos no sistema. É possível
sugerir que versões contendo interações mais específicas se desenvolvam, com a
consolidação dos dados levando a roteiros mais definidos; bem como versões de maior
escopo do banco de dados levando a navegações de maior amplitude.
Vários outros aplicativos são possíveis, claro, conforme a própria metodologia
sinalizava: do ponto de vista territorial e portanto da instituição responsável pela
preservação poderia ser útil considerar um jogo de administração de recursos como
“SimCity” (WRIGHT, 1989) ou mesmo os da linha “Warcraft” (cf. Blizzard, 2002). Nesse
tipo de jogo, o território e o mapa se confundem, pois, para decidir onde aplicar os
recursos, é preciso reduzir os diversos elementos a uma mesma base comum. Para
refletir sobre o patrimônio como conjunto, e sobre a natureza das decisões a respeito
desse patrimônio, seria preciso, a cada momento, decidir quanto alocar para
conservação, restauro, pesquisa, entre outros itens. Como comentário político e
metalinguístico, a falta absoluta de investimentos no item “interpretação poderia
Cap. 5 | Representação de valores patrimoniais em computação gráfica 166
acarretar o fechamento do aplicativo, encerrando o jogo afinal, sem o trabalho de
interpretação, o próprio jogo não seria possível. Os elementos desenvolvidos apenas
estão entre aqueles que lidam com partes do problema que necessitavam, a nosso ver, de
maiores esclarecimentos, e que, portanto, pareceriam gerar soluções com maiores
desdobramentos teóricos, do ponto de vista patrimonial e urbanístico.
6 | Conclusão
Descrevemos aqui um protótipo para representação de aspectos culturais dos
lugares ligados ao patrimônio urbano, baseado na interação espacial com o patrimônio.
Mais do que uma alternativa para representar o patrimônio em meio digital, o que se
delineou aqui foi uma metodologia baseada na reflexão sobre os elementos essenciais do
patrimônio. Do ponto de vista da criação de interfaces, apresentamos uma possibilidade
baseada na contradição do senso comum da transparência e intuitividade, justamente
por se tratar de um caso particular em que a visibilidade do sistema deveria ser parte
dotada de expressividade e buscar a não neutralidade por princípio.
Tal reflexão pode e, na verdade, deve ser estendida ao próprio campo da
representação do patrimônio; não no sentido da propaganda e do chauvinismo, mas pelo
reconhecimento do papel institucional exercido pela coleção patrimonial – quando nada,
para que possamos identificar e evitar as forças da propaganda e do chauvinismo. É
patrimônio tanto o objeto do passado quanto os valores que a ele atribuímos; e a
representação do patrimônio precisa da definição desses valores. Ainda que um dos
valores seja justamente a capacidade de reflexão sobre sua natureza construída um
meta-valor, por assim dizer –, é preciso ter esta definição em mente para a construção de
uma interface que a promova.
Diante da iminência de desaparecimento do objeto patrimonial e raros são
os objetos patrimoniais que não estão em vias de desaparecer, simplesmente por serem
percebidos como objetos patrimoniais, ou mesmo como pré-condição para tal –, nem
sempre nos permitimos analisar as mensagens que a ele atribuímos, e menos ainda
refletimos sobre as mudanças que esses valores podem sofrer em diferentes momentos
da história e em diferentes grupos sociais, bem como sobre as relações entre cada uma
dessas visões. A representação do patrimônio, em especial em meio digital, pode ser um
grande auxílio nesse sentido: como dissemos anteriormente, o computador é em
essência uma ferramenta de manipulação simbólica. É na possibilidade de
Cap. 6 | Conclusão 168
experimentação com os significados que reside sua maior contribuição. Advogamos aqui
o meta-valor da construção dos próprios valores, mas a verdade é que outros aspectos
simbólicos podem ser potencializados.
Ao tratar o aplicativo em duas frentes: o “Guia” e o banco de dados
subjacente, sinalizamos com dois níveis distintos de experimentação simbólica: por um
lado, o banco deve permitir a manipulação das relações entre os objetos; nesse caso,
aqueles responsáveis pela sua alimentação poderão observar diferentes configurações
do conjunto patrimonial, à medida que os dados são inseridos ou modificados no
sistema. Por outro, ao “Guia cabe sensibilizar o público em geral para as diferentes
visões dos objetos patrimoniais, ou seja, que eles representam diferentes coisas para
diferentes pessoas; e que, além disso, essas visões são complementares e podem ser
hierarquizadas segundo diferentes interesses.
Este trabalho também busca consolidar uma metodologia pouco explorada no
campo do urbanismo. Através da elaboração de protótipos e provas de conceito, o
pesquisador pode simular o funcionamento de certos elementos de análise em casos nos
quais a modelagem dos dados é problemática ou difusa, dada a quantidade e natureza
das variáveis. Trabalhar com protótipos, afirmamos anteriormente, significa trabalhar
com múltiplas respostas aos mesmos problemas e trabalhar com problemas que estão
sendo constantemente reescritos. Em situações de projeto, portanto, a resposta pode
não ser única na verdade, pode-se mesmo ter dificuldade para assinalar uma resposta
como correta –, mas as perguntas não deixam de ser feitas. O amplo espectro conceitual
que precisamos percorrer para sugerir um sistema capaz de aprimorar o patrimônio
virtual parece ilustrar bem que esse processo: conquanto sirva-se na racionalidade
errática da criação, também se apoia em argumentações capazes de avançar as
discussões teóricas dos conceitos de origem.
No que se refere ao patrimônio, esperamos aqui ter consolidado as diferenças
conceituais e práticas entre história e patrimônio, contribuindo para a utilização
mais consciente de um ou outro modo de lidar com o passado, ou, melhor ainda, para a
adoção de ambos de maneira mais eficaz. O “Guia é construído sobre esse conceito, ao
dividir conhecimentos do “turista, do “morador” e do “acadêmico, ajudando a perceber
as intenções específicas de cada grupo e atuando como microcosmo de um conjunto
muito mais diverso de grupos sociais com interesses simbólicos distintos, que podem ser
combinados de modo a cooperar ou não. Além disso, procuramos sempre ressaltar o
Cap. 6 | Conclusão 169
caráter construído desses e dos outros conceitos aqui empregados incluindo espaço e
seus derivados relembrando sempre o papel da linguagem, e da sociedade que a
emprega, na própria existência dessas definições.
No que se refere ao espaço, é absolutamente necessário levar em conta essa
variabilidade, evitando discussões estéreis a partir de conceituações
descontextualizadas. No caso do patrimônio urbano, trata-se de um espaço cuja
representação deve transcender a geometria platônica para abraçar os fragmentos e as
texturas, que deve buscar a representação fractal das ações humanas e o episódico das
instituições simbólicas. Ao evitarmos a representação mimética das formas construídas,
quisemos trazer para o primeiro plano as relações entre os objetos, não apenas no banco
de dados, mas no “Guia”, ressaltando que diferentes espacialidades necessitam de
diferentes representações se o espaço não é único, não pode haver uma imagem única
do espaço. Daí tanto a utilização da representação explicitamente simbólica quanto a
combinação de fragmentos de representações distintas no protótipo.
Território e lugar, modos de significação do espaço, são conceitos familiares
ao arquiteto, que institui o primeiro e estimula o segundo, e são também a base a partir
da qual representar o patrimônio urbano. As razões de instituição de um patrimônio são
quase sempre deslocadas do dia-a-dia coletivo um objeto tacitamente importante não
necessita da instituição da proteção, ela ocorre pela sua própria importância. Assim, a
territorialidade do objeto patrimonial necessita de constante reafirmação, para que o
objeto possa ter o reconhecimento dos diversos grupos sociais é preciso “turistas”
visitando certos monumentos para que os “moradores” finalmente reconheçam sua
monumentalidade. A representação do lugar, por sua vez, é essencial para entender a
apropriação de um objeto pelas pessoas, e passa pela representação das possibilidades
de ação no espaço, devendo ser objeto de contínua pesquisa.
Encontramos nos jogos eletrônicos um efetivo laboratório para esse tipo de
investigação. Já incorporados aos trabalhos de patrimônio virtual pelo viés das
reconstruções virtuais com movimento de câmera interativo-imersivo, no entanto,
procuramos evidenciar outras abordagens possíveis, que percebemos como ainda mais
pertinentes ao campo do patrimônio virtual e mesmo da representação de lugares.
Portanto, se anteriormente vimos o computador como instrumento que permite fazer do
espaço um meio de expressão, podemos colocar ao seu lado as regras; sendo que estas
são ainda a forma pela qual o utilizamos, ou seja, a atualização das regras em uma
Cap. 6 | Conclusão 170
performance específica. É preciso estar atento portanto aos algoritmos; à maneira de
interagir com as interfaces; todo esse aparato constitui um meio expressivo e uma forma
de pensamento. Não se trata, portanto, de uma simples mudança de um pólo mimético
de representação para um pólo mais abstrato; é o próprio conceito de imagem que
precisa ser repensado, no caso dos lugares, em favor da performance, das possibilidades
de ação. No protótipo, as ações possíveis do usuário foram desenhadas de modo a
formarem um sistema no qual adquirem um significado específico, tão importante para o
entendimento quanto o conteúdo específico sobre cada edificação.
Assim, o conceito de patrimônio aparece conjugado ao de lugar, e este, por
sua vez, ao de jogo, pela aceitação das regras como elementos do espaço. Preferimos aqui
o termo aceitação, em lugar de instituição, para evitar uma conotação impositiva e
opressiva que talvez conduzisse a um sentido pejorativo das regras; além disso, o termo
nos permite sublinhar o caráter de escolha e de ordem implícitos. Ainda que nem
sempre haja alternativas razoáveis para uma mudança geral de regras, quando estas, de
fato, oprimem, pode-se sempre sonhar com sua reinvenção ou contar com o
subterfúgio da trapaça.
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